neděle 28. února 2010

Invaze – vyhodnocení

Už byly ohlášeny výsledky Invaze 2009 a já bych chtěl zhodnotit moje předpovědi.

Průměrně jsem se spletl přibližně o 5 příček s tím, že jsem počítal jenom hry v top 20, protože výsledky poslední desítky bohužel nebyly uveřejněny.

Nejvíce jsem podcenil Machinarium (18 příček), Colin McRae: Dirt 2 (14 příček) a Anno 1404 (10 příček). Na druhou stranu jsem nejvíc nadcenil Street Fighter IV (9+ příček), The Sims 3 (8 příček) a Amu II (7 příček).

Trochu mě zklamalo, že Braid byl až na 20. místě. Sice to byla jediná hra, kterou jsem odhadl úplně přesně, ale i přesto si myslím, že kvalitativně předčí mnohý výš umístěné hry.

Jinak z konzolové sekce mě velmi překvapilo, že tak perfektní a i komerčně úspěšná hra jako New Super Mario Bros. Wii skončila až na 5. místě, za sériemi jako Call of Duty nebo Dead Space. Proč je tohle podle mě špatně je téma na samostatný článek - co takhle příští týden?

Celý článek

pondělí 15. února 2010

Smrt, neúspěch a ukládání v RPG, část 2/2

Nedávno jsem si přečetl článek Killjoy: How Inconsequential Death Took the Fun out of Virtual Life na Escapistu. To mi dalo podnět k přemýšlení: jak by smrt postav měla být zpracována do hry? V druhé části se zamyslím nad tím, jestli by vůbec měl existovat trest za neúspěch a potom se pokusím vymyslet ideální Save & Load systém.

Měl by hráč být nějak penalizován za smrt? Podle měl ano, protože to hře dodá napětí. Tento trest by však neměl být přehnaně veliký, jako třeba v Diablu, protože by to v určitých případech mohlo vést k tomu, že by hráč těsně před smrtí zmáčkl Alt + F4 a radši zopakoval velkou oblast, než aby strpěl moc velký trest. Ideální typ trestu je podle mě peněžní nebo zkušenostní, protože to jsou na rozdíl třeba od vlastností hodnoty, které jdou ve hře nabýt. Smrt by tím pádem prakticky znamenala, že hráč musí udělat o nějaký ten vedlejší quest navíc, aby stornoval vliv smrti. Podle mě je to dobré řešení, protože plnění side questů je na  rozdíl od opakování jedné oblasti zábavné.

Abychom však hráče mohli za smrt nějak penalizovat, tak první musíme zajistit, že pokaždé, když jeho postava zemře, tak to byla jeho chyba. To u mnohých her bohužel vůbec není samozřejmostí, ať už kvůli špatnému ovládání, kameře, AI, interfacu a jiných. Aby bylo trestání hráče za smrt spravedlivé, tyto prvky by musely být zvládnuty na jedničku.

Měl by hráč mít možnost po smrti hru načíst? Podle mého názoru ne, protože načtení znamená zrušení trestu, který hráč získal za svůj neúspěch.

Jak by tedy měl fungovat systém ukládání? Podle mě zcela jednoduše – bylo by jedno tlačítko Save & Quit a hra by se měla rychle uložit při zmáčknutí Alt+F4 (Diablo II je důkazem toho, že to jde). Kromě toho by měl být checkpointy tak jednou za hodinu hraní, v případě že třeba dojde baterie na notebooku. Ideální by samozřejmě bylo, kdyby se hra mohla uložit těsně před tím, než se tohle stane; nejsem si však jistý, jestli je tohle technicky možné. Když by postava zemřela, dostala by finanční či zkušenostní postih a ocitla by se před bitvou.

Tato varianta bohužel opomíjí fakt, že hráči si ve virtuálním světě chtějí prostě pohrát, ať už je to štvaní na sebe městkou gardu, skoky z hor nebo třeba zkoušet okrást nějakou významnou osobnost. Napadá mě celá řada divokých a složitých systémů, jak to hráči dovolit, ale ty by v praxi nemohly fungovat. Nejlepší řešení by asi bylo, že by šlo kdekoliv zahájit něco jako Free Play. Hra by se uložila a hráč by měl omezenou dobu, klidně třeba 60 min, na pobíhání a blbnutí. Samozřejmostí je, že by na obrazovce pořád byl někde nápis na upozornění hráče, že je ve Free Play.

Zde je tedy shrnutí mého názoru podle bodů osnovy z první části:

  1. Částečný souhlas. Postavy by neměly umírat moc často, ale rozhodně si myslím že častěji, než navrhuje autor.
  2. Souhlas.
  3. Nesouhlas. Smrt znamená, že hráč se musí vrátit a vylepšit svojí strategii, aby uspěl.
  4. Souhlas.
  5. Souhlas.
  6. Částečný souhlas. Hráč by sice neměl být nucen opakovat překážky, které již přešel, ale je správně, když musí porazit bitvu, ve které zemřel, aby mohl pokročit.
  7. Částečný souhlas. Hráč někdy chce prostě uložit hru a vyvádět v daném světě.
  8. Částečný souhlas. Jestli se ztráta zlaťáků či zkušeností dá považovat za permanentní bonus, tak souhlasím. Nemyslím si ale, že by postava měla dostat třeba postih k vlastnostem za smrt, protože to je až moc velký trest, který nejde napravit, což by vedlo k zbytečné frustraci.
  9. Souhlas.
  10. Souhlas.
  11. Částečný souhlas. Ve většině případů si myslím, že by hráč měl být prostě potrestán a nucen zopakovat danou překážku, na které selhal. Na druhou stranu v určitých případech mohou díky neúspěchu nastat nové situace, a příběh by se nevracel, ale dál pokračoval. Tohle by ale samozřejmě bylo docíleno nějakými naskriptovanými situacemi, např. že těsně před smrtí vám přiběhne na pomoc vesničan, kterého jste předtím vysvobodili od zlých obrů.
Celý článek

středa 10. února 2010

Za sedmero horami

Můj projekt indie RPG, Za sedmero horami, se přesouvá na samostatnou stránku www.zasedmerohorami.cz.

Na novým blogu najdete:

  • Úvahy o RPG hrách obecně a jak se to vztahuje k Horám
  • Moje zážitky s RPG hrami a různými souvisejícími cony
  • Když na Skilltime napíšu článek, který se vztahuje i k stolním RPG, publikuju ho i tam
  • Techniky Hor, způsob, jak je hrát
  • Jakým vývojem prošly jednotlivé mechanismy
  • Proč jsem se rozhodl pro nějaké mechanismy tak, jak jsem se rozhodl a jak jsem uvažoval
  • Aktuální stav vývoje
  • Až budou dokončené, tak aktuální verzi pravidel Hor
  • Kromě toho tam můžete vkládat jakékoliv vlastní otázky nebo nápady a já vám je rád zodpovím

Jinak doménu jsem dostal teprve nedávno, takže zatím je u většiny prohlížečů nutné napsat předponu www., ale to by se mělo časem změnit.

Celý článek

pondělí 8. února 2010

1. výročí Skilltime

Dneska je první výročí Skilltime! Hurá! Oslavujme a bavme se!

Teď vážně. Ano, přesně před rokem jsem přestal psát na Gametime a založil jsem Skilltime, nástupce Gametime.

Za ten rok se toho stalo mnoho, ale vás to určitě vůbec nezajímá, tak si to odpustím. :)

Nakonec bych chtěl poděkovat všem věrným čtenářům a doufám, že i 8. 2. 2011 budu moc napsat takovýto článek.

Celý článek

sobota 6. února 2010

Pragocon 2010 Report

Na Pragocon jsem se chystal každý rok posledních pár let, ale vždycky to nakonec nevyšlo. Letos jsem se 28.-31. ledna konečně podíval na nejznámější con (convention = festival) v Praze.

První dojem z Pragoconu byla přeplněnost programu. Je to možná dané tím, že já jsem na PGC šel zároveň jako fanoušek stolních RPG, Magiců a videoher a rád si poslechnu přednášku o futurologii nebo matematice, ale přišlo mi, že každou hodinu jsem se musel rozhodnout mezi několika výbornými pořady. Je to škoda, protože jsem tím propás řadu přednášek, které by mě opravdu zajímaly. Dokazují to i čísla – Vašek Pravda (který byl mimochodem letos organizátor, kvůli časové vytíženosti Václava Fořtíka :) tvrdí, že letos bylo v programu přes 480 pořadů, což znamená v průměru více jak 10 pořadů na jednu hodinu s tím, že se počítají úplně všechny hodiny, včetně 0:00-1:00. A já mu věřím.

Na con jsem šel ve čtvrtek rovnou ze školy. Spuštění se opožďuje o dvě hodiny, tak stihnu jenom zajít na uvítací besedu Vaška Pravdy, obhlídnout konzole s hrami a zajít na přednášku o šermířských videích. Doufal jsem, že mi to dá lepší představu o soubojích, abych mohl boj v Horách udělat realističtější, a povedlo se. Odjíždím domu.

V pátek musím jít trénovat dialog na drama do školy, takže na Pragocon přijíždím až kolem 4. hodiny. Rozhoduju se mezi Creative Commons (chtěl bych se dozvědět, jestli to nemůžu nějak uplatnit na Hory) a matematickými důkazy, a nakonec u mě zvítězí matematika. Jan Gruber měl velmi zajímavou přednášku o příčinách, výroků a logice. Jdu na přednášku od SEBa a Siriena o temné fantasy. Dozvídám se rozdíl mezi temnou fantasy a hororem a zjišťuju, že prvky temné fantasy budu určitě vkládat i do naší klasické hry (např. rozhodování se mezi menším zlem a větším zlem). Sniperova přednáška o stylech RPG her byla také zajímavá, dozvěděl jsem o dělení RPG systémů podle různých kategorií. Zajdu na přednášku o práci s RPG systémem a jeho tvorba od Siriena, ve které jsem se naučil o konzistentnosti systému, podezřelých mechanikách a jeho výrok, že aby člověk mohl vytvořit RPG systém, musí mít nahráno v minimálně šesti odlišných systémů a musí znát šest dalších rozdílných systémů, mě značně demotivuje (pořád se ale nevzdávám :). Potom jdu na přednášku Pavla Dobrovské nazvanou Mass Effect očima herního novináře, která mi přišla trochu naivní, když Pavel mluvil o tom, co všechno ho ME2 naučila, třeba že alkohol je špatný. :) Navíc to celý bylo v duchu, který připomínal nadšené promo akce vývojářů; myslím si, že Pavel mohl zabádat i nad nedostatky Mass Effectu. Potom odjíždím autobusem 333 z Kačerova domů.

V sobotu jsem na PGC na 9. hodinu, načež zjišťuju, že přednáška o genech a předkách, kvůli které jsem jel tak brzo, byla vypuštěna. Místo toho tedy jdu na debatu o Dragon Agi, což bylo klasické klábosení o hře, o postavách, o strategiích apod. Další přednáška, kterou navštěvuju, se jmenuje Rekvizity v RPG, kde se nechávám inspirovat a rozhoduju se, že v Horách bude vybavení řešeno přes kartičky. Ještě stihnu Hugovu přednášku o fantasy a jejích podžánrech, než odcházím na turnaj v Magicách, Pre-Release nové edice Worldwake. To hraju až do 6 hodin (celkem neúspěšně :), přičemž se vidím se svými kamarády ze školy. Potom kvůli relativně malému výběru jdu na přednášku o RPG My Life with Master. Nakonec odjíždím celkem brzo domů kvůli bolesti hlavy.

V poslední den přijíždím opět na 9. hodinu. Jdu na video Škola válečníků, což je nakonec celkem nudné. Potom jdu na přednášku o šifrách od Zdeňka Zlámala a můj kamarád Adam se mě snaží přesvědčit, abych se dal na šifry (já se ale nedám :). Potom ještě stihnu zajít na Jersonovu přednášku Pravomoce vypravěče a hráčů, která je velmi zajímavá a poučná. Bohužel musím asi 5krát odejít kvůli organizaci, kdy a kde mě táta vyzvedne, a nakonec odjíždíme na rodinný oběd.

Tak, a to byl Pragocon 2010. Pocity jsou pouze positivní; bylo to velmi zajímavé i poučné, protože si myslím, že mi to hodně pomohlo ve tvorbě Hor. Nejspíš v červenci pojedu na Festival fantazie do Chotěboře, abych zažil něco podobného.

Celý článek