úterý 28. dubna 2009

Utajení herních mechanismů, část 2/2

Co myslíte, jaká je největší výhoda stolních her oproti videohrám? Pro mě je to určitě fakt, že ve stolní hře máte absolutní přehled, protože všechny herní mechanismy a výsledky akcí jsou prováděny samotnými hráči. Proč tedy vývojáři utajují herní mechanismy před hráči? Ve druhé části se podíváme na fanstránky her, které herní mechanismy obsahují, zdali je ve všech případů správné, aby je hráč znal a proč tedy vývojáři herní mechanismy ve hře neuvádějí.

V první části jsem argumentoval, že bez toho, aby hráč měl absolutní přehled o hře nemůže vytvořit nejefektivnější strategii nebo taktiku. Jsou však také situace, ve kterých to hráči zkazí herní zážitek?

Já osobně jsem si všelijaké analýzy her tisknul z internetu mnohokrát. Jako příklad uvedu Advance Wars: Dual Strike. Když jsem do toho býval zažraný, tak jsem si vytiskl přes 70 stránek, kde byly tabulky a vzorce, které jsou ve hře utajeny. Patřilo tam například, jak hra počítá damage, jaké bonusy hráč dostane, když správně vykombinuje různé postavy a hlavně podle jakého vzorce hra počítá tři základní hodnocení, které dostanete po dohrání mapy: Power, Technique a Speed. Potom, co jsem vymyslel odpovídající taktiku, dostával jsem mnohem vyšší skóre než dřív. Něco podobnýho jsem udělal i u mnoho jiných her.

Podváděl jsem? Je jasný, že jsem měl výhodu oproti někomu, kdo se neobtěžoval si něco takového zjistit. Na druhou stranu nechápu, jak se můžu snažit získat vysokou hodnotu (například u Power), když ani nevím, z čeho se skládá. Hledání číselné informace o hře je ve většině případů odůvodnitelné a spravedlivé.

Samostatná kapitola jsou stupně obtížnosti ve hrách. Ve většině her vám hra ani nesdělí, co se změní, když si dáte jinou obtížnost. Počet nepřátel? Auto-aim? Počet možných savů/checkpointů? Životy/útok/obrana nepřátel?

U některých her, kde nejde tolik o strategii, ale spíše o prožitek, může vědět moc o virtuálním světě někdy i uškodit. Znají to asi všichni hráči stolních RPG, protože tam se jednoznačně oddělují vědomosti hráče a vědomosti postavy (minimálně ve simulacionismu, v narativismu je to trochu jinak). V tomto typu her by hráč neměl znát, že skřet má 25 HP, jelikož to neví jeho postava, že potvora, s kterou bojuje, má protekci proti magii nebo že meč, který našel ve věži temného mága je ve skutečnosti prokletý. Údaje, jako jsou toto, by měly zůstat zatajeny, protože zlepší hru určitým napětím a neznámým. Na druhou stranu neznalost hodnocení vašeho postupu v Advance Wars žádné napětí nevyvolá, takže je to zbytečné to tajit. Je tedy zcela na hře, jestli upřednostňuje postavy a role nebo taktické souboje.

Další problém u atmosférických her je, že hra odhalením nějakého mechanismu ztratit na realističnosti. Pobíhání králíků v ArmĚ 2 může být na první pohled uvěřitelné, ale pokud zjistíme základní algoritmus, podle kterého se to řídí, svět již nebude tak atmosférický.

Na druhou stranu u většiny strategií mě rozčiluje, že vývojáři se neobtěžují cokoliv o hře uvést. Nejsme přece primitivové (aspoň doufám, že většina z čtenářů Skilltime není :) a zajímá nás, jak hra funguje. Samotní vývojáři mechanismy stejně zveřejňují, a potom je fan stránky. Napadá mě však pouze jeden důvod, proč vývojáři všechno vynechají. Konzolizace. Zjednodušení. Méně čísel. Nikdo přece nechce čísla. Už jenom čekám, až z her zmizí i nic-neříkající počet HP jednotek, když už ve hře nenajdeme útok, obranu a další podstatné údaje.

Dneska se ve hře nedozvíme informace o jejím fungujícím jádru, které by mnohé z nás zajímaly. Na rozdíl od deskových her, ve kterých máme vždy absolutní přehled o tom, co se děje, za nás všechno dělá PC. Abychom se dozvěděli nějaké mechanismy, musíme si to vyhledat na internetu. Vadí mi ten přístup, ten extra krok, který musím udělat, abych mohl udělat taktiku a v klidu si hru zahrát.

Odkaz na první část

Celý článek

pátek 24. dubna 2009

Utajení herních mechanismů, část 1/2

Co myslíte, jaká je největší výhoda stolních her oproti videohrám? Pro mě je to určitě fakt, že ve stolní hře máte absolutní přehled, protože všechny herní mechanismy a výsledky akcí jsou prováděny samotnými hráči. Proč tedy vývojáři utajují herní mechanismy před hráči?

Ve stolních hrách mají účastníci hry dvě role – hráči a rozhodčí. Manipulujete s herními objekty podle sady mechanismů a musíte dávat pozor, aby tato pravidla dodržovali ostatní hráči. Když hrajete multiplayer videohry, tak protivník prakticky nemůže podvádět, protože mu to hra fyzicky nedovolí. To je kvůli tomu, že v elektronické hře situaci vyhodnocuje a vypočítává počítač, takže nad hrou nemáte žádnou kontrolu. Není tu žádný prostor, aby hráči byli i nadále také rozhodčími. Největší výhoda stolních her tedy je, že hráč vždy ví, co se děje a co s tím může dělat.

Proč je to tak špatný, když se hráč ve videohře zcela neorientuje v herních mechanismech? Nestačí přece, aby věděl, co má dělat? Pokud hráč nemá absolutní pochopení hry, nemůže vymyslet výherní strategie a taktiky. Vymyslet nějakou taktiku znamená vymyslet plán, s kterým dosáhnete lepších výsledků. Abyste toto mohli udělat, musíte brát v úvahu každý faktor, a to ve videohrách většinou není možné. Mnohokrát tak hráč plýtvá herním časem, když se snaží zjistit nějaké pravidlo, s kterým by ho hra měla seznámit. Frustrující? Pro mě určitě.

Příkladů je spousta v každé hře. Hrajete RPG za mága a chystáte se přepadnout tábor banditů? Podle toho jakým způsobem se vám regeneruje magenergie (když dosáhnete vyššího levelu/časem atd.) byste zvolili jinou strategii. Co v FPS? V mnoha hrách je těžké přijít na to, proti jakým nepřátelům se vyplatí jaká zbraň, protože neznáte údaje té zbraně a toho nepřítele. Arkáda? Jaký objekty se vyplatí sbírat, za jaký dostanu nejvíce bodů? Co RTS? Opět neznáme přesné podrobnosti o jednotlivých jednotkách. Vyplatí se v Supreme Commanderovi kolem věží budovat zdi? Musíme předem znát, jaká je pravděpodobnost, že protivníkova střela zasáhne zeď a ne věž. Jak je vidět, pravidla se hodí znát ve všech žánrech a ve všech hrách.

Sečteno a podtrženo, hráči chtějí znát, jak hra funguje a jak nakládá s jejich akcemi, ať už ze strategického hlediska nebo ze zajímavosti. Stolní hry v tom mají výhodu, protože všechny výpočty dělají hráči a pokud jsou si všichni rovni, Vývojáři by měli tyto informace zveřejnit tím, že je dají do hry nebo do manuálu. Tím by se eliminovala výhoda stolních her a elektronické hry by se staly mnohem pochopitelnější, čili přístupnější.

Odkaz na druhou část

Celý článek

neděle 19. dubna 2009

Duben 09 AC report

18. 4. 2009 jsem jako každý měsíc vyrazil do Outpostu na All-Common turnaj, tentokrát ve formátu Extended. Na turnaj nakonec přišlo pouze 8 lidí, hrály se čtyři kola a stupínek vítězů vypadal takto: 1. Raptor s jeho pětibarevným elfím sviňstvem :) (4 boostery), 2. Já se svou elfí nádherou (2 boostery), 3. Filip Veverka s Kithkiny (1 booster).

Co je to All-Common?

 

1. kolo

První kolo jsem hrál proti Zdeňkovi Vévodovi, který nakonec skončil 4. a hrál BW Mimicy. Tento balík zná každý, tak ho nemusím rozebírat. Je zvláštní, že se vždycky minimálně jedni Mimicové na turnaji objeví i přesto, že co si pomatuju, tak s nimi ještě nikdo nikdy nevyhrál. Jenom zdůrazním, že soupeř podhodil mojí dvojku na dvacetistěnný kostce. :) První hru začal velmi rychle, během prvních pár kol měl na stole dva Mimicy a Nipa s Aurou Edge of Divnity. Nestačil ani Wellwisher. Naštěstí mi ve správnou chvíli přišel druhý Wellwisher, a tak jsem nabral životy z 6 až na 53. Nakonec jsem ho zabil dvěma Timberwatchema. Ve druhé hře mi zničil Wellwishera, když jsem měl 44 životů. Každé kolo potom do mě jel za 14 damagů díky dvěma létajícím potvorám a třem Edgům. Možná bych proti tomu něco mohl dělat, kdyby mi aspoň nepřišli tři Foresty za sebou. Soupeř zvítězil a jakmile jsme dohráli, byl ohlášen konec kola, takže jsme nestihli třetí hru.

Skóre Já 1:1 On

 

2. kolo

Ve druhém kole jsem potkal mladého Filipa Veverku a jeho bílý aggro balík. Jak tak koukám, tak jsem s ním hrál na každém Extended kromě jednou, a proto mě překvapilo, že si tentokrát přinesl jiný balík než jeho klasický UG Mimic. V první hře jsem konečně pocítil, jaké to je, když můžu vyložit všechny Elfy na ruce a přitom se nebát karet jako Martyr, Wail of the Nim apod. V konečném úderu jsem prošel asi za 80 i přesto, že to bylo celkem brzo, protože jsem měl dva Timberwatche a dvě Pridy. Druhou hru jsem také zvítězil.

Skóre Já 2:0 On

 

3. kolo

Ve třetím kole na mě čekal Raptor. Mám konspirační teorii, že Raptor to vždycky “náhodně” vygeneruje tak, aby se se mnou potkal a aby mi mohl dokázat, že má lepší Elfy (…nesmysl :). První hru jsme hráli přes 35 minut z celkových 50 na jedno kolo. Jakmile jsem se mírně rozjel, tak mi všechno spláchnul dvěma Wail of the Nim. Já jsem si samozřejmě něco nechal na ruce, a tak jsem to za pár kol dolízal. Mezitím jsem si každé kolo přidával životy dvěma Wellwisherama, až jsem jednou dosáhl 230 životů! Raptor si vždycky líznul 15 karet přes Distant Melody a ke konci hry měl kolem 40 karet na stole (včetně tokenů naskládaný na sobě ve dvou řadách). Také měl pouze poslední kartu v knihovně. Zaútočil vším, včetně čtyřmi Nettle Sentinely, a připumpnul třema Timberwatchema a dvěmi Pridy, takže mi zbylo 30 životů. Spočítal to tak, že když další kolo zahraje Manamorphosu, odtapnou se ti Sentineli (kteří se na začátku kola neodtapávají) a on mi těch 30 životů vezme tou hromadou 2/2 a 1/1 Elfů (on měl stejný počet Timberwatchů jako já Wellwisherů, takže ti nehráli roli). Raptor ale zapomněl na to, že příští kolo nebude mít ani jednu kartu v knihovně, proto by ta Manamorphosa znamenala mojí výhru. Musel tedy zaútočit bez Sentinelů. Já jsem mu nejsilnější karty poblockoval a s pár životy jsem to přežil. Raptor si příští kolo nemohl líznout, a tak jsem nečekaně vyhrál (on měl na stole 4x více Elfů než já). Další hru jse nasidoval 7 karet – 3x Wrap in Vigor, 3x Viridian Longbow, 1x Moonglove Extract a odsidoval jsem Birchlory, Nettle Sentinely a Branchbendery. Na ruku mi přišli dva landy, Timberwatch, Longbow a další karty. Už jsem se těšil, že mu budu ničit ty jeho Birchlory, Llanowary a Essence Wardeny mým lukem. Tato hra byla rychlá. On mi hned na začátku spláchnul tři potvory, včetně Llanowara a Timberwatche. Potom mi už nepřišel ani jeden land, takže jsem nemohl nic vyložit, ani equipnout Longbow. On mezitím vyložil tři Warriory a asi v 5. kole mě dorazil Pridou. Třetí kolo jsme nestihli dohrát, ale vypadalo to vyrovnaně. Já jsem nakonec byl za remízu na rozdíl od prvního kola rád.

Skóre Já 1:1 On

 

4. kolo

Ve čtvrtém a posledním kole jsem hrál proti soupeři, který hrál nějaké RU aggro control. První hru jsem ho zabil dvěma Pridama. Druhá hra byla zajímavější. On vyložil Island a nechal mě hrát. Potom si akorát líznul a opět mě nechal hrát. Toto se opakovalo ještě mnoho kol, než jsem ho zabil. Když jsme skončili, tak mi ukázal, že na ruku dostal dva Martyry a dvě Incinerate. To jsem byl velmi rád, že mu ten Mountain nepřišel. :)

Skóre Já 2:0 On

 

Závěr

Nakonec jsem tedy měl 8 bodů (dvě výhry a dvě remízy). Na jednotlivé hry jsem měl 6:2 a na kola 2:0:2. Vyhrál jsem pouze dva boostery, protože nás tentokrát přišlo mnohem méně, než minule. Bohužel se příští měsíc Standard a Blok, tzn. nic pro mé Elfy.

 

Balík

Balík jsem jako vždycky také mírně upravil. Současnou verzi balíku najdete zde. Oproti minule jsem přidal tři Lys Alany Huntmaster a vyndal jsem jednoho Essence Wardena, Branchbendera a Nettle Sentinela. Podle mě jsem udělal dobře, protože Huntmaster je opravdu velmi užitečný, a navíc jsem si tím zvýšil průměrný mana cost, s čímž měli Elfové vždycky problém.

Celý článek

úterý 14. dubna 2009

Konce her

Napadlo vás někdy, jaký upřednostňujete konec hry? Preferujete, když po dokončení hry vyjedou titulky nebo máte radši, když můžete dále brouzdat po světě? Mně nejvíce vyhovuje, když mi hra dovolí po konci pokračovat v herním světě a dokončit vše, co jsem předtím nestihl. V čem je otevřený konec, ve smyslu, že můžete ve hře pokračovat po dohrání, lepší než konec uzavřený? A jde otevřený konec uplatnit na všechny hry?

Uvedu příklad: Mass Effect. Neměl jsem zájem se zabývat vcelku nudnými „fetch“ questy a chtěl jsem konečně už vědět jaké úmysly má Saren. Plánoval jsem to tak, že dokončím hlavní příběh a potom dokončím všechny questy, abych získal achievementy. Problém byl v tom, že poslední oblast zabrala dlouho a po ukončení hlavního příběhu se odehrála efektní cut-scéna a já zírám na hlavní menu. Load game nepomohlo – přeneslo mě to na poslední save před koncem. Když jsem načetl hru předtím, než jsem šel k finální oblasti (odkud se nejde vrátit), mám postavu, která je o několik levelů nižší a tím pádem znatelně slabší než jsem byl zvyklý. Hrát za postavu, která nemá schopnosti, které jsem používal každou bitvu, je ne jenom deprimující, ale i dost nudné. Degenerace na rozdíl od progrese nepřináší zábavu. Podobná situace (ponoření do hlavního příběhu, dlouhá konečná oblast a uzavřený konec) mě potkala v Baldur’s Gate a v dalších hrách.

Proč tomu tak je? Proč nás hráče vývojáři tak omezuji? Samozřejmě otevřený svět po dohrání hry je možný jen tehdy, pokud hra vůbec otevřený svět má. Těžko by si někdo představil Half-Life v otevřeném světě. Na druhou stranu u her jako je Mass Effect, Baldur’s Gate, Fallout 3… Tam nevidím důvod, proč hráči zakázat pokračovat ve hře.

Další podmínka se týká žánru. Některé žánry se k otevřenému konci nehodí, protože by hráč po dohrání hry ve světě nic nemohl dělat. Do této skupiny patří všechny hry, které neobsahují vedlejší questy a úkoly. Zatímco v Mass Effectu může hráč splnit nedokončené questy, ve Far Cry nic takového nenabízí. Otevřený konec se tedy hodí výhradně pro RPG, protože nabízí nepovinný obsah, který si můžete zahrát po dokončení hry.

Emil Pagliarulo, Lead Designer Fallout 3, argumentuje tím, že když hráč dokončí příběh a najedou titulky, má dobrý pocit, že něco dokázal. Je pravda, že to ve hráči vyvolá pocit uzavřenosti a linearity. Ale je tato myšlenka opravdu to, co by vývojáři měli chtít v nás vyvolat? Pro hráče je mnohem uspokojivější, když ho po (stém) zachránění světu NPC jeho postavu na ulici obdivují a lichotí. Hráč by měl být za své činy odměněn i jinak než titulky a narativní ukončení hlavního příběhu, např. ve formě nových předmětů či schopností, ne jenom narativní ukončení hlavního příběhu. Doteď si pomatuju virtuálně společenskou odměnu za dokončení Thieves‘ Guild kampani v Oblivionu, kdy si vás všichni váží a mají k vám respekt. Toto „sociální“ pochválení je velmi účinné, protože svět okolo vás se změní a vy pozorujete důsledky svých akcí.

Přijde mi, že udělat uzavřený konec je pro vývojáře totožné, jako rovnou uznat neúspěch zaujmout příběhem. Pokud je náležitě propracovaný, příběh bude téměř vždycky zábavnější než řádové questy už jenom z toho důvodu, že má delší (herní) dobu. To mu poskytuje více prostoru, čímž je více rozvinutý a obsahuje více překvapení. Hra, u které převládá příběhová část, by měla vždycky mít otevřený konec, aby hráči měli možnost ještě dokončit tu (ne tolik zajímavou) část hry, ke které se při hraní nedostali.

Pokud to jde, pryč s uzavřeným koncem. Hráč chce ve hře pokračovat i po vyřešení hlavního konfliktu, navíc je efektnější, když jsou patrné přímé důsledky jeho úspěchu. Příběh mnohokrát upoutá tolik, že nevědomky dokončíte hru a už nemáte možnost se do ní vrátit. Je v zájmu vývojářů nabídnout hráči takový zážitek, který ho neomezuje a nefrustruje.

Celý článek

pondělí 6. dubna 2009

Pure Pwnage

Tímto článkem bych chtěl všem doporučit amatérský komediální sérial Pure Pwnage [pjůr ounidž]. Protagonista je Jeremy, progamer C&C, který má také přezdívku teh_ownerer. Jeremy je naprosto stereotypní hardcore hráč, který celý den pouze pwní nooby v RTS. Jeho mluva je poněkud zakrnělá a v životě je pro něj prioritou být vyhrávat ve hrát. Seriál zaznamenává jeho život, hlášky a vztahy s ostatními a odehrává se v poloreálném (počáteční epizody) a polofantastickém (pozdější epizody) světě.

Pure Pwnage začalo tak, že v roce 2003 kameraman Kyle (který často interaguje se seriálem nebo vede s Jeremym diskuze) chtěl vyzkoušet nový software na úpravu videa. Jakmile videoklip (dnes první epizoda) dali na internet, zažili ohromný úspěch. Dnes PP sledují miliony lidí, obsahuje 18 epizod rozložené do dvou sezon a drží si velmi početnou komunitu fanoušků. I když PP kvalitou nepřipomíná amatérský seriál, je to pořád nezávislá záležitost, takže všechny epizody jsou k stáhnutí zadarmo. Dokonce k PP jsou i české titulky, ale to si nevychutnáte tu atmosféru. Pokud nerozumíte všemu, můžete si samozřejmě stáhnout i titulky anglické.

Co tedy na závěr? Pure Pwange je velmi vtipný seriál a pokud umíte nebo aspoň trochu rozumíte anglicky, tak vám vřele doporučuju vyzkoušet minimálně prvních pár epizod. Kvalita epizod však pořád stoupá s tím, jak roste profesionalita toho seriálu.

Odkazy:

image
Celý článek

pátek 3. dubna 2009

Miyamoto: násilí ve hrách

Shigeru Miyamoto je veleúspěšný japonský herní designer Nintendo sérií jako je Mario, Zelda, Donkey Kong a dalších. Před pár měsíci vyjádřil nespokojení s násilnými hrami. Jaký byl jeho argument a v čem je chybný?

Miyamoto v interview s Channel 4 News pravil, že mnoho vývojářů spoléhá na násilí ve hrách, aby dokázali stimulovat mozky hráčů. Také řekl, že věří, že existuje více způsobů jak zaujmout hráče než samotné násilí.

Podle mě nemá zcela pravdu. Násilí a agrese jsou pocity, které hráčům pumpují adrenalin do žil, čímž vytvářejí napjatou atmosféru. Mnoho her, zejména akční hry, se soustředí na atmosféru a prožití více než na hratelnost. Nezdá se mi, že by spoléhali na násilí, aby hráče stimulovali. Spíše to násilí doplňuje atmosféru, protože v hráčích vyvolá reakci. Na tom nevidím nic špatného. Jen si představte, jaký by byl Half-Life, kdybyste místo brokovnice měli síť, kterou byste házeli po gumových kachničkách. Ten svět by již nebyl uvěřitelný a hra by kvůli tomu již nebyla zábavná. Tato kategorie zahrnuje akční hry od GTA, přes Half-Life až po Manhunt. V Manhuntu by méně stříkající krve a vnitřností znamenalo ztrátu hlavního “feature”, takže by se hra stala (ještě) nudnější. V těchto hrách by méně násilí hře uškodilo.

Samozřejmě jsou také hry, které nepotřebují násilí k tomu, aby dokázaly poskytnout zábavu. Není to jenom z toho důvodu, že se snaží adresovat větší publikum mladších hráčů, ale protože by v těchto hrách bylo více násilí zbytečné. Jsou to hry, u kterých vás nebaví příběh, postavy, prostředí, atmosféra, ale spíše herní mechanismy samotné. Ano, mám na mysli všemožné logické hry nebo hopsačky ve stylu Maria. U těchto her míra násilí nemá velký vliv na celkový prožitek, protože v nich hlavní roli představují herní mechanismy a ne atmosféra.

Miyamoto se domnívá, že ve hrách není násilí potřeba, protože to není potřeba v jeho hrách – tzn. především platformový hrách. Na druhou stranu opomíjí žánry, ve kterých je agrese součástí atmosféry a celkového dojmu ze hry. Já tedy jsem pro násilí v hrách, kde je to doteďka, protože se ukázalo, že je to potřeba k vtáhnutí hráče do virtuálního světa.

Celý článek

středa 1. dubna 2009

Zpackaný DSi, část 2/2

Konec roku 2008 by se dal popsat jako doba očekávání nového přírůstku do řady DS. Některé jenom tipovali, jak by mohla nová konzole vypadat, jiné kompletně navrhovali design i funkce a další vypouštěli nesprávné oznámení o DSi (jak už se v herním světě stává). Teď již ubyly tři roky od uvedení DS Lite a DSi se má během pár dní objevit v ČR v obchodech. Povedlo se? Ve druhé části navrhnu některé funkce, které DSi mohlo mít, ale nemá.

 

Nápady

Mimo klasických vlastností, jako je (výrazně, ne o 8%) větší horní obrazovka, kvalitnější obrazovky s 16 mil. barev místo současných 260 000, baterka, která déle vydrží a rychleji se nabíjí, váha (DS je s 218 g oproti iPhonu s 133 g cihla) nebo mít oba dva displeje dotykový, mám také pár námětů na netradiční funkce a služby.

Základ pro mnoho z nich je internet, takže  DSi by mělo podporovat více způsobů připojení. Nejsem si jist jak je to s 3G nebo EDGE, protože je to placená služba a vztahuje se na telekomunikační společnosti. Na druhou stranu se k internetu lze připojit kromě Wi-Fi také přes Nintendo hotspoty a gadget Nintendo Wi-Fi USB Connector. Krátce to shrnu: vypadá to jako USB flash disk a umožňuje to DSku se připojit k bezdrátový síti, pokud máte PC jakkoliv připojený k internetu. Distribuce sice byla přerušena, ale Nintendo pracuje na nové verzi. S Wi-Fi, speciálními hotspoty, USB klíčenkou a snad i 3G by nikdo neměl mít problém se připojit k internetu. Teď se podíváme, co nám to nabízí.

DSiWare - Velmi by se mi líbilo, kdyby Nintendo mnohem více propracovali službu DSiWare. Je to podobné službě WiiWare, kde se digitálně prodávají levné, krátké a většinou originální hry. DS se k tomu přímo nabízí, protože na něj vychází mnoho her, které se skládají pouze z miniher a prodávají se za plnou cenu. Takto by se jedna hra mohla rozsekat do několika sad miniher a ty by se pak objevily na DSiWare. DSiWare by také pomohlo third-party vývojáře, protože jsou zprávy, že je pro ně DS trh velmi tvrdé konkurenční prostředí, jelikož většina casual hráčů preferuje hry od Nintenda, u nichž mají mylnou představu, že jsou vždy standardem kvality.

Digitální distribuce – Nejvíce by se mi líbilo, kdyby veškerá distribuce nových her probíhala digitálně. Představoval bych si to tak, že hry by šly koupit klasicky přes internet s použitím kreditní karty nebo PayPalu, nebo pomocí DSi Points, které by se v obchodech prodávaly podobně jako dnes Wii Points pro ty, kteří nemají kreditku (což odhaduju, že je většina majitelů DS). Hry by se stahovaly do vnitřní paměti konzole, přičemž problém s pamětí by nenastal, jelikož průměrná DS hra zabírá cca 100 MB.

Komunitní funkce – Samozřejmostí pro handheld příští generace jsou komunitní služby podobné Steamu, Xfiru či Xbox Live. V současnosti si musíte s dotyčným vyměnit DS Cody, abyste mohli hrát multiplayer přes internet. Mnohem sofistikovanější by byl portál, na kterém by šlo vyhledat své kamarády, přidal si je do Friend listu, vidět co kdy hráli, možná i jaké mají Achievementy (další nová funkce…) apod. Nejvíce by se mi líbily leaderboardy v různých hrách (hry jako Mario Kart nebo New Super Mario Bros. se k tomu hodí velmi dobře) jako další motivace při hraní.

GPS – Další funkce, která by výrazně rozšířila možnosti vývojářů co se týče interaktivity je zabudované GPS. Před několika měsíci na toto téma vyšel v Escpistu článek, ve kterém autor uvažuje o možnostech a potenciálu GPS ve hrách. Rozhodně by bylo GPS zajímavý, protože by to přineslo velmi odlišný typ her.

Akcelerometr – Očekával jsem, že DSi bude mít minimálně akcelerometr, protože snímat pohyby dokáže dnes většina mobilů včetně iPhonu, největšího soupeře DSi. Akcelerometr by např. umožnil hrát DSi Sports na handheldu. V kombinaci s GPS byste museli např. uběhnou 100 metrů a snažit se držet DSi co nejrovněji to jde, podobně jako běh s vajíčkem v lžíci.

Tímto bych chtěl tento článek uzavřít. DSi nenaplnilo moje touhy pro handheld příští generace, ale spíš mě překvapilo svými nevyužitelnými a zbytečnými funkcemi, které ocení maximálně pětileté děcko. DSi toho mohlo mít mnoho, ale nemá. Snad rok 2011 bude šťastnějším…

Odkaz na první část

Celý článek