čtvrtek 6. května 2010

Can video games be art?

Tak nakonec jsem si tuto esej vybral jako jedno ze svých děl na IGCSE, přepsal jsem ji a tady je konečná verze. Učitel (45+?) mi později řekl, že to bylo poprvý, co někomu dal 40/40 na Asignment 1, tedy argumentativní úvaha. Taky se mě potom zeptal, kde si může ty hry zahrát a v hodinách vždycky o hrách mluvil jako o “intellectual activity”. Je vidět, že jde argumenty přesvědčit i naprosto konzervativního nehráče.

 

First of all, it is necessary to clarify the terms in the title. Let us define art as anything that conveys a message, a feeling, a thought or a lesson, stimulates high emotions1, is original and inspiring, and at the same time is open to interpretation, i.e. it doesn’t explicate its meaning, but is left to the user to deduce. I believe that the new medium of video games is surely capable of doing this, and that some games utilize this potential, thus they can be classified as art.

A video game is indubitably the most complex medium, because it can encompass all the other traditional media. Visual arts are present in video games as graphics, either produced in a computer program or hand-drawn and imported into the game. Literature and storytelling have evolved into interactive narratives, elaborate virtual words and interactive dialogues with other characters. Nowadays, almost all games contain music, usually instrumental and fabulous in some games. Drama is present during motion capture2 for animations and in dubbing. Video games also contain film in the form of cut-scenes and special effects. It is necessary to have knowledge of architecture and plastic art in general for the design of game objects such as buildings, bridges, railway stations, but also tables, plates, chairs.

Some games have these aspects so brilliantly done that they could arguably be classified as art if they were extracted from the game. For example, the stunning hand-drawn graphics in Machinarium by Amanita Design would arguably be artistic if they were a series of paintings, because they express despair and solitude in a gorgeous way. Similarly, there are video games, usually Japanese, with outstanding instrumental music, such as the Final Fantasy series or the Metal Gear Solid series to name a few. Bioshock explores the meaning of life, freedom, ideas, market and power through its storyline. Mass Effect 2 has exceptional dialogues, combining voice-over by Hollywood actors, animations by motion capture and professional camera effects.

Apart from that, I think that games can be artistic even if we remove all the elements from other art forms. The only thing left would be what is exclusive to this medium – gameplay, which defines how we interact with the entities in the game. These mechanisms can be art, because rules are fundamentally statements about the virtual word. As we play according to these rules, we relate the situation to our erstwhile experience in life. From this we can learn the author’s view of the situation.

There are numerous examples of this fact, almost every time in the realms of indie3 games. A notable example is The Marriage by Rod Humble, which is a very simple two-dimensional game. The player controls love and fate, and his goal is to keep the marriage going. These simple rules carry a very deep message that tells us how the game designer regards a marriage. It is beyond the scope of this essay to fully analyze the game, especially since its interactivity ensures that every play-through, and thus every marriage, is different.

Another example is the work of Jason Rohrer. In his game Passage, the player has the chance to experience a lifetime in exactly 5 minutes. The game puts across many ideas, one of them being that during childhood, our thinking is focused on our future – what we are going to do, who we will marry and such. As time progresses, we think less about the future and more about our past, because our experience is stored as memories that we can share with others. Jason Rohrer is also the author of the Game Design Sketchbook, where he selects a theme such as perfectionism, idealism or immortality, and then tries to develop a simple functioning game that would convey this idea.

Gameplay can also be used to enhance the artistic value of other elements of the game, such as the narrative. In Braid by Jonathan Blow, the rewinding-time mechanic works in accord with the story, which is ultimately Tim, the protagonist, reconciling for the mistakes he made in his relationship with the Princess. The gameplay and the narrative both explore the same idea, recompensing one’s misdoings. The ending makes use of the rules in a unique manner. While the time is being reversed backwards, Tim runs through a tunnel towards the Princess, who is escaping from a knight. She turns switches to help him surmount obstacles in the way. When he reaches her, the player rewinds the time and watches his previous actions in the correct time flow. Now he realizes that she was in fact escaping from him, trying to hinder his progress, and at last got rescued by the prince, which makes Tim the monster. Situations such as these demonstrate that game rules by themselves have the ability to create very poignant scenes by using interaction to fool the user’s perception or show an alternative point of view.

The answer to our title question is a definite yes. A video game as a medium not only has the potential to be art, in some cases, it already is art. Not only because it contains other art forms, but also because the rules of a game themselves can have a deeper meaning. I have merely stroked the surface of artistic games; there is an abundance of titles that could definitely be considered art.

1 = High emotions are ones that appeared later in the process of evolution; that is emotions such as love, friendship, empathy and humor, compared to low emotions like hatred, adrenaline and fear.

2 = Motion capture is a technology that enables recording movement of a person and converting this into a digital form.

3 = Indie is short for independent, which means the game doesn’t have a publisher.

Celý článek

pondělí 8. března 2010

Vypovídací hodnota recenze

Co by měla recenze vyjadřovat? Kdo by měl hru recenzovat? Měl by recenzent brát v úvahu cílové publikum hry? Měla by se hodnotit originalita? A jak dlouho si recenze drží vypovídací hodnotu? Jaké hodnocení by měl dostat remake Tetrisu, DA:O nebo Braid? Toto jsou všechno otázky, které jsem chtěl dříve probrat v čtvrtém díle série Hodnocení her. Nakonec jsem zjistil, že je to náročnější téma, než jsem si myslel, a dlouho jsem nad tím přemýšlel, než jsem si vytvořil definitivní názor.

Podle mě jediná možná vypovídací hodnota recenze je, jak splňuje svůj účel, tedy jak by se líbila cílovému publiku. Všechny ostatní vyjádření povedou k nějakému rozporu. Aby recenzent mohl hru spravedlivě hodnotit, měl by do tohoto publika patřit. Pokud by hru hodnotil nevhodný člověk, tak by jakákoliv hra mohla dostat 1/10, takže by to v praxi bylo jenom o tom, jaký preference recenzent má.

Vysoké hodnocení by vyjadřovalo, že hra dobře splňuje svůj cíl. Např. akční RTS s vysokým hodnocením by měla vybalancované strany, rychlé tempo, mnoho možností v multiplayeru, přívětivé ovládání, dobrou technickou stránku atp., ale nevadilo by, že nemá technologický vývoj, micromanagement aj. Naproti tomu nízké hodnocení by znamenalo, že hra má nedostatky, které ji brání v dosažení cíle.

Originalita by se podle mě měla hodnotit číselně a zvlášť. Důraz na originalitu je velmi individuální záležitost. Kdybych si chtěl zahrát nějaký fotbalový manažer, asi bych nehleděl na originalitu a inovativnost, protože jsem v životě ve fotbalových manažerech strávil asi tak 15 minut. Další věc je, že když je originalita již zahrnutá v konečném hodnocení, tak často dochází k nedorozumění. Jedna věc je, že sami recenzenti nemají jednotný pohled na to, jestli by se originalita hodnotit měla nebo ne. Zatímco recenze A a B říkají to samé, jedna hře dá 9 a druhá 7, protože vzala v potaz fakt, že hra toho nepřináší moc nového. Příklad dalšího problému je mylný výrok, že hra C (2010) je horší než jí podobná hra D (1995), protože má nižší průměrné hodnocení. To samozřejmě nemusí být pravda, protože do hodnocení C mohla snížit neoriginalita, přestože objektivně může být lepší než hra D.

Další věc je, že recenze platí pouze k datu, kdy byla napsaná. I kdyby recenze byla naprosto objektivní, tak nejde říct, že hra E je lepší než hra F, protože dostala vyšší hodnocení. Správně se může říct jenom to, že v době hodnocení byla hra E lepší než hra F ve své době hodnocení. Pořád se zpřísňují hodnocení her, takže dnešní hra by před 5 lety mohla dostat vyšší hodnocení než dnes. Navíc od té doby se toho mohlo hodně změnit, obzvlášť u her, které jsou při vydání zabugovaný, ale později to spraví patche. Rozhodně by nebylo na škodu, kdyby média u těchto her třeba půl roku po vydání napsali nějakou krátkou zprávu s aktualizovaným hodnocením.

Dejme tomu, že by vyšel solidní remake Tetrisu na iPhone, s novými módy, online žebříčkem atd. Za splnění cíle by to dostalo nepochybně hodně – nic nebrání tomu, aby to zabavilo casual hráče na pár minut, což pravděpodobně byl cíl hry. Na druhou stranu za originalitu by to dostalo velmi, velmi málo, protože to nepřináší nic nového. DA:O by dostalo o něco méně za splnění cíle kvůli tomu, že je tam pár hratelnostních nedodělků, grafika by mohla být lepší atd., ale zase více za originalitu. A konečně Braid by pravděpodobně měl obě dvě hodnoty velmi vysoké.

Myslím si, že tohle je ideální způsob hodnocení her. Všechno to do sebe krásně zapadá. Komplexnější hry by většinou měly nižší hodnocení za splnění cíle, protože je vyšší šance, že nějaká část (např. mechanismus, side-quest, nevybalancovanost povolání) bude špatně zpracovaná. Na druhou stranu by většinou dostávaly vyšší hodnocení za originalitu, protože je opět vyšší šance, že některá část hry je inovativní a nebyla předtím nikdy použita. Splnění cíle hodnotí hru jako celek a originalita hodnotí danou hru mínus všechny ostatní hry, tedy pouze to, co tato hra přináší nového. Čtenář může originalitě přiložit jakoukoliv váhu chce. Mě se třeba Dragon Age líbil asi o něco více než Braid, protože jsem zatím hrál jenom několik takovýchto hardcore RPG, a pořád mě nepřestaly bavit.

Celý článek

neděle 28. února 2010

Invaze – vyhodnocení

Už byly ohlášeny výsledky Invaze 2009 a já bych chtěl zhodnotit moje předpovědi.

Průměrně jsem se spletl přibližně o 5 příček s tím, že jsem počítal jenom hry v top 20, protože výsledky poslední desítky bohužel nebyly uveřejněny.

Nejvíce jsem podcenil Machinarium (18 příček), Colin McRae: Dirt 2 (14 příček) a Anno 1404 (10 příček). Na druhou stranu jsem nejvíc nadcenil Street Fighter IV (9+ příček), The Sims 3 (8 příček) a Amu II (7 příček).

Trochu mě zklamalo, že Braid byl až na 20. místě. Sice to byla jediná hra, kterou jsem odhadl úplně přesně, ale i přesto si myslím, že kvalitativně předčí mnohý výš umístěné hry.

Jinak z konzolové sekce mě velmi překvapilo, že tak perfektní a i komerčně úspěšná hra jako New Super Mario Bros. Wii skončila až na 5. místě, za sériemi jako Call of Duty nebo Dead Space. Proč je tohle podle mě špatně je téma na samostatný článek - co takhle příští týden?

Celý článek

pondělí 15. února 2010

Smrt, neúspěch a ukládání v RPG, část 2/2

Nedávno jsem si přečetl článek Killjoy: How Inconsequential Death Took the Fun out of Virtual Life na Escapistu. To mi dalo podnět k přemýšlení: jak by smrt postav měla být zpracována do hry? V druhé části se zamyslím nad tím, jestli by vůbec měl existovat trest za neúspěch a potom se pokusím vymyslet ideální Save & Load systém.

Měl by hráč být nějak penalizován za smrt? Podle měl ano, protože to hře dodá napětí. Tento trest by však neměl být přehnaně veliký, jako třeba v Diablu, protože by to v určitých případech mohlo vést k tomu, že by hráč těsně před smrtí zmáčkl Alt + F4 a radši zopakoval velkou oblast, než aby strpěl moc velký trest. Ideální typ trestu je podle mě peněžní nebo zkušenostní, protože to jsou na rozdíl třeba od vlastností hodnoty, které jdou ve hře nabýt. Smrt by tím pádem prakticky znamenala, že hráč musí udělat o nějaký ten vedlejší quest navíc, aby stornoval vliv smrti. Podle mě je to dobré řešení, protože plnění side questů je na  rozdíl od opakování jedné oblasti zábavné.

Abychom však hráče mohli za smrt nějak penalizovat, tak první musíme zajistit, že pokaždé, když jeho postava zemře, tak to byla jeho chyba. To u mnohých her bohužel vůbec není samozřejmostí, ať už kvůli špatnému ovládání, kameře, AI, interfacu a jiných. Aby bylo trestání hráče za smrt spravedlivé, tyto prvky by musely být zvládnuty na jedničku.

Měl by hráč mít možnost po smrti hru načíst? Podle mého názoru ne, protože načtení znamená zrušení trestu, který hráč získal za svůj neúspěch.

Jak by tedy měl fungovat systém ukládání? Podle mě zcela jednoduše – bylo by jedno tlačítko Save & Quit a hra by se měla rychle uložit při zmáčknutí Alt+F4 (Diablo II je důkazem toho, že to jde). Kromě toho by měl být checkpointy tak jednou za hodinu hraní, v případě že třeba dojde baterie na notebooku. Ideální by samozřejmě bylo, kdyby se hra mohla uložit těsně před tím, než se tohle stane; nejsem si však jistý, jestli je tohle technicky možné. Když by postava zemřela, dostala by finanční či zkušenostní postih a ocitla by se před bitvou.

Tato varianta bohužel opomíjí fakt, že hráči si ve virtuálním světě chtějí prostě pohrát, ať už je to štvaní na sebe městkou gardu, skoky z hor nebo třeba zkoušet okrást nějakou významnou osobnost. Napadá mě celá řada divokých a složitých systémů, jak to hráči dovolit, ale ty by v praxi nemohly fungovat. Nejlepší řešení by asi bylo, že by šlo kdekoliv zahájit něco jako Free Play. Hra by se uložila a hráč by měl omezenou dobu, klidně třeba 60 min, na pobíhání a blbnutí. Samozřejmostí je, že by na obrazovce pořád byl někde nápis na upozornění hráče, že je ve Free Play.

Zde je tedy shrnutí mého názoru podle bodů osnovy z první části:

  1. Částečný souhlas. Postavy by neměly umírat moc často, ale rozhodně si myslím že častěji, než navrhuje autor.
  2. Souhlas.
  3. Nesouhlas. Smrt znamená, že hráč se musí vrátit a vylepšit svojí strategii, aby uspěl.
  4. Souhlas.
  5. Souhlas.
  6. Částečný souhlas. Hráč by sice neměl být nucen opakovat překážky, které již přešel, ale je správně, když musí porazit bitvu, ve které zemřel, aby mohl pokročit.
  7. Částečný souhlas. Hráč někdy chce prostě uložit hru a vyvádět v daném světě.
  8. Částečný souhlas. Jestli se ztráta zlaťáků či zkušeností dá považovat za permanentní bonus, tak souhlasím. Nemyslím si ale, že by postava měla dostat třeba postih k vlastnostem za smrt, protože to je až moc velký trest, který nejde napravit, což by vedlo k zbytečné frustraci.
  9. Souhlas.
  10. Souhlas.
  11. Částečný souhlas. Ve většině případů si myslím, že by hráč měl být prostě potrestán a nucen zopakovat danou překážku, na které selhal. Na druhou stranu v určitých případech mohou díky neúspěchu nastat nové situace, a příběh by se nevracel, ale dál pokračoval. Tohle by ale samozřejmě bylo docíleno nějakými naskriptovanými situacemi, např. že těsně před smrtí vám přiběhne na pomoc vesničan, kterého jste předtím vysvobodili od zlých obrů.
Celý článek

středa 10. února 2010

Za sedmero horami

Můj projekt indie RPG, Za sedmero horami, se přesouvá na samostatnou stránku www.zasedmerohorami.cz.

Na novým blogu najdete:

  • Úvahy o RPG hrách obecně a jak se to vztahuje k Horám
  • Moje zážitky s RPG hrami a různými souvisejícími cony
  • Když na Skilltime napíšu článek, který se vztahuje i k stolním RPG, publikuju ho i tam
  • Techniky Hor, způsob, jak je hrát
  • Jakým vývojem prošly jednotlivé mechanismy
  • Proč jsem se rozhodl pro nějaké mechanismy tak, jak jsem se rozhodl a jak jsem uvažoval
  • Aktuální stav vývoje
  • Až budou dokončené, tak aktuální verzi pravidel Hor
  • Kromě toho tam můžete vkládat jakékoliv vlastní otázky nebo nápady a já vám je rád zodpovím

Jinak doménu jsem dostal teprve nedávno, takže zatím je u většiny prohlížečů nutné napsat předponu www., ale to by se mělo časem změnit.

Celý článek

pondělí 8. února 2010

1. výročí Skilltime

Dneska je první výročí Skilltime! Hurá! Oslavujme a bavme se!

Teď vážně. Ano, přesně před rokem jsem přestal psát na Gametime a založil jsem Skilltime, nástupce Gametime.

Za ten rok se toho stalo mnoho, ale vás to určitě vůbec nezajímá, tak si to odpustím. :)

Nakonec bych chtěl poděkovat všem věrným čtenářům a doufám, že i 8. 2. 2011 budu moc napsat takovýto článek.

Celý článek

sobota 6. února 2010

Pragocon 2010 Report

Na Pragocon jsem se chystal každý rok posledních pár let, ale vždycky to nakonec nevyšlo. Letos jsem se 28.-31. ledna konečně podíval na nejznámější con (convention = festival) v Praze.

První dojem z Pragoconu byla přeplněnost programu. Je to možná dané tím, že já jsem na PGC šel zároveň jako fanoušek stolních RPG, Magiců a videoher a rád si poslechnu přednášku o futurologii nebo matematice, ale přišlo mi, že každou hodinu jsem se musel rozhodnout mezi několika výbornými pořady. Je to škoda, protože jsem tím propás řadu přednášek, které by mě opravdu zajímaly. Dokazují to i čísla – Vašek Pravda (který byl mimochodem letos organizátor, kvůli časové vytíženosti Václava Fořtíka :) tvrdí, že letos bylo v programu přes 480 pořadů, což znamená v průměru více jak 10 pořadů na jednu hodinu s tím, že se počítají úplně všechny hodiny, včetně 0:00-1:00. A já mu věřím.

Na con jsem šel ve čtvrtek rovnou ze školy. Spuštění se opožďuje o dvě hodiny, tak stihnu jenom zajít na uvítací besedu Vaška Pravdy, obhlídnout konzole s hrami a zajít na přednášku o šermířských videích. Doufal jsem, že mi to dá lepší představu o soubojích, abych mohl boj v Horách udělat realističtější, a povedlo se. Odjíždím domu.

V pátek musím jít trénovat dialog na drama do školy, takže na Pragocon přijíždím až kolem 4. hodiny. Rozhoduju se mezi Creative Commons (chtěl bych se dozvědět, jestli to nemůžu nějak uplatnit na Hory) a matematickými důkazy, a nakonec u mě zvítězí matematika. Jan Gruber měl velmi zajímavou přednášku o příčinách, výroků a logice. Jdu na přednášku od SEBa a Siriena o temné fantasy. Dozvídám se rozdíl mezi temnou fantasy a hororem a zjišťuju, že prvky temné fantasy budu určitě vkládat i do naší klasické hry (např. rozhodování se mezi menším zlem a větším zlem). Sniperova přednáška o stylech RPG her byla také zajímavá, dozvěděl jsem o dělení RPG systémů podle různých kategorií. Zajdu na přednášku o práci s RPG systémem a jeho tvorba od Siriena, ve které jsem se naučil o konzistentnosti systému, podezřelých mechanikách a jeho výrok, že aby člověk mohl vytvořit RPG systém, musí mít nahráno v minimálně šesti odlišných systémů a musí znát šest dalších rozdílných systémů, mě značně demotivuje (pořád se ale nevzdávám :). Potom jdu na přednášku Pavla Dobrovské nazvanou Mass Effect očima herního novináře, která mi přišla trochu naivní, když Pavel mluvil o tom, co všechno ho ME2 naučila, třeba že alkohol je špatný. :) Navíc to celý bylo v duchu, který připomínal nadšené promo akce vývojářů; myslím si, že Pavel mohl zabádat i nad nedostatky Mass Effectu. Potom odjíždím autobusem 333 z Kačerova domů.

V sobotu jsem na PGC na 9. hodinu, načež zjišťuju, že přednáška o genech a předkách, kvůli které jsem jel tak brzo, byla vypuštěna. Místo toho tedy jdu na debatu o Dragon Agi, což bylo klasické klábosení o hře, o postavách, o strategiích apod. Další přednáška, kterou navštěvuju, se jmenuje Rekvizity v RPG, kde se nechávám inspirovat a rozhoduju se, že v Horách bude vybavení řešeno přes kartičky. Ještě stihnu Hugovu přednášku o fantasy a jejích podžánrech, než odcházím na turnaj v Magicách, Pre-Release nové edice Worldwake. To hraju až do 6 hodin (celkem neúspěšně :), přičemž se vidím se svými kamarády ze školy. Potom kvůli relativně malému výběru jdu na přednášku o RPG My Life with Master. Nakonec odjíždím celkem brzo domů kvůli bolesti hlavy.

V poslední den přijíždím opět na 9. hodinu. Jdu na video Škola válečníků, což je nakonec celkem nudné. Potom jdu na přednášku o šifrách od Zdeňka Zlámala a můj kamarád Adam se mě snaží přesvědčit, abych se dal na šifry (já se ale nedám :). Potom ještě stihnu zajít na Jersonovu přednášku Pravomoce vypravěče a hráčů, která je velmi zajímavá a poučná. Bohužel musím asi 5krát odejít kvůli organizaci, kdy a kde mě táta vyzvedne, a nakonec odjíždíme na rodinný oběd.

Tak, a to byl Pragocon 2010. Pocity jsou pouze positivní; bylo to velmi zajímavé i poučné, protože si myslím, že mi to hodně pomohlo ve tvorbě Hor. Nejspíš v červenci pojedu na Festival fantazie do Chotěboře, abych zažil něco podobného.

Celý článek

středa 27. ledna 2010

Invaze 2009

Rok se s rokem sešel a máme tu další Invazi. V tomto článku vám prozradím, jakým hrám jsem dal hlas a pokusím se předpovědět výsledné pořadí.

Moje hodnocení (PC):

  1. Dragon Age: Origins
  2. Burnout Paradise
  3. Braid

Kromě těchto her jsem letos ještě hrál Batmana, Left 4 Dead 2 a Street Fighter IV, ale k těmto hrám jsem se ještě moc nedostal (u každé mám nahráno pár hodin), a tak zatím nemám dostatek informací na jejich zhodnocení.

Na Wii jsem hrál jenom NSMB Wii (u kamaráda) a Wii Sports Resort (bratr dostal k Vánocům), a jako první dávám Maria.

Na DS jsem hrál GTA: Chinatown Wars a Chrono Trigger. První u mě opravdu zabodoval – první místo, ale CT mě opravdu nebavilo, proto tomu nebudu ani dávat hlas.

Moje předpověď (PC):

  1. Dragon Age – v Levelu to dostalo 9, ale kvůli obrovskému marketingu si to zahrál snad každý, navíc je to duchovní nástupce velmi staré hry, a Level má podle mě mnoho čtenářů, kteří mají rádi old-schoolové RPG.
  2. Arma II – česká hra, vysoké očekávání
  3. Modern Warfare 2 – i přes absenci Dedicated Serverů a nízké hodnocení v LEVELu věřím, že MW2 dopadne dobře
  4. Left 4 Dead 2
  5. Sims 3
  6. Risen
  7. Borderlands
  8. Need for Speed: Shift
  9. Prototype
  10. Batman: Arkham Asylum
  11. Burnout Paradise
  12. Street Fighter IV
  13. Fear 2
  14. Operation Flashpoint
  15. Saboteur
  16. Empire: Total War
  17. Call of Juarez: Bound in Blood
  18. Divinity II
  19. Red Faction
  20. Braid
  21. Football Manager 2010
  22. PES 2010
  23. Colin McRae: Dirt 2
  24. Drakensang
  25. Machinarium
  26. King’s Bounty: Armored Princess
  27. Anno 1404
  28. Torchlight
  29. The Secret of Monkey Island
  30. Tropico 3

Chtěl bych dodat, že jsem si vědom toho, že výsledek bude úplně, ale úplně jiný, protože moje předpověď není založena na žádných faktech (např. počet stáhnutí na torrentech); je to daný jenom tím, co si myslím, že většina čtenářů Levelu a Hreje hraje (slovní hříčka! :).

Celý článek

sobota 23. ledna 2010

Smrt, neúspěch a ukládání v RPG, část 1/2

Nedávno jsem si přečetl článek Killjoy: How Inconsequential Death Took the Fun out of Virtual Life na Escapistu. To mi dalo podnět k přemýšlení: jak by smrt postav měla být zpracována do hry? V první části se podíváme na názor autora článku a zamyslím se nad tím, jak často by měla postava umírat, jak často by hráči měli ukládat a jestli opakování určité oblasti je vhodný trest za smrt.

Pokud nemáte zájem si článek číst, zde je shrnutí myšlenek autora:

  1. Postavy ve hrách umírají moc často, což je špatně.
  2. Kvůli tomu hráči quicksavují na každém rohu, a to je taky špatně.
  3. Nesouhlasí s tím, že smrt dává hře výzvu, že je to konsekvence pro neúspěch hráče a že díky smrti není souboj jenom repetitivní klikání.
  4. Naopak si myslí, že smrt v současné podobě má moc malé následky. Hráč zmáčkne quickload a ocitne se znova před svojí smrtí. Autor si myslí, že neúspěch je smazán moc snadno, protože trvá jenom délku jednoho quickloadu.
  5. Tohle podle autora způsobuje, že ve hře není žádné napětí a žádný strach o postavu.
  6. Také si myslí, že “trest” za smrt, iterace dané části, je nevhodný, protože hráče nebaví hrát nějaký úsek znova a tento trest funguje pouze jako dočasné vyhození ze hry, dokud se hráč nedostane zpět do původní pozice.
  7. Autor na poslední stránce navrhuje několik řešení: Zaprvé by se od hráče očekávalo, že bude hru pouze na konci herního sezení.
  8. Dále autor navrhuje zavést permanentní postihy na vlastnosti či dovednosti za smrt a také dočasné postihy, které by byly celkem časté a hráč by se proto spíše soustředil na obstání těchto postihů než na vyhýbání se jim.
  9. Smrt, neúspěch či postihy by nikdy neměly být způsobeny náhodou. To například znamená vyřazení náhodných smrtících pastí nebo fakt, že hráč by vždycky měl vidět, kam jeho postava jde, běží, skáče…
  10. Bitvy by neměly pokaždé končit smrtí. Měly by se zavést možnosti jako utéct z boje či vzdát se.
  11. Neúspěch by neměl skončit hráčův požitek, naopak, měl by poskytovat nové možnosti a vést k novým situacím (např. nějaká družina postavu zachrání, ale ta jim to musí oplatit atp.).

Měla by postava často umírat? Podle mě není principiálně špatně, že postava často umírá. Častá smrt znamená, že hráčům se podaří bitvy porazit až na několikátý pokus. Z toho plyne, že si první musí bitvu vyzkoušet, zanalyzovat a podle toho vytvořit řádnou taktiku, než se jim podaří uspět, což je zcela v pořádku. Problém je, když postava umírá kvůli věcem, které nejsou v jejích možnostech ovlivnit, jako náhodné pasti či problémy s kamerou, když například nevidí, kam chce skočit.  Když postava umírá moc sporadicky, tak to vede k tomu, že je poměrně zbytečné mít vysoký počet životů, což narušuje vybalancovanost hry. Na druhou stranu by hra měla odsýpat a až moc časté umření by mohlo způsobit nudu hráče. Kompromis je podle mého smrt tak jednou za 20 minut v akčních oblastí.

Jak často by hráči měli ukládat? Souhlasím s tím, že ukládání hry na každém rohu zbytečně zpomaluje spád hry a bere ze hry napětí. Toto neplatí jenom u RPG, např. v Bioshocku podle mě automatické oživení kazily atmosféru. Na druhou stranu si nemyslím, že by hráči měli mít možnost uložit hru jenom Save & Quitem. Jsou chvíle, kdy si hráč chce ve světě něco vyzkoušet, třeba pokusit se okrást krále, skočit do moře a zjistit, jestli postava umí plavat nebo si prostě vyzkoušet jinou dialogovou možnost. Myslím si, že by hráč měl mít možnost si takto vyhrát, proto by tu nějaký systém uložení měl být.

Měl by hráč po smrti postavy opakovat nějakou část? Nesouhlasím s tím, že by hráč musel restartovat celou úroveň nebo quest, protože to je trest, který hráče nebaví a podle mě by penalta za neúspěch neměla být méně zábavy a vytržení ze hry. Na druhou stranu si myslím, že když hráč umře v bitvě, tak by ji měl opakovat, dokud ji nepřekoná. Přece jenom součást zábavy RPG je taktika v bitvách a obzvlášť ve velmi komplexních bitvách vymyslíte nejlepší postup až na několikátý pokus. Myslím si, že část hráčů by i bitvu chtěla dobrovolně opakovat, protože už vědí, jak na to, a to by chtěli uplatnit.

To je dneska vše, v příští části se podíváme, jak by měl být hráč penalizován za smrt, jestli by měl hru načítat po smrti a podle dnešních a příštích odpovědí na otázky se pokusím vymyslet ideální ukládací systém.

Celý článek

neděle 17. ledna 2010

Dragon Age Prima Guide

Stejně jako mnoho dalších lidí jsem ke své (sběratelské) kopii Dragon Age dostal Prima oficiální průvodce hrou zdarma. Zde je pár mých poznatků.

Největší mínus je podle mě fakt, že tato příručka nepřináší kromě pár výjimek nic nového. Skoro všechny informace hráč může zjistit ve hře, proto mi např. různé tabulky se schopnostmi, které jako by vypadly ze hry, přijdou poněkud zbytečné.

Taky celá sekce Návod mi přijde trochu bezúčelná. Dragon Age je RPG, které (bohužel) neobsahuje moc hádanek, protože obtížnost ve hře není vytvořená překážkami, které by šli najít v návodu, ale především souboji. Proto si myslím, že většina hráčů při hraní guide potřebovat nebude. Když už si chtějí něco vyhledat, tak je v dnešní době přece mnohem rychlejší dát Shift+Tab a přes Steam Browser to vygooglovat. Ano, Steam Browser není ideální, ale rozhodně je to pohodlnější než hledat návod, listovat tím a hledat vaší současnou pozici (ještě k tomu bez možnosti použít Ctrl+F). Navíc návod nikdo jen tak po večerech asi číst nebude, protože by si tím zkazil zážitek. Jediné využití je při samotném hraní a to má většina lidí přístup k internetu.

Na druhou stranu věci, které chci vědět, které se ve hře nedozvím a které bych si rád četl i když nehraju, jsou mechanismy (viz článek Utajení herních mechanismů). Myslím tím věci jako co přesně obnáší backstab (abych zjistil, jestli moc se vyplatí), co znamenají jednotlivé obtížnosti nebo kolik damagů udělá Bouře století. To jsou třeba věci, které jsem si musel hledat na internetu v době, kdy bych mohl hrát.

Celkově vzato mi přijde, že Prima Guide obsahuje věci, které mnoho lidí moc nevyužije, jako návod, a neobsahuje informace, které věřím, že pro hodně hráčů jsou zajímavé a nedozví se je ve hře. Je praktický, když má člověk tyto mechanismy vysvětleny v oficiálním průvodci, protože se na něj může spolehnout a může si je přečíst i když nemá přístup k počítači, a využít čas na PC k hraní.

Abych Oficiálnímu průvodci jenom nekřivdil, tak se mi líbilo, že tam byl u každé postavy seznam jejích nejoblíbenějších giftů. Sice v češtině, takže jsem si to musel pomyslně překládat, ale přeci. Myslím si, že tohle je jedna z ne moc povedených částí hry, protože je to celkem o štěstí a bez Guidu bych to řešil uložením a případným načtením, pokud bych se netrefil. Díky Guide jsem tohle dělat nemusel.

Další věc, která se mi líbila, bylo, že příručka dobře poradila, jak si postavit družinu a obecně tam bylo vysvětleno mnoho různých taktik v soubojích. Bohužel všechno bez jediného čísla.

Celý článek