neděle 29. března 2009

Zpackaný DSi, část 1/2

Konec roku 2008 by se dal popsat jako doba očekávání nového přírůstku do řady DS. Některé jenom tipovali, jak by mohla nová konzole vypadat, jiné kompletně navrhovali design i funkce a další vypouštěli nesprávné oznámení o DSi (jak už se v herním světě stává). Teď již ubyly tři roky od uvedení DS Lite a DSi se má během pár dní objevit v ČR v obchodech. Povedlo se? V první části se podíváme na to, zdali jsou nové funkce pro DSi prospěšný či nikoliv.

 

Nové funkce

Pojďme si nejprve shrnout, co všechno DSi umí:

  • Je o 12% tenčí
  • O 8% větší LCD obrazovka
  • VGA kamera (vepředu) a foťák (vzadu, umí rozeznávat obličeje, uživatel může fotku upravit)
  • Přehrávání písniček včetně nastavování rychlosti a výšky
  • Kvalitnější a hlasitější zvuk
  • Podpora pro SD paměťovou kartu
  • Upgradovatelný firmware
  • DSiWare, internetový obchod s aplikacemi a hrami podobný WiiWare
  • Delší stylus (92 mm oproti 87,5 mm)

 

Kritika

Toto byla všechna vylepšení. Nedostatků a nenaplněných přání je však mnoho. Jako první a snad nejdůležitější uvedu chybějící GBA slot a tím pádem zpětná herní kompatibilita. Tzn., že se budeme muset rozloučit s Guitar Hero na DS nebo nahráváním Pokémonů ze starších verzí do nových. Další je výrazné zkrácení výdrže baterky, na které můžete hrát na nejnižší stupeň jasu pouze 14 hodin místo minulých 19.

Dále mi přijde kamera a fotoaparát naprosto zbytečný. Každý mobil dneska má fotoaparát lepší než 0,3 mpx, takže nevidím důvod, proč by ho někdo používal i přesto, že si fotografii můžeme upravit a že to pozná náš obličej. Kamera je chyba podobná mikrofonu v klasickým DS. Handheldy jsou přece od toho, aby se mohli hrát i v těch nejnepraktičtějších případech, například v autobuse, ve škole (pod lavicí :) nebo v letadle. Mikrofon toto znemožnil, naštěstí to byla stejně tak nepoužitelná funkce, že to dokázalo pořádně využít jenom Nintendogs. Kamera je podobný případ. Na DSiWare už je hra, ve které musíte hýbat tělem ze strany na stranu a tím interagujete se hrou. Opravdu si nedokážu představit, že bych něco takového dělal v autobuse nebo v letadle (a ve škole pod lavicí by to taky bylo celkem nápadný :). Můžu jenom doufat, že tuto „funkci“ bude používat málo her, protože DSi není od toho, aby se hrálo doma.

Přehrávání písniček je podobné jako foťák, akorát že to dnes umí nejen mobily, ale i mp3 přehrávače, fotoaparáty, rádia a dokonce i hodinky. Opravdu nevidím důvod, proč bych si všechno muziku vkládal do DSi, když ji mám v mobilu, který má mnohonásobně vyšší kapacitu.

Poslední stížnost je reakce na fakt, že DSi je o 12% tenčí. Sice je o 2,6 mm tenčí, ale za to je o 4 mm delší, takže se to vyrovná.

Jak je vidět, DSi nepřineslo mnoho užitečných funkcí. Na druhou stranu pouze zkritizovat nějaký produkt je jednoduché, těžší už je nalézt správné nebo lepší řešení. Ve druhé části tedy sepíšu některé nápady a očekávání, které jsem měl před ohlášením DSi.

Odkaz na druhou část

Celý článek

středa 25. března 2009

Diskuze: Herní mechanismy v RL

Diskuze budou menší fóra, ve kterých zadám ústřední otázku, o které budeme debatovat. Dnešní otázka je: jaký herní mechanismus vám nejvíce chybí v reálném světě (RL)? Pokud máte více nápadů (což nejspíš máte), napište prosím vás jenom ten hlavní, abyste nechali prostor i pro ostatní. Na druhou stranu se nebojte napsat originální a bizarní nápady!

Celý článek

neděle 22. března 2009

Březen 09 AC report

21. 3. 2009 se v Outpostu konal All-Common turnaj, tentokrát opět Extended. To je pro mé Elfy mnohem výhodnější formát než Legacy, proto jsem se na něj velmi těšil. Na turnaji se nás nakonec sešlo 14, hrálo se pět kol a stupínek vítězů vypadal takto: 1. Raptor (6 boosterů), 2. Já (4 boostery) a 3. Ondra Haman (2 boostery).

 

Balík

Zde je odkaz na můj aktuální decklist balíku.

 

1. kolo

V prvím kole jsem potkal Sammyho, který hrál BW aggro s Akrasan Squire, Nip, Edge of Divinity a Capsule. První hra trvala velmi dlouho, protože mi přežil Wellwisher z druhého kola až do konce hry. Sammy mi Capsulí ničil hrozby jako Branchbender a Timberwatch. Dotěrnými Elfy jsem to dotáhl až na 3 životy. Chystal jsem se na konečný úder – měl jsem 4 útočníky, on 3 blockery a já Pridu na ruce. On však v reakci zahrál Unmake, čímž mi removnul čtvrtého útočníka ještě před damagy. Měl jsem samé 1/1, takže zemřely všechny a zbyl mi jenom ten Wellwisher. Naštěstí jsem si Elfy zase nalízal a ty tři životy mu ubral. Ve druhé hře začal velmi rychle – 2x Akrasan a Edge pod Nipem. Moc dlouho jsem nevydržel. Třetí hra byla remíza, protože jsme opět hráli velmi dlouho.

Skóre Já 1:1 On

 

2. kolo

Ve druhém kole jsem hrál proti Patrikovi, kterým měl RU Storm. Splash na modrou využil v kartách jako Ponder, Peer Through Depths apod. V první hře se mu podařilo vyrobit několik tokenů, ale s mým Timberwatchem a především Huntmasterem jsem mu je rychle ničil. Nakonec jsem ho zabil protiútokem za 19. V druhé hře si v prvním kole položil 10 tokenů! Třetí hra byla velmi napínavá. Dostaly jsme se do situace před mojí draw fází, kdy jsem měl 16 životů a 5 Elfů, z toho jeden Branchbender a čtyři 1/1, on 10 životů a 6 tapnutých tokenů. Bylo jasný, že by mě zachránil jakýkoliv Elf, protože Branchbender by pak dal 6/6 místo 5/5. Lízám kartu – a je to Prida! S tou jsem opravdu nepočítal, ale bylo to ještě lepší než jakýkoliv Elf.

Skóre Já 2:1 On

 

3. kolo

Ve třetím kole jsem narazil na Raptora a na mirror. Ani nevím, co z toho je horší :-). Raptor hrál čtyřbarevný Elfy, z modrý jsem spatřil Vision Skeins a z červený Hurly-Burly. Všechny nongreen karty hrál přes Birchlora. V prvním kole mi přišli tři Essence Wardeni a Wellwisher. Jakmile to Raptor viděl, šli jsme na další. V té mě zrušil Hurly-Burly a dorazil malými potvory. Třetí hra již byla vyváženější. Já jsem měl cca 15 Elfů, 116 životů, Pridu na ruce a on měl cca 25 životů. Stačili již jenom dva Elfové, abych ho zabil Pridou. On však dostal topdeck – Birchlore Rangera. Přes něj zahrál dvakrát Hurly-Burly a mě nezbyl ani jeden Elf – měl jsem tapnutý všechny landy, takže jsem nemohl zahrát Pridu. Naštěstí mi zemřel i Herald a já jsem si vyhledal Timberwatche, protože jsem měl dost životů. Navíc jemu zbylo pouze pár Elfů, takže jsem doufal, že když vyložím pár dalších Elfů, tak mu těch 25 životů seberu. Jenže z dalších čtyř karet byly tři země a on mi se svým Timberwatchem nakonec těch 118 životů stihl vzít.

Skóre Já 1:2 On

 

4. kolo

Ve čtvrtém kole jsem hrál s Veverkou starším, který hrál nějaký Capsule + Sanctum Gargoyle + Momentary Blink kombo. Také tam měl Aven Riftwatchera a Blind Hunter. V první hře mi přišel Huntmaster a dva Essence Wardeni, takže jsem za každého Elfa dostal tokena a čtyři životy! Proti mojí armádě nic nezmohl. Ve druhé hře mi neustále všechno ničil výše jmenovaným kombem a nakonec mě ulítal dvěma Avenama a dalšíma Flyingama. Třetí hru jsem vyhrál.

Skóre Já 2:1 On

 

5. kolo

V pátém a posledním kole jsem narazil na mladší Veverku. S tímto balíkem (UG Mimic control) jsem hrál již mnohokrát. V první hře mu to přišlo opravdu velkoryse – dva Mimici a dvě Aury během prvních pár kol. I přesto, že jsem měl Wellwishera, 14 životů za kolo jsem nestihl gainovat. V druhé hře mě stihl sundat na 1 život, ale v té době jsem již měl aktivního Wellwishera, takže jsem ty životy zase rychle nabral zpět a nakonec zvítězil. Třetí hru jsem hrál velmi rychle, protože jsem chtěl stihnout vyhrát do konce kola – další remíza by byla špatná. Na konci jsem zaútočil úplně vším. On blokuje a já sesílám Pridu. Soupeř rychle počítá a je šťastný, když zjišťuje, že by mu zbyl jeden život. V té době však sesílám druhou Pridu a podávám mu ruku.

Skóre Já 2:1 On

 

Závěr

Nakonec jsem tedy měl 8:6 na hry a 3:1:1 na kola (3 výhry, 1 prohra a 1 remíza). Zjistil jsem, že mi téměř vždycky teče do bot kvůli času na jedno kolo, proto budu muset hrát rychleji a hlavně vyhrávat 2:0 místo 2:1. S balíkem jsem byl spokojený a již uvažuju o tom, jak ho upravím na příští Legacy.

Celý článek

Elf All-Common balík

Toto je decklist mého aktuálního balíku – Extended mono-green Elfové. Zatím jsem s ním byl na pěti turnajích a velmi úspěšně (více v Reportech). Tento decklist budu updatovat, pokud provedu nějaké změny. Aktuální verze je ke dni 22. 3. 09.

 

Balík

Můj balík tentokrát vypadal takto:

16x Forest

1x Tranquil Thicket

4x Llanowar Elves

3x Essence Warden

4x Wirewood Pride

3x Nettle Sentinel

3x Taunting Elf

2x Birchlore Ranger

4x Wirewood Herald

4x Wellwisher

4x Elvish Visionary

1x Evolution Charm

4x Timberwatch Elf

3x Elvish Branchbender

4x Lys Alana Huntmaster

 

Sideboard

4x Wrap in Vigor – proti Martyrovi

3x Viridian Longbow – proti mirroru

1x Moonglove Extract

3x Seal of Primordium

1x Gleeful Sabotage

1x Naturalize

1x Healing Leaves – proti Martyrovi, fritě, RG

1x Nourish – proti affinitě, Stormu, RG

 

Hrozby

Největší hrozby pro tento balík je mirror, plošný damage a damage do kreatur. Pokud se v mirroru vyskytují kousky jako Wellwisher nebo Timberwatch, moje kreatury posilují jejich schopnosti. To samé platí i pro mého Wellwishera a Timberwatche, takže většina vyhraje ten, komu jich přijde víc. Martyr a karty jako Hurly-Burly taky dokážou velmi potrápit, protože mi kolikrát zničí i šest Elfů. Vzhledem k tomu, že je tu pouze 8 zabíjecích potvor – 4x Timberwatch a 4x Branchbender, pokud mi jich přijde málo a protivník mi je dokáže zneškodnit přímými damagy, nemám šanci. Pokud hraju proti fritě, je nejlepší si Wirewood Pridou tyto killery chránit.

 

Závěr

Celková cena balíku je 912 Kč, bez sideboardu je to 844 Kč. To sice mírně popírá smysl All-Commonu, na druhou stranu ale zase vím, že je to maximální cena a že ten balík by se nijak nezlepšil, kdybych do něj investoval dalších 200 Kč.

Celý článek

čtvrtek 19. března 2009

Epizodické hraní, část 4/4

Epizodické vydávání již potkalo všechna starší média. Ať už máme na mysli seriály u filmů nebo pravidelné rubriky v novinách a časopisech, všechno slaví  velký úspěch, protože pro každé médium nabízí jedinečné výhody oproti klasické distribuci. V tomto seriálu rozebereme epizodické hraní a co může nabídnout hernímu průmyslu. V poslední části porovnám náklady na první epizodu oproti nákladům na celou hru.

Tato otázka se velmi často objevovala v diskuzi. Je to velmi podstatné téma, proto jsem se ji rozhodl zodpovědět tímto článkem. Je první epizoda opravdu o tolik levnější než celá hra? (Zatím) Nepracuju v herní branži, proto všechny argumenty budou vycházet z logiky a ne z praxe.

Dejme tomu, že jsme poměrně malé studio a náš debut je sci-fi linearní naskriptované FPS s béčkovým příběhem ale mnohými logickými překážkami a propracovaným level designem. Hra se odehrává na šesti odlišných (obzvlášť prostředím a nepřáteli) planetách. Logické tedy je, že se plánuje šest epizod do první série a každá se odehrává na jiné planetě. Na tomto modelovém příkladu si vysvětlíme, o kolik by byla levnější první epizoda oproti celé sérii.

 

Informace

Budu vycházet z rozboru nákladů hry Raindbow Six Vegas, které naleznete na této stránce v prvním komentáři. Původní rozložení je takto:

30% - Programování
20% - Grafika
15% - Design
10% - Marketing
8%  - Testování
7%  - Zvuky
7%  - Animace
2%  - Management
1%  - Další

Tyto čísla mírně upravím, aby odpovídala tomu, že musíme naprogramovat vlastní engine (Rainbox Six Vegas má licencovaný Unreal Engine 3) a designovat celou hru (Rainbox Six Vegas je již 6. pokračování série Rainbox Six, navíc je to na motivy knihy, takže tam moc designování nebude potřeba). Proto čísla, která budu používat jsou následující:

50% - Programování
10%  - Grafika
25% - Design
5%  - Marketing
3%  - Testování
3%  - Zvuky
3%  - Animace
1%  - Další

 

Je levnější?

Pojďme se tedy podívat, jaké procesy jsou levnější, jestliže vyvíjíte pouze první epizodu hry.

V programování moc velký rozdíl nebude, protože pod něj především patří naprogramování enginu. Na druhou stranu zde také určitě hrají roli naskriptované situace, které naše hra obsahuje mnoho. Proto programování první epizody bude podle mě cca o 5% levnější než programming celé série.

V grafice bude rozdíl mnohem větší. Jak již bylo řečeno, levely jsou si navzájem odlišné prostředím a nepřáteli, což znamená nové textury a nové modely. Ve výsledku bude grafika levnější o cca 2%.

Design se bude vyvíjet postupně, protože příběh neobsahuje moc zvratů a není potřeba ho dopředu moc plánovat. Hlavní složkou hry jsou překážky ve formě nepřátel a logických hádanek. Obě dvě se nemusí plánovat dopředu v takové míře. Proto také každá epizoda bude mít přibližně stejné náklady na design. Na druhou stranu první epizoda bude mít nejvíce, protože musíte mít aspoň představu, jak bude vypadat zbytek hry. První epizoda bude tedy cca 15% levnější.

Na zbytku (marketing, testování, zvuky, animace a další) bychom ušetřili cca 5%, protože je mnohem jednodušší debugovat a optimalizovat krátkou hru než rozsáhlou hru. Některé zvuky a animace budou v dalších epizodách jiné než v první, proto si o nich nemusíme zatím dělat starost.

Ve výsledku nám vyjde, že první epizoda je přibližně o čtvrtinu levnější než celá série. Toto není zanedbatelný rozdíl, obzvlášť když se to týká statisíců dolarů. Navíc jakmile vydáte první hru, všechny následující budou výrazně méně časově/finančně náročné. Malým studiím s malým rozpočtem se epizodický distribuční model vyplatí, protože je to pro ně malé riziko.

Odkaz na první část

Odkaz na druhou část

Odkaz na třetí část

Celý článek

sobota 14. března 2009

Epizodické hraní, část 3/4

Epizodické vydávání již potkalo všechna starší média. Ať už máme na mysli seriály u filmů nebo pravidelné rubriky v novinách a časopisech, všechno slaví  velký úspěch, protože pro každé médium nabízí jedinečné výhody oproti klasické distribuci. V tomto seriálu rozebereme epizodické hraní a co může nabídnout hernímu průmyslu. Ve třetí části rozeberu nevýhody epizodického hraní, jak to ovlivnilo slavné epizodické série a shrnu všechny klady a protiklady.

 

Nevýhody

Epizodické hraní přináší také několik nevýhod:

  1. Vyšší cena celé série – bývá i dvakrát vyšší, než kdyby série vyšla jako jediná hra.
  2. Délka vývoje – epizody se minimálně zatím vyvíjejí velmi dlouho, čímž částečně ztrácejí některé výhody oproti plným hrám.
  3. Nižší rozloha hry – jak jsem již psal v první části v sekci Žánry, open-space sandbox hry by digitální distribucí ztratily jejich největší klad – pocit svobody.

 

Slavné série

Již jsme si shrnuli hlavní výhody a nevýhody episod, proto je načase se podívat na nejslavnější episodické série a jak je episodický distribuční model ovlivnil.

Half-Life: Episodes – Valve si epizody ve svém Developers’ Commentary neustále vychvaluje. Říkají, že díky tomu získali feedback od hráčů (bod 8 v první části) a mohli experimentovat s novými technikami level designu a vyprávění příběhu. Na druhou stranu se každá epizoda vyvíjela průměrně jeden a půl roku, což je proti představě častého vydávání.

SiN Episodes – I přesto, že SiN byl komerčně obrovský propadák, Ritual Entertainment, vývojář, se nerozpadli. Místo toho byli koupeni MumboJumbo a dnes vyvíjejí casual hry. To dokazuje, že epizody nejsou tak rizikové jako velké tituly.

Sam & Max – Díky nižší délce hry není hraní Sama & Maxe nikdy jednotvárné. Kdyby celý první Season vyšel jako jediná hra, hraní by se velmi rychle stalo stereotypní, protože hratelnost je v průběhu série téměř neměnná.

 

Závěr

Jak je vidět, epizody nabízejí pro některé žánry mnoho kladů, mj. nižší náklady a tudíž nižší riziko pro herní společnosti. Nevýhod je tu opravdu málo a z původních asi deseti protikladů, které jsem brainstormoval, hrají podstatnou roli pouze tři. Zbytek jde velmi jednoduše vyřešit. Odpůrci epizod ale pořád hlásají, že epizody jsou pro distributory pouze způsob, jak z jedné série vytěžit více peněz, protože nestojí adekvátně k obsahu a délce hraní, které nabízejí. I přesto jsou epizody podle mě distribuční model, který v herním průmyslu zatím nebyl zcela využit a pro skýtá velký potenciál pro hráče, vývojáře i distributory, tedy pro všechny zúčastněné strany.

 

Odkaz na první část

Odkaz na druhou část

Odkaz na čtvrtou část

Celý článek

středa 11. března 2009

LEVEL vs. SCORE

V České republice se za dobu své existence objevilo mnoho herních časopisů. Z hlavy mě napadá Doupě, Excalibur, LEVEL a SCORE. Nakonec však zůstaly pouze poslední dva, který se sebou vedou již dlouholetou válku. Rád bych se k tomuto soupeření vyjádřil. Po dlouhé době jsem si koupil SCORE 181, které v bodech porovnám s LEVEL 175.

 

SCORE < LEVEL

V čem je SCORE horší než LEVEL?

  • Nezajímavé dopisy – jednoznačný mínus. Zatímco v LEVELu jsou dopisy plné úvah a zajímavých zážitků, ve SCORE buďto odpovídají na otázky tázané redakcí nebo sami kladou stupidní otázky. Někdy si říkám, chudák SCORE, že musí těmto čtenářům odpovídat. Většina otázek (kdy vyjde hra X) stačí zadat do Wikipedie. Zde je citace hned z prvního dopisu:

“Takže nejdřív na začátek jsem se chtěl zeptat, kdy vyjde Mafie 2, nebo zdali už vyšla, jelikož kámoši říkají, že ji mají. Nevím, co je na tom pravdy a jestli si to nespletli s nějakou jinou hrou.”

  • Horší plné hry – pořád mi přijde, že LEVEL má lepší plné hry. Argument, že SCORE jich má více, mi přijde bezpředmětný, protože to většinou jsou hry, které se ani neobjeví v českých obchodech, jejich kvalita je pochybná a stejně si je nejspíš nezahrajete.
  • Horší design – velmi plýtvá s místem, jen se podívejte na okraje u každé stránky.
  • Recenze jsou pozdě – ani nevím, jak to dělá, ale LEVEL mívá recenze mnohem dříve i než americké internetové herní weby! Pomatuji si například případ Sacred 2, kdy podle Gamerankings byla první recenze na internetu více než měsíc po LEVELu a server IGN ji recenzoval dokonce až téměř 7 týdnů později. Že by LEVEL pravidelně porušoval embarga na recenze? Tak jako tak má recenze téměř vždy dříve než SCORE.
  • Žádná tabulka o hře v Novinkách – v LEVELu je užitečná tabulka, kde je vidět výrobce, žánr, země původu, platformy, datum vydání atd. Ve SCORE musíte přečíst celý článek, abyste se tyto informace dozvěděli.
  • Články jsou většinou méně informativní.
  • Velmi vysoká hodnocení pro hry – nevyužívají tím tedy celou škálu.
  • Oddělená konzolová rubrika - nechápu proč není v časopisu.
  • Časté chyby – nejsem rýpal, ale nejenom gramatické chyby redaktorů se ve SCORE vyskytují mnohem častěji než v LEVELu.
  • Metacritic – hodnocení SCORE se narozdíl od LEVELu nezapočítává do internetové databáze Metacritic.

 

SCORE > LEVEL

V čem je SCORE lepší než LEVEL?

  • Lepší témata – bývá jich více a jsou to více úvahy než informativní články, jak je tomu u témat v LEVELu.
  • Více stránek - s konzolovou přílohou více stránek než v LEVELu.
  • Pravidelné rubriky – některé rubriky např. Jízdní řád, Sekli jsme se?, nebo Nákup/Klad/Zápor/Úlet/Číslo měsíce.
  • Povídky – fiktivní povídky z herních světů jsou napínavé.
  • Články jsou většinou čtivější.

 

Závěr

Jak z článku jde odvodit, podle mě je LEVEL pořád lepší než SCORE. Na druhou stranu jsem zpozoroval, že se tento rozdíl časem zmenšuje. Jaký tedy bude SCORE za rok?

Celý článek

Změna domény

Tímto článkem chci upozornit, že nově můžete do prohlížeče zadat i http://www.skilltime.cz, abyste se dostali na Skilltime.

Doménu bez hostingu (ten mám stále na Bloggeru) jsem si koupil přes firmu FORPSI a stojí mě to 274 Kč ročně.

Samozřejmě stále funguje staré URL http://skilltime.blogspot.com, které vás instantně odkáže na http://www.skilltime.cz. Pořád tedy fungují všechny odkazy, které vedou na Skilltime.

Za doporučení poskytovatele FORPSI a za pomoc při nastavování CNAME DNS záznam bych chtěl poděkovat Overwatchovi, který o hrách bloguje na Illumination of Darkness.

 

Update!

Tak jsem konečně zařídil, aby ve všech prohlížečích fungovalo i http://skilltime.cz bez WWW. Pokud máte doménu od Forpsi, tak mi napište na e-mail nebo ICQ (kontakt zde) a já vám poradím, jak na to.

Celý článek

neděle 8. března 2009

Epizodické hraní, část 2/4

Epizodické vydávání již potkalo všechna starší média. Ať už máme na mysli seriály u filmů nebo pravidelné rubriky v novinách a časopisech, všechno slaví  velký úspěch, protože pro každé médium nabízí jedinečné výhody oproti klasické distribuci. V tomto seriálu rozebereme epizodické hraní a co může nabídnout hernímu průmyslu. Ve druhé části se podíváme na klady epizod.

Již jsme si řekli, co je to epizoda, jak je uplatnit na jednotlivé žánry a teď je načase, abychom se podívali, proč je epizodické vydávání her tak výhodné pro herní průmysl.

  1. Nižší cena – mnoho lidí z principu nechce platit 999 Kč za novou hru, i kdyby obsahovala 100 hodin.
  2. Nižší délka – mnoho lidí přestalo hrát hry kvůli vysokému nároku na čas, nebo radši kupují hry, které neslibují 100+ hodin, protože by ji v životě nedohráli.
  3. Nižší riziko - není tak velké jako u plné hry, takže distributoři mohou více experimentovat.
  4. Malá ztráta při neúspěchu – pokud je debut malého studia epizodická série a první díl je komerční neúspěch, nebudou mít tak velkou ztrátu a mají šanci se ještě vzchopit.
  5. Mediocre publikum – mnoho lidí nečte recenze, nehraje demoverze a hry si vybírají na místě, v obchodě. Většina z těchto lidí nechce riskovat 1000 Kč za hru, u které možná nevydrží ani dvě hodiny. Proto si radši koupí hru za 300 Kč, a když je bude bavit, dokoupí další epizody.
  6. Průběžné financování – u epizod je mnohem nižší nárok na počáteční kapitál. Když malé studio vydá první epizodu, dostane peníze na financování druhé atd. U velkého projektu je velmi těžké sehnat několik milionů dolarů na celou hru.
  7. Fanoušci – vzhledem k tomu, že epizody vycházejí častěji, si série lépe drží své věrné fanoušky. Ti totiž nemusejí tak dlouho čekat na další díl a pamatují si příběh, když vyjde nová epizoda.
  8. Rychlejší feedback - vývojáři dostanou po první epizodě ihned feedback, čímž se můžou řídit při vývoji následujících epizod.

 

Odkaz na první část

Odkaz na třetí část

Odkaz na čtvrtou část

Celý článek

sobota 7. března 2009

All-Common, část 2/2

All-Common – ojedinělý Magic: The Gathering formát turnajů, ve kterém nehraje roli, kolik (tisíc) Kč jste vložili do balíku. V tomto seriálu se dozvíte všechno, co je potřeba, abyste mohli začít hrát. Kromě hlavních výhod rozebereme i nejčastější strategie, abyste měli přehled, co se na All-Common hraje.

Balíky

  • Control – Na All-Common se nejčastěji hrají control balíky. Potkal jsem již snad control ve všech barevných kombinací. Mnohokrát obsahují discard, counter, destroy a zabíjení pár potvorami.
  • Elf - v poslední době se na Extended začínají více objevovat Elfové s kousky jako je Wellwisher, Timberwatch, Llanowar Elves apod.
  • Affinita – zde se hrají artefaktové landy, Frogmite, Cranial Pláty, Myr Enforce a jiné klasické karty z Affinity.
  • Mimic – na T2 se velmi často hraje dvojbarevný balík z Eventidu, jehož klíčová karta je Mimic, např. Riverfall Mimic.
  • Goblin Storm – také byste si měli dát pozor na Storm kombo, které pomocí Rite of Flames, Manamorphose a Empty the Warrnes dokáže v prvním kole vyprodukovat i 15 tokenů.

Jsou tu také některé velmi podstatné karty, které se hrají v každých balících se stejnou barvou. Tyto karty slouží hlavně jako odpověď proti jinak moc silným strategiím. Patří mezi ně určitě Martyr of Ashes a Echoing Decay proti jakémukoliv aggru, obzvlášť Elfy nebo Goblin Storm dokáže velmi potrápit. Většinou jsou v sideboardu, ale někdy se objeví rovnou v základu.

Překvapivě se dá i na All-Common formátu postavit velmi silný balík, který bude porážet nejenom T2 klasické balíky, ale někdy i Extended.

 

Kde, kdy, jak?

Formát All-Common se v Praze organizuje zatím pouze v herně Outpost. Každý měsíc se střídá Extended s Legacy a Standard s Block, dohromady tedy dvakrát do měsíce. Turnaje mívají vstupné 90 Kč, hrají se čtyři až pět kol a ceny bývají jeden booster na hráče bez náhodných boosterů. Místo DCI žebříčku mají hráči možnost vyhrát extra boostry na konci každé sezóny. Bohužel se do tohoto žebříčku započítávají výsledky ze všech formátů (Legacy, Extended, Standard, Blok, nově i Two-Headed Giant), takže pokud chcete hrát pouze na jednom, neočekávejte vítězné umístění.

 

Odkazy

PDCMagic – server věnovaný All-Commonu. Obsahuje desítky decklistů, fóra a výsledky z mezinárodních turnajů.

Allcommon – blog Sammyho, hráče All-Commonu. Obsahuje reporty ze všech dosavadních turnajů, rozbory edicí a více.

Outpost - zde najdete termíny turnajů, aktuální pořadí v žebříčku a více.

Odkaz na první část

Celý článek

pátek 6. března 2009

Reklama ve hrách

Reklama – odpad kapitalismu či nevyužitý potenciál pro herní průmysl? Reklama je v dnešní době obrovský byznys. Za rok 2007 se na marketingových kampaní celosvětově zaplatilo přes $385 miliard. Já si myslím, že je to velmi přínosné pro herní průmysl, neboť dává vývojáři možnost vydělat peníze i jinak než klasickou platbou zákazníka.

Mnoho lidí reklamu kritizuje, že ovlivňuje podvědomé myšlení lidí a že se jí v dnešní době nedá vyhnout v jakémkoliv médiu. I přesto jsem přesvědčený, že reklama skýtá potenciál, který minimálně v herním průmyslu nebyl plně využit.

 

Výhody

Reklama v praxi funguje tak, že firma platí (část nebo celou) cenu hry vývojáři místo hráče. Ten jí za to poskytuje pasivní službu, v tomto případě “snést” propagaci jejich produktu. Vývojář je tímto dalším výdělkem lépe schopen pokrýt náklady na vývoj a distribuci (a někdy provoz) i s nižší cenovkou samotné hry, protože část nákladů je financována z reklamy. Hru si poté koupí mnohonásobně více lidí (víme, jak velký vliv mají ceny her na prodeje). Mnohdy lze také celou hru financovat pouze z reklamy, což pro zákazníka znamená absolutní luxus. Hráč dostane legálně zadarmo komerční produkt, který však odkazuje na jiné firmy.

Za další výhodu můžeme považovat rozvoj indie a freeware scény. V dnešním světě orientovaným spíše na grafiku než hratelnost se najde jen málo takových, kteří jsou ochotni zaplatit za indie hru (jak dokazují tyto zprávy). Na druhou stranu na rozdíl od plných titulů je u freeware her zcela přirozené, že se před spuštěním hry zobrazí neodkliknutelná reklama, minimálně na herní studio, které za hrou stojí. Proto je reklama ideální způsob výdělku malých herních projektů. Jakmile začne být reklama ve hrách opravdu lukrativní byznys, rozhodně se také zvýší počet originálních indie a freeware her. Lidi, kteří mají talent a dovednosti, ale chybí jim peníze na financování hry, budou rázem moci začít tvořit a zprostředkovávat své nápady.

Poslední výhoda je řešení k známému konfliktu, který se odehrává na platformě PC. Jak jsem psal ve své úvaze o pirátství (1. část, 2. část), mnoho lidí stahuje hry kvůli tomu, že jsou si přesvědčeni, že jsou “předražené.” Nižší nebo nulová cena hry by znamenalo vyjít vstříc těmto “nespokojeným zákazníkům” (podle Valve), čímž by klesla míra pirátství. Problém by akorát mohl nastat při klasické reklamě (viz Typy reklam, dále), kde by někdo nejspíš mohl na internet uploadnout verzi bez reklam a nikdo by o zlevněnou hru neměl zájem.

 

Typy reklam

První typ reklamy představují bannery, texty, videa a jiné. Je to klasická reklama, kterou známe již mnoho dekád (v případě marketingových plakátů dokonce několik tisíciletí, využívali je už starověcí Egypťané) z jiných médií, jako jsou noviny, internet, televize aj. Tato reklama se hodí do hlavního menu, protože tím neruší při ponoření do samotné hry. Její výhoda je naprostá flexibilita, jde použít na libovolné hře. Bohužel mnoho hráčů tento typ reklamy nenávidí (viz zde)a to může poškodit reputaci firmy i samotné prodeje.

Další typ reklamy zahrnuje billboardy ve hře a reklamu vloženou do herního světu. Je to reklama, která rovnou zapadá do prostředí a v dnešní době se objevuje hlavně na závodních a sportovních hrách. Tato reklama poskytuje výhody pro všechny zúčastněné strany. Vývojářům z toho plynou peníze i přesto, že se tím svět stane reálnějším a uvěřitelnějším, protože reklama je přesně tam, kde by ve skutečnosti mohla být. Pro firmu je to také výhodnější než klasická reklama, protože si nad ní nikdo nebude vztekat.

K tomuto typu reklamy taky patří použití specifické značky (např. notebook Apple) postavou. Ve hrách jsem tuto reklamu ještě nikdy nespatřil, ale ve filmech se objevuje často. Možná někdy v budoucnosti, až budou kromě mimozemských bojovníků a obrovských motorových pil (zírám na tebe, Gears of War) vycházet také hry zasazené do současného (ne)normálního života, budou (ne)normální postavy používat (ne)normální mobilní telefony Sony Ericsson, jak je tomu mnohokrát dnes ve filmech (např. v James Bondovi).

Nevýhoda tohoto typu je, že se jen s velkými obtížemi vkládá do světů, které se odehrávají jindy než v současnosti. Přece jenom by bylo zvláštní a komické, kdybychom v Baldur’s Gate potkaly reklamu na McDonald’s!

 

Závěr

Co nám z toho tedy plyne? Rozumné množství reklamy poskytuje mnoho výhod, včetně nižší ceny a tedy více prodaných kopií, částečná eliminace pirátství a podpora nezávislé herní scény. Reklamy lze do hry zakomponovat inteligentně, tak aby nevadila, ale spíše doplňovala atmosféru. Uvidíme za 10 let, jestli poroste byznys herní reklamy. Když už má i Google zájem, tak to bude znamenat něco velkého…

Celý článek

Kompletní rekonstrukce Skilltime

Výsledky ankety a ohlasy mnoha lidí říkají své – chcete více kvalitních úvah a jsou tu sekce, které vás nebaví a ani je nečtete. Proto jsem se rozhodl velmi radikálně upravit jak design, tak především tématiku tohoto blogu. V tomto článku se dozvíte, co jsem všechno pozměnil a jak se bude Skilltime vyvíjet dál.

Každý blogger se musí řídit prosbami svých čtenářů a já nebudu dělat nic jiného. Začalo to tím, že všichni měli mnohem větší zájem o úvahy než o recenze. Pokračovalo to tím, že se pár odběratelů odhlásilo, protože obsah nabízel málo úvah a komentářů. No a vyvrcholilo to tím, že výsledek ankety “Z které sekce chcete, abych přispíval více článků?” skončil 100% pro úvahy a 0% pro zbylé dvě sekce – recenze a MtG. Proto jsem se rozhodl vyřadit z blogu některé sekce, abych se mohl hlouběji věnovat těm důležitějším a pro čtenáře zajímavějším.

 

Změny

  1. Vyřazení sekce Recenze. Toto byla jasná první změna. Nikdo dosavadní recenze nečetl a na delší nemám ani čas ani úsilí. Navíc si pořád myslím, že delší a podrobnější recenze by stejně akorát četlo méně lidí. Vymažu všechny recenze a bohužel i komentáře. Všechny recenze si však můžete stáhnout v tomto pdf souboru včetně obrázků (1.4 MB) a článek Jak hodnotím hry v tomto pdf souboru (36 KB). Bohužel bylo souběžně kromě 19 článků smazáno i 20 komentářů a 7 sekcí (Recenze, Akční hry, RPG, Strategie, DS hry, Wii hry, Deskové hry).
  2. Vyražení sekce Decklisty. Decklisty MtG balíků stejně nikdo nečetl ani nepoužíval a zbytečně mi zabíraly obrovské množství času sepsat (kvůli odkazům na každou kartu). Nakonec jsem se rozhodl, že tu bude vždy maximálně decklist balíku, s kterým hraju na turnajích (aktuálně je to Elf All-Common).
  3. Vyřazení sekce Stolní RPG. Všechny články o Horách přesunu na můj nový blog Za sedmero horami. Bude to blog určený primárně pro naší družinu Pálenkářů, takže tam budou i zprávy o dalším sezení apod. Samozřejmě tam také časem najdete kompletní pravidla Za sedmero horami, takže se nic nezmění.
  4. Konečně jsem se rozhodl, že nejdůležitější body v článku budou napsány tučně a ne podtrženě. To je standard, který se neporušuje, jak mě již mnoho čtenářů stihlo informovat. Objeví se to u všech budoucích článků.
  5. Také budu psát delší, zajímavější a vice informativni perexy (upoutávky na článek pod nadpisem). Do teďka jsem psal pouze výčet nadpisů, který většinou nebyl delší než jedna věta, nebyl zajímavý a o mém postoji v článku vám nic neřekl. Toto se budu snažit napravit.
  6. Do teďka jsem byl pořád ve fázi přenášení článků (hlavně recenzí) z Gametime na Skilltime. Kvůli nízké časové náročnosti jsem mohl přispívat několikrát za den. Vzhledem k tomu, že od teďka bude naprostá většina článků nově napsaných, budu přispívat méně častěji. Odhaduji, že se frekvence bude pohybovat někdo kolem několikrát do týdne.

Toto byly změny, které jsem provedl nebo Skilltime teprve čekají. Vyslyšel jsem vaše názory a podle toho se zachoval, tak doufám, že jste spokojeni.

Celý článek

středa 4. března 2009

Epizodické hraní, část 1/4

Epizodické vydávání již potkalo všechna starší média. Ať už máme na mysli seriály u filmů nebo pravidelné rubriky v novinách a časopisech, všechno slaví  velký úspěch, protože pro každé médium nabízí jedinečné výhody oproti klasické distribuci. V tomto seriálu rozebereme epizodické hraní a co může nabídnout hernímu průmyslu. V první části se podíváme na to, co je to epizoda a na jaké žánry jde uplatnit.

 

Co to je?

Ze začátku si v bodech ujasníme, co je charakteristické pro epizodické hraní.

  • Jedna epizoda by měla být součástí většího celku několika epizod. Tyto epizody v krajních případech nemusejí vyjít (např. při neúspěchu hry), ale měli by být plánované.
  • Oproti distribučnímu modelu datadisků, které přidávají obsah k hlavní hře, jsou si všechny epizody přibližně rovny v délce, ceně apod.
  • Jednotlivé epizody mají stejné téma, prostředí a postavy.

 

Žánry

Teoreticky jde jakýkoliv herní žánr vydávat epizodicky. Kvůli tomu, že epizoda vždy posune dopředu příběh, obsah (nové questy, lokace…) a/nebo hratelnost (nové jednotky, schopnosti), lze epizodický systém aplikovat na všechny typy her.

V praxi je to již poněkud jiné. Některé hry těží právě z toho, že před hráče staví rozlehlý herní svět. Sandbox hry jako GTA nebo Oblivion poskytují hráči obrovské množství možností. Pokud by lokace byly rozděleny do několika samostatných epizod, hráč by postrádal pocit svobody a rozhodnutí. V tu chvíli hra ztrácí to, co ji odlišuje od jiných her. Pro prostředím nelineární hry není epizodický distribuční model vhodný, protože by hra hráče neustále svazovala a omezovala jeho pohyb po virtuálním světě.

Na druhou stranu se epizody hodí k prostředím lineární hry (akční hry, adventury, většina závodních her, logické hry, hudební hry, strategie apod.), protože ty nejsou ovlivněny tímto protikladem.

 

Odkaz na druhou část

Odkaz na třetí část

Odkaz na čtvrtou část

Celý článek

úterý 3. března 2009

Moje kolekce karet

Zde najdete mojí malou sbírku karet Magic: The Gathering, ceny a kde se můžeme setkat, pokud máte o nějakou kartu zájem.

 

Seznam

Toto je seznam mých nejdražších karet:

1x Ancient Ziggurat

1x Cliffrunner Behemoth

1x Doran, the Siege Tower

2x Ethersworn Canonist

1x Giltspire Avenger

1x Great Sable Stag

2x Heedless One

1x Immaculate Magistrate

4x Imperious Perfect

1x Knight of the White Orchid

1x Maelstrom Nexus

1x Nova Chaser

1x Path to Exile

1x Profane Command (hraný)

1x Sarkhan Vol

1x Sharuum the Hegemon

1x Sphinx Sovereign

1x Stoic Angel

1x Thought Hemorrhage

1x Volcanic Fallout

2x Wirewood Hivemaster

 

prodej drahých karet

Cena nehrané karty záleží na její ceně na e-shopu Černého rytíře. Zařaďte kartu do jedné z následujících kategorií a potom dosaďte cenu karty v Rytíři za proměnou C.

 

Cena v Rytíři Cena u mě Hraná karta
0 < C < 100 0,7C -10 Kč
100 ≤ C < 200 0,7C + 10 -20 Kč
200 ≤ C < 300 0,7C + 25 -40 Kč
300 ≤ C < 400 0,7C + 40 -60 Kč
400 ≤ C 0,7C + 60 -80 Kč

 

Prodej levných karet

Mám také obrovské množství levných Commonů a landů.

Jeden Basic Land prodávám za 1 Kč

5 náhodných Commonů a Uncommonů z předem určené barvy za 5 Kč

Nebo využijte výhodnějších nabídek:

20 Commonů = 15 Kč

50 Commonů = 35 Kč

100 Commonů = 60 Kč

200 Commonů = 100 Kč

500 Commonů = 200 Kč

 

Výměna

Také vám můžu některé karty po dohodě vyměnit.

 

Kde, Kdy, jak?

Pokud máte zájem koupit nebo vyměnit karty, napište buďto komentář pod tímto článkem nebo mi pošlete e-mail na dteiml@gmail.com. Můžeme se domluvit, kde se setkáme. Nejvíce se mi hodí stanice metra od Budějovická přes Florenc až na Vysočanskou, protože tudy jezdím denně do školy. Můžeme se také setkat v Outpostu nebo v Černém rytíři.

Celý článek

Landy na počáteční ruce

V tomto článku spočítám pravděpodobnost, že nedostanete na počáteční ruku ani jeden land s určitým počtem landů v balíku.

Na minulém turnaji (All-Common Legacy) se mi mnohokrát stalo, že jsem na ruku nedostal ani jeden land, proto jsem si spočítal pravděpodobnost, že se něco takového stane. V následující tabulce se s vámi podělím o výsledky.

 

Výsledky

 

Počet landů v balíku (n) Ani jeden land na počáteční ruce sedmi karet
16 9,9%
17 8,3%
18 7%
19 5,8%
20 4,8%
21 4%
22 3,3%
23 2,7%
24 2,2%
25 1,7%
26 1,4%
27 1,1%
28 0,9%

 

Způsob počítání

Vzorec:

(-n+b)/b

n = počet landů v balíku

b = počet zbývajících karet v balíku

Pravděpodobnost, že první karta bude land, je n/60. Pravděpodobnost, že první karta nebude land, je tedy –1(n/60-1). Tento vzorec se rovná –n/60+1, což se rovná (-n+60)/60.

Příklad: Pokud máte 20 landů v balíku, tak pravděpodobnost, že první karta bude land, je 20/60 = 0,333. Pravděpodobnost, že první karta není land, je –1(20/60-1) = 0,667. Můžeme také použít další vzorce, abychom dokázali, že jsou si rovny. –20/60+1 = 0,66 a (-20+60)/60 = 0,667.

První kartu již tedy máme spočítanou. V tuto chvíli máme jsme v procesu lízání sedmi karet, máme jednu nelandovou kartu na ruce a 59 karet v balíku. Ta karta, kterou máme na ruce, se již nepočítá do dalšího počítání pravděpodobnosti, protože ji dáme stranou a lízáme si pouze z hlavního balíčku, kde je momentálně 59 karet. Vzorec pro druhou kartu tedy bude stejný jako pro první, akorát místo 60 dosadíme 59. Počet landů zůstává pořád stejný, protože jsme ani jeden nelízli. Vzorec pro druhou kartu bude tedy vypadat takto: (-n+59)/59.

V tuto chvíli máme dvě nelandové karty na ruce, 58 zbylých karet v balíku a n landů v balíku. Vzorec pro 3. kartu tedy bude (-n+58)/58, pro čtvrtou: (-n+57)/57 atd. až do sedmé karty (-n+54)/54. Pravděpodobnost, že příští karta není land se bude nepatrně snižovat, protože roste poměr mezi počtem landů (n) a počtem karet, kvůli tomu, že se snižuje celkový počet karet v balíku.

Příklad: Pokud máte 20 landů v balíku, tak pravděpodobnost, že druhá karta není land, bude (-20+59)/59 = 0,661. Třetí karta bude mít (-20+58)/58 = 0,655 atd. až do sedmé karty, která bude mít (-20+54)/54 = 0,63.  Všimněte si, že pravděpodobnost nepatrně klesá.

 

V tuto chvíli máme spočítáno pravděpodobnost, že první karta nebude land, že druhá karta nebude land, že třetí karta nebude land atd. až do sedmé karty. Teď nám zbývá vynásobit výsledky a dostaneme jednu pravděpodobnost, že první, druhá, třetí, čtvrtá, pátá, šestá ani sedmá karta nebude land.

Příklad: Pokud máte 20 landů v balíku, tak pravděpodobnosti budou 0,667; 0,661; 0,655; 0,649; 0,643; 0,636; 0,63, respektive. Když vynásobíme všechny tyto hodnoty, tak nám vyjde 0,048 = 4,8%.

 

Update

V předešlé verzi se vyskytla chyba v počítání, protože jsem v Excelu přehlédl, že mi to počítalo (-n+60)/b místo (-n+b)/b. Pokud máte pochybnosti i s touto verzí, můžete si stáhnout Excelovou tabulku, přes kterou jsem to počítal. Děkuji Art-c’, který mě upozornil na tu drobnost, která rozhodila výsledky přibližně o dvojnásobek. Vymazal jsem komentáře týkající se tohoto problému, protože již jsou irelevantní.

 

Závěr

Jak je vidět z tabulky, největší rozdíly jsou mezi dolní hranicí počtu landů. Rozdíl mezi 16 a 17 landy je mnohem větší než ten mezi 27 a 28. Snad vám tento rozbor pomohl při stavbě nebo úpravě balíku.

Celý článek

pondělí 2. března 2009

All-Common, část 1/2

All-Common – ojedinělý Magic: The Gathering formát turnajů, ve kterém nehraje roli, kolik (tisíc) Kč jste vložili do balíku. V tomto seriálu se dozvíte všechno, co je potřeba, abyste mohli začít hrát. Kromě hlavních výhod rozebereme i nejčastější strategie, abyste měli přehled, co se na All-Common hraje.

 

Co je to All-Common?

All-Common Series je série turnajů v pražské herně Outpost. Celý balík smí obsahovat pouze Commony s tím, že se počítá poslední známá rarita. Formát All-Common se v dnešní době nehraje pouze v Outpostu, nýbrž je populární po celém světě.

 

Výhody

K hlavním výhodám patří cena balíků. Na Extended mívají i ty nejdražší balíky cenu v řádu stovek a ne tisíců, jak je tomu u klasického formátu. Legacy je sice o něco dražší kvůli velmi starým a dobrým fritkovým Commonů. Obecně je ale All-Common mnohem méně finančně náročné a ve většině případů nejste omezeni cenou jednotlivých karet.

Další výhoda je originalita. All-Common je stále neprozkoumané a originální nápad na balík může znamenat několik výher v řadě. Nikdo ještě nezná všechna nebezpečná komba jako je tomu u klasického formátu, takže máte mnohem více možností.

Vzhledem k tomu, že se smí hrát pouze Commony, jsou rozdíly v síle balíků mnohem nižší. Klasické Extended balíky se velmi liší v síle – na jednom pólu máte předpřipravené balíky za 60 Kč a na druhém balíky jako Elfball kombo, které zabíjí v prvních pár kolech. U All-Commonu jsou si balíky více vyrovnané, takže více rozhoduje jak to zahrajete, než s jakým balíkem přijdete. Neříkám, že je to více o skillu, ale dle mého názoru je ten poměr více vyvážený.

Odkaz na druhou část

Celý článek