Zobrazují se příspěvky se štítkemKomentáře. Zobrazit všechny příspěvky
Zobrazují se příspěvky se štítkemKomentáře. Zobrazit všechny příspěvky

pondělí 8. března 2010

Vypovídací hodnota recenze

Co by měla recenze vyjadřovat? Kdo by měl hru recenzovat? Měl by recenzent brát v úvahu cílové publikum hry? Měla by se hodnotit originalita? A jak dlouho si recenze drží vypovídací hodnotu? Jaké hodnocení by měl dostat remake Tetrisu, DA:O nebo Braid? Toto jsou všechno otázky, které jsem chtěl dříve probrat v čtvrtém díle série Hodnocení her. Nakonec jsem zjistil, že je to náročnější téma, než jsem si myslel, a dlouho jsem nad tím přemýšlel, než jsem si vytvořil definitivní názor.

Podle mě jediná možná vypovídací hodnota recenze je, jak splňuje svůj účel, tedy jak by se líbila cílovému publiku. Všechny ostatní vyjádření povedou k nějakému rozporu. Aby recenzent mohl hru spravedlivě hodnotit, měl by do tohoto publika patřit. Pokud by hru hodnotil nevhodný člověk, tak by jakákoliv hra mohla dostat 1/10, takže by to v praxi bylo jenom o tom, jaký preference recenzent má.

Vysoké hodnocení by vyjadřovalo, že hra dobře splňuje svůj cíl. Např. akční RTS s vysokým hodnocením by měla vybalancované strany, rychlé tempo, mnoho možností v multiplayeru, přívětivé ovládání, dobrou technickou stránku atp., ale nevadilo by, že nemá technologický vývoj, micromanagement aj. Naproti tomu nízké hodnocení by znamenalo, že hra má nedostatky, které ji brání v dosažení cíle.

Originalita by se podle mě měla hodnotit číselně a zvlášť. Důraz na originalitu je velmi individuální záležitost. Kdybych si chtěl zahrát nějaký fotbalový manažer, asi bych nehleděl na originalitu a inovativnost, protože jsem v životě ve fotbalových manažerech strávil asi tak 15 minut. Další věc je, že když je originalita již zahrnutá v konečném hodnocení, tak často dochází k nedorozumění. Jedna věc je, že sami recenzenti nemají jednotný pohled na to, jestli by se originalita hodnotit měla nebo ne. Zatímco recenze A a B říkají to samé, jedna hře dá 9 a druhá 7, protože vzala v potaz fakt, že hra toho nepřináší moc nového. Příklad dalšího problému je mylný výrok, že hra C (2010) je horší než jí podobná hra D (1995), protože má nižší průměrné hodnocení. To samozřejmě nemusí být pravda, protože do hodnocení C mohla snížit neoriginalita, přestože objektivně může být lepší než hra D.

Další věc je, že recenze platí pouze k datu, kdy byla napsaná. I kdyby recenze byla naprosto objektivní, tak nejde říct, že hra E je lepší než hra F, protože dostala vyšší hodnocení. Správně se může říct jenom to, že v době hodnocení byla hra E lepší než hra F ve své době hodnocení. Pořád se zpřísňují hodnocení her, takže dnešní hra by před 5 lety mohla dostat vyšší hodnocení než dnes. Navíc od té doby se toho mohlo hodně změnit, obzvlášť u her, které jsou při vydání zabugovaný, ale později to spraví patche. Rozhodně by nebylo na škodu, kdyby média u těchto her třeba půl roku po vydání napsali nějakou krátkou zprávu s aktualizovaným hodnocením.

Dejme tomu, že by vyšel solidní remake Tetrisu na iPhone, s novými módy, online žebříčkem atd. Za splnění cíle by to dostalo nepochybně hodně – nic nebrání tomu, aby to zabavilo casual hráče na pár minut, což pravděpodobně byl cíl hry. Na druhou stranu za originalitu by to dostalo velmi, velmi málo, protože to nepřináší nic nového. DA:O by dostalo o něco méně za splnění cíle kvůli tomu, že je tam pár hratelnostních nedodělků, grafika by mohla být lepší atd., ale zase více za originalitu. A konečně Braid by pravděpodobně měl obě dvě hodnoty velmi vysoké.

Myslím si, že tohle je ideální způsob hodnocení her. Všechno to do sebe krásně zapadá. Komplexnější hry by většinou měly nižší hodnocení za splnění cíle, protože je vyšší šance, že nějaká část (např. mechanismus, side-quest, nevybalancovanost povolání) bude špatně zpracovaná. Na druhou stranu by většinou dostávaly vyšší hodnocení za originalitu, protože je opět vyšší šance, že některá část hry je inovativní a nebyla předtím nikdy použita. Splnění cíle hodnotí hru jako celek a originalita hodnotí danou hru mínus všechny ostatní hry, tedy pouze to, co tato hra přináší nového. Čtenář může originalitě přiložit jakoukoliv váhu chce. Mě se třeba Dragon Age líbil asi o něco více než Braid, protože jsem zatím hrál jenom několik takovýchto hardcore RPG, a pořád mě nepřestaly bavit.

Celý článek

neděle 28. února 2010

Invaze – vyhodnocení

Už byly ohlášeny výsledky Invaze 2009 a já bych chtěl zhodnotit moje předpovědi.

Průměrně jsem se spletl přibližně o 5 příček s tím, že jsem počítal jenom hry v top 20, protože výsledky poslední desítky bohužel nebyly uveřejněny.

Nejvíce jsem podcenil Machinarium (18 příček), Colin McRae: Dirt 2 (14 příček) a Anno 1404 (10 příček). Na druhou stranu jsem nejvíc nadcenil Street Fighter IV (9+ příček), The Sims 3 (8 příček) a Amu II (7 příček).

Trochu mě zklamalo, že Braid byl až na 20. místě. Sice to byla jediná hra, kterou jsem odhadl úplně přesně, ale i přesto si myslím, že kvalitativně předčí mnohý výš umístěné hry.

Jinak z konzolové sekce mě velmi překvapilo, že tak perfektní a i komerčně úspěšná hra jako New Super Mario Bros. Wii skončila až na 5. místě, za sériemi jako Call of Duty nebo Dead Space. Proč je tohle podle mě špatně je téma na samostatný článek - co takhle příští týden?

Celý článek

středa 27. ledna 2010

Invaze 2009

Rok se s rokem sešel a máme tu další Invazi. V tomto článku vám prozradím, jakým hrám jsem dal hlas a pokusím se předpovědět výsledné pořadí.

Moje hodnocení (PC):

  1. Dragon Age: Origins
  2. Burnout Paradise
  3. Braid

Kromě těchto her jsem letos ještě hrál Batmana, Left 4 Dead 2 a Street Fighter IV, ale k těmto hrám jsem se ještě moc nedostal (u každé mám nahráno pár hodin), a tak zatím nemám dostatek informací na jejich zhodnocení.

Na Wii jsem hrál jenom NSMB Wii (u kamaráda) a Wii Sports Resort (bratr dostal k Vánocům), a jako první dávám Maria.

Na DS jsem hrál GTA: Chinatown Wars a Chrono Trigger. První u mě opravdu zabodoval – první místo, ale CT mě opravdu nebavilo, proto tomu nebudu ani dávat hlas.

Moje předpověď (PC):

  1. Dragon Age – v Levelu to dostalo 9, ale kvůli obrovskému marketingu si to zahrál snad každý, navíc je to duchovní nástupce velmi staré hry, a Level má podle mě mnoho čtenářů, kteří mají rádi old-schoolové RPG.
  2. Arma II – česká hra, vysoké očekávání
  3. Modern Warfare 2 – i přes absenci Dedicated Serverů a nízké hodnocení v LEVELu věřím, že MW2 dopadne dobře
  4. Left 4 Dead 2
  5. Sims 3
  6. Risen
  7. Borderlands
  8. Need for Speed: Shift
  9. Prototype
  10. Batman: Arkham Asylum
  11. Burnout Paradise
  12. Street Fighter IV
  13. Fear 2
  14. Operation Flashpoint
  15. Saboteur
  16. Empire: Total War
  17. Call of Juarez: Bound in Blood
  18. Divinity II
  19. Red Faction
  20. Braid
  21. Football Manager 2010
  22. PES 2010
  23. Colin McRae: Dirt 2
  24. Drakensang
  25. Machinarium
  26. King’s Bounty: Armored Princess
  27. Anno 1404
  28. Torchlight
  29. The Secret of Monkey Island
  30. Tropico 3

Chtěl bych dodat, že jsem si vědom toho, že výsledek bude úplně, ale úplně jiný, protože moje předpověď není založena na žádných faktech (např. počet stáhnutí na torrentech); je to daný jenom tím, co si myslím, že většina čtenářů Levelu a Hreje hraje (slovní hříčka! :).

Celý článek

neděle 17. ledna 2010

Dragon Age Prima Guide

Stejně jako mnoho dalších lidí jsem ke své (sběratelské) kopii Dragon Age dostal Prima oficiální průvodce hrou zdarma. Zde je pár mých poznatků.

Největší mínus je podle mě fakt, že tato příručka nepřináší kromě pár výjimek nic nového. Skoro všechny informace hráč může zjistit ve hře, proto mi např. různé tabulky se schopnostmi, které jako by vypadly ze hry, přijdou poněkud zbytečné.

Taky celá sekce Návod mi přijde trochu bezúčelná. Dragon Age je RPG, které (bohužel) neobsahuje moc hádanek, protože obtížnost ve hře není vytvořená překážkami, které by šli najít v návodu, ale především souboji. Proto si myslím, že většina hráčů při hraní guide potřebovat nebude. Když už si chtějí něco vyhledat, tak je v dnešní době přece mnohem rychlejší dát Shift+Tab a přes Steam Browser to vygooglovat. Ano, Steam Browser není ideální, ale rozhodně je to pohodlnější než hledat návod, listovat tím a hledat vaší současnou pozici (ještě k tomu bez možnosti použít Ctrl+F). Navíc návod nikdo jen tak po večerech asi číst nebude, protože by si tím zkazil zážitek. Jediné využití je při samotném hraní a to má většina lidí přístup k internetu.

Na druhou stranu věci, které chci vědět, které se ve hře nedozvím a které bych si rád četl i když nehraju, jsou mechanismy (viz článek Utajení herních mechanismů). Myslím tím věci jako co přesně obnáší backstab (abych zjistil, jestli moc se vyplatí), co znamenají jednotlivé obtížnosti nebo kolik damagů udělá Bouře století. To jsou třeba věci, které jsem si musel hledat na internetu v době, kdy bych mohl hrát.

Celkově vzato mi přijde, že Prima Guide obsahuje věci, které mnoho lidí moc nevyužije, jako návod, a neobsahuje informace, které věřím, že pro hodně hráčů jsou zajímavé a nedozví se je ve hře. Je praktický, když má člověk tyto mechanismy vysvětleny v oficiálním průvodci, protože se na něj může spolehnout a může si je přečíst i když nemá přístup k počítači, a využít čas na PC k hraní.

Abych Oficiálnímu průvodci jenom nekřivdil, tak se mi líbilo, že tam byl u každé postavy seznam jejích nejoblíbenějších giftů. Sice v češtině, takže jsem si to musel pomyslně překládat, ale přeci. Myslím si, že tohle je jedna z ne moc povedených částí hry, protože je to celkem o štěstí a bez Guidu bych to řešil uložením a případným načtením, pokud bych se netrefil. Díky Guide jsem tohle dělat nemusel.

Další věc, která se mi líbila, bylo, že příručka dobře poradila, jak si postavit družinu a obecně tam bylo vysvětleno mnoho různých taktik v soubojích. Bohužel všechno bez jediného čísla.

Celý článek

sobota 12. prosince 2009

Dragon Age Character Respecialization

Ještě před pár dny jsem byl z Dragon Age zoufalý. Zjistil jsem, že jsem zkazil vývoj snad všech postav. Moje družina obsahovala mě, Arcane Warriora a Spirit Healera, Lelianu, kterou jsem se snažil mít jako bojovnici na blízko, Alistaira, který měl být tank, ale vlastnostmi i talenty připomínal spíš DPS válečníka, a Wynne, druhýho healera. Tato družina prostě nefungovala a já jsem zjišťoval, že hru na Hard asi nedohraju, protože jsem musel několikrát opakovat každý souboj, přičemž Revenant mi zabral hodinu a tři čtvrtě.

Zároveň jsem ale ten systém plně pochopil a už jsem přesně znal strategii, kterou bych mohl ale uplatnit až v příštím playthrough. Na druhou stranu jsem si byl vědom toho, že mě vždy neskutečně nebaví hrát nějakou hru podruhý, takže to by se mi asi stejně nepodařilo.

Tohle všechno bylo před několika dny.

Ve čtvrtek jsem se od kamaráda dozvěděl o módu na Dragon Age, Character Respecialization. Když tento mód nainstalujete, tak se v Party Campu a v jiných důležitých oblastech ve hře objeví malý havran. Pomocí tohoto havrana máte možnost si resetovat všechny vlastnosti, dovednosti a talenty všech vašich postav na jejich výchozí hodnoty. Dáte Level Up a rázem máte dejme domu 40 bodů na vlastnosti.

Samozřejmě ale není Character Respecialization dokonalý a je tu určitě několik věcí, které by mohly být vylepšeny. Zaprvé vám to resetuje opravdu všechny vlastnosti až na hodnotu, která je výchozí pro vaší kombinaci rasy a povolání. To znamená, že vám to dá možnost přesunout bonusy, které jste dostali například z Esencí (Tomes) v Úniku (Fade), z nějaké vlastnosti, která je pro vaší postavu méně užitečná, do vlastnosti, kterou nutně potřebujete. To je samozřejmě celkem nespravedlivý, protože jste neměli na výběr, k jaké vlastnosti dostanete bonus. Tohoto lze předejít tím, že si před přerozdělením vlastností zapíšete hodnoty vlastností, do kterých víte, že jste nedali ani jeden bod (takže jste ten bonus museli dostat v Úniku) a odpovídající počet bodů tam potom vložíte.

Další stížnost je ta, že to u vašich společníků vynuluje i vlastnosti, dovednosti a talenty, které ta postava již měla, když jste ji potkali, takže jste toto neměli možnost ovlivnit. V Prima Guidu najdete počáteční vlastnosti a talentů, když postavu potkáte, ale dovednosti se mi nepodařilo nikde najít. Lepší by bylo, kdyby tu byla možnost ponechat vlastnosti, dovednosti a talenty, které jste neměli možnost ovlivnit.

Taky si nemůžete změnit povolání, i když já bych tu možnost stejně nevyužil.

Dále by podle mě tento mód mohl zahrnovat, že byste mohli prodat itemy za stejnou cenu, jakou jste je koupili. Myslím, že se každému stane, že nějaký předmět se najednou stane zbytečným, ať už kvůli tomu, že postava již nesplňuje požadavky použití, nebo protože už ho prostě nepotřebuje. U mě se tohle stalo s runami, které jsem předtím nakoupil asi za 50 zlatých, aby všechny moje zbraně byly očarovaný. Kvůli respecializaci jsou mi nanic, takže je mám v baťohu a akorát je to náklad navíc. To je trochu nespravedlivé, protože ty předměty bych samozřejmě nekupoval, kdybych býval věděl, že si změním postavu.

Celkově vzato jsem ale s tímto přídavkem více než spokojen. Díky němu jsem si mohl všechno udělat přesně tak, jak jsem dříve zamýšlel. V tuhle chvíli hraju na Nightmare a většinu bitev dávám na první pokus. Konečně jsem spokojený se svými postavami a konečně nemám pocit viny, že jsem dříve zkazil nějaký rozhodnutí, který mě teď sužuje.

Navíc mě teď hra baví mnohem víc, protože pořád přemýšlím nad různými kombinacemi kouzel, které můžu kdykoliv zkusit a vrátit vše zpět, když se mi nebudou líbit. Není to už tak, že když najdu nějaký kombo, který bych chtěl vyzkoušet, tak mám smůlu a musel bych to hrát znova. Hra díky tomu není o taktice jenom ze začátku jako ve většině RPG, ale po celou dobu hraní.

Když jsem před pár dny rozehrál Planescape: Torment (který plánuju hrát na notebooku např. na dovolený, abych teď mohl využít svůj nový komp :P) a Fallout 3, tak jsem si u obou našel ze začátku walkthrough, kde jsem si přečetl, jak přesně fungují všechny herní mechanismy. Není to ani kvůli tomu, že chci být za každou cenu nejlepší, ale spíš protože mě jednoduše baví si vytvářet strategii. Musel jsem si přečíst nějaký guide jednak kvůli tomu, že ty hry vám prostě nesdělí matematický vzorce, jakými se počítá třeba boj (tohle hodně souvisí s Utajením herních mechanismů) a já nechci začít hrát za postavu a později zjistit, jakou jsem udělal na začátku chybu. Kdyby mi hra dala možnost změnit si postavu v průběhu hry, mohl bych spokojeně začít rovnou hrát bez obav, že už jsem něco pokazil.

Myslím si, že v každém RPG by hráč jednou dvakrát za hru měl mít možnost si kompletně změnit postavu. Jsem si vědom toho, že v určitých situacích by toto mohlo dělat potíže (např. když si změníte rasu, tak se předpokládá, že prošel tím odpovídajícím původem), ale i přesto věřím, že by to šlo nějak vyřešit a že se vývojářům vyplatí tomuto věnovat čas. RPG hry bývají velmi komplexní a přijde mi krutý, aby hráč byl celou hru penalizován za špatné rozhodnutí, které udělal na začátku hry, když ještě přesně nevěděl, do čeho jde. Pro takového člověka je možnost okamžitě si změnit postavu nedocenitelná, protože díky tomu nemusí hrát celou hru znovu. Kdyby toto bylo oficiálně implementováno ve hře, tak by se o tom dozvěděl každý hráč, kterého tohle obtěžuje a zároveň by tam nejspíš nebyly chyby, které Character Respecialization má. Navíc by tím pádem byla i podpora pro konzole, což v současnosti není.

Celý článek

čtvrtek 3. prosince 2009

Nápad na měření času stráveného u hry

Posledních pár let je na vzestupu trend měřit čas, který hráč stráví ve hře. Dneska to ukazuje většina her, a k tomu služby jako Steam, Xfire, Live či PlayStation Network. Pokud vím, tak ani jeden z těchto systémů nerozlišuje mezi časem, kdy je hra spuštěná a kdy hru skutečně hrajeme (pokud se mýlím, tak prosím pište do diskuze). Já nemám důvod  hru vypínat, když jdu dělat něco jinýho, ať už je to venčit psa, zahrát si stolní hru nebo jít na večeři, když vím, že se to potom budu hrát. Čas strávený u hry je ale potom nepřesný a neobjektivní, protože ve skutečnosti můžu mít nahráno třeba až jednu polovinu toho, kolik mi to zobrazuje.

Přitom řešení je tak jednoduché. Proč nepřidat jeden řádek kódu, že pokud hráč nepohne myší déle jak jednu dvě minuty, tak se přestane počítat čas a status se přepne z “In-Game” do “Away”? Díky tomu by čas strávený u hry a statusy “In-Game” měly mnohem větší vypovídací hodnotu.

Celý článek

neděle 29. listopadu 2009

Hodnocení her, část 3/4

Poslední dobou se všude (u Overwatche a Tlamiczky :) píše o hodnocení her. Místo toho, abych psal dlouhé komentáře, které by si maximálně přečetli těch pár diskutujících, tak jsem se rozhodl, že napíšu dlouhý článek (který si snad přečte více lidí :). Ve třetí části rozeberu různé systémy hodnocení a pokusím se zjistit, jaký je nejlepší způsob hodnocení her.

První otázka je, jestli hodnotit pouze jedním číslem či mít nějaký složitější systém, kterým by se počítala konečná známka. Dříve jsem takto hodnotil i na Skilltime, ale potom jsem si uvědomil, že je to ve skutečnosti chybný. Každá hra je odlišná (teď si odpustím nějaký rádoby vtip o sériích FIFA a NHL :) a nikdy nejde procentuálně specifikovat, jak moc na nás působí různé části hry jako je hratelnost, grafika, hudba a další, takže nelze zjistit, jakou váhu mají tyto aspekty v celkovém prožitku ze hry. Proto nejde přesně stanovit, že např. hratelnost bude 30%, příběh 20%, ovládání 15% apod. U některých žánrů hraje příběh mnohem větší roli než u jiných a já nevidím důvod, proč by nemohla existovat dokonalá závodní, bojová či strategická hra, kde by místo příběhu šlo o hratelnost a výzvu.

Způsob, jak se toho vyvarovat je možná uvést různé hodnocení pro jednotlivé žánry či pro různé skupiny her. Já jsem dříve na Skilltime všechny hry rozlišoval do tří skupin: Příběhové hry, Malé hry a Kombinace, přičemž každá skupina měla jiné rozložení těchto aspektů (více o tom jak jsem dříve hodnotil hry zde). Nemyslím si ale, že by to bylo řešení, akorát budeme muset problém řešit méně často. Až vyjde hra, která nepůjde jednoduše zařadit do určitého žánru či kategorie, tak bude problém ji spravedlivě ohodnotit.

Navíc je tu problém toho, že by neznalý nechápal, proč různé hry mají jiné procentuální hodnoty u všech aspektů. Je to podobný jako IGN, kde jsou lidi zpočátku zmatení kvůli tomu, že konečná známka není průměrem všech kategorií. Když člověk nechápe systém hodnocení, je možné, že bude radši volit stránku či časopis s přímočařejším hodnocením, kterému rozumí.

Taky jsem někde slyšel názor, že by se mělo jednoduše vyjmenovat seznam plusů a seznam mínusů a známka by byla buďto poměrem mezi plusy a mínusy nebo rozdílem. Toto je samozřejmě naprosto nefunkční, protože každý plus a mínus má úplně jinou důležitost. Třeba mínus dlouhé nahrávání pozice bude logicky mít mnohem menší váhu než třeba mínus celá technická část. Stejně tak plus hádanky bude mít menší váhu než plus zábavný level design.

Zatím jsme se tedy dostali k tomu, že je nejlepší hodnotit jedním číslem. Otázka je však: jakou škálou? Crispy Gamer používá pouze tři známky – Buy, Try, Fry. Na druhou stranu třeba Gamespot či IGN mají k dispozici 100 stupínků. Já si obecně myslím, že recenzent by hře mohl dát jakoukoliv známku chce a jakkoliv přesnou, takže by to byla nekonečná stupnice. Dejme tomu, že by to vždycky bylo z deseti, protože to mi přijde nejpřirozenější, a počet desetinných čísel by nebyl omezen. Je to nejlepší systém, protože v něm můžete hře dát 7/10 nebo ekvivalent třeba 3/5, ale v jednodušším systému hře nemůžete dát 8,5/10. Každý si může vybrat, jakou stupnicí bude hodnotit, myslím si ale, že z tří či z pěti nikdo hodnotit nebude, protože mají možnost využít i jiná čísla. Když se nad tím zamyslíme, tak je velmi malá šance, že nás názor bude přesně sedět jedné stupnici ze tří nebo z pěti – v naprosté většině případů to bude někde mezi. Stejně tak pochybuju, že v praxi by někdo dával hodnocení s více než jedním desetinným místem, protože to už je podle mě hranice, kdy preciznější hodnocení ztrácí smysl.

Pokud jste někdy hodnotili hru, určitě se vám stalo, že jste museli opravdu dlouho přemýšlet, jestli hře dáte třeba 7 nebo 8. Tak proč byste měli být omezeni a nedovoleni hře dát 7,5? Nevidím žádný důvod, proč takto recenzenta svazovat. Když už se rozhodne pro známku 7 či 8, tak to vždycky bude trošku nepřesné, protože jeho první dojem byl něco mezi 7 a 8.

Největší výhoda tohoto systému je u velmi podobných her, obzvlášť her v jedné sérii. Dejme tomu, že vyjdou dvě velmi podobné hry (a to nemusí být ani ve stejném časovém období), přičemž jedna je o trochu lepší (například není tolik zabugovaná nebo má extra mód v multiplayeru). V našem systému by recenzent mohl v hodnocení vyjádřit, že jedna je o trochu lepší tím, že by jí pár desetinných čísel přidal, zatímco v Crispy Gameru by pravděpodobně dostaly stejné hodnocení. Podobné je to se sériemi jako je FIFA či NHL. NHL 08, 09 i 10 dostaly všechny na Crispy Gamer známku Buy, přičemž Gamerankings skóre těchto her je 85, 88, 89 respektive. Zde je tedy vidět, že se série pomaličku zlepšuje, což u hodnocení od Crispy Gamer čtenář nezjistí.

Další výhodu, kterou tento systém přináší, je, že hodnocení je potom mnohem zajímavější pro čtenáře. U systému ze tří stupňů si můžeme dopředu tipnout hodnocení s mnohem větší pravděpodobností než u přesnějšího systému, tím pádem je také mnohem více předvídatelné. A když vyjde naprosto perfektní hra, tak v jednodušším systému dostane 3/3 či 5/5, čímž se zařadí do dlouhého zástupu stejně hodnocených her, zatímco když tato hra dostane 100/100, tak to je o něco pozoruhodnější hodnocení.

Častým protiargumentem je to, že recenze je subjektivní názor jednoho člověka a proto pro nás může být jedno, jestli hra dostala 6 nebo 6,3. Tím že recenzent hře dá 6,3, přece nevyjadřuje o nic menší subjektivitu a o nic větší objektivitu, než když jí dá 6. Čtenáře zajímá názor recenzenta a chce, aby recenzent byl schopen tento názor vyjádřit co nejpřesněji, bez žádných omezení.

Sečteno a podrženo, složité systémy počítání konečné známky nejsou spravedlivé, protože předpokládají, že nás na každé hře baví to samé. Kdyby různé kategorie her měly různé systémy hodnocení, bylo by to moc žánrově orientované a svazující a časem by se vyskytovaly problémy. Myslím si, že nejlepší typ hodnocení je jedno číslo, které může být přesné jakkoliv recenzent chce. Tím by se recenzent nemusel omezovat a mohl by hře dát přesně takovou známku, jakou prvotně zamýšlel. Díky tomuto způsobu půjdou také lépe zvýraznit např. rozdíly mezi dvěma hry ze stejné série či obecně dvě podobné hry a hodnocení bude zajímavější pro čtenáře.

Celý článek

úterý 10. listopadu 2009

Hodnocení her, část 2/nejspíš-3

Poslední dobou se všude (u Overwatche a Tlamiczky :) píše o hodnocení her. Místo toho, abych psal dlouhé komentáře, které by si maximálně přečetli těch pár diskutujících, tak jsem se rozhodl, že napíšu dlouhý článek (který si snad přečte více lidí :). Ve druhé části se podíváme na průměr hodnocení, proč je tak vysoké a co s tím udělat.

Je vůbec průměr 7/10? Gamerankings na svých stránkách poskytují vyčerpávající seznam všech stránek, který kdy přispěly k hodnocení a průměrné hodnocení těchto stránek. Průměr všech 256 972 recenzí na Gamerankings je 72%. Takže ne, 7/10 je dokonce podprůměr :), přestože průměr by teoreticky měl být 5,5 (většina lidí si mylně myslí, že 5, přitom (1 + 10) / 2 = 5,5).

Otázka je, proč tomu tak je? Podle mě to nelze svést na jeden konkrétní důvod, je tu ale mnoho faktorů, které k tomu přispívají. Nejpodstatnější je podle mě vztah média s distributorem. Bylo to řečeno již tisíckrát; recenzent se nechce dostat do konfliktu s distributorem, protože následky by pro médium byly nepříznivé. Distributor by kvůli nízkému hodnocení mohl zrušit inzerci, odebrat časopisu exkluzivitu prvních recenzí příštích her či jim již nadále neposílat informace, trailery, screenshoty apod. a nezvat je na různé konference, show a prezentace. Kvůli tomuto mají výhodu tituly, které spadají pod velkého distributora, protože nepřízeň velkého a vlivného publishera je horší než nepřízeň malého publishera. Mám dobré důvody proč si myslet, že v ČR, nebo minimálně v Levelu, korupce není (kvůli vyjádření Martina Bacha nebo když si o tom povídají lidi v hPodu), ale v západním světě je tlak distributora velmi silný a může povznést konečné hodnocení.

Weby, které mají povoleno publikovat recenzi na očekávanou hru, většinou této hře dají vyšší hodnocení, než se později stane průměrem. U 30 her, které vyšly za poslední dva roky, jsem spočítal, jestli průměr prvních tří recenzí byl vyšší nebo nižší než průměr všech recenzí. Těch s vyšším počátečním hodnocením bylo přesně dvakrát více než těch s nižším iniciálním hodnocením. To nám říká, že weby s exkluzivitou dávají hře více než weby bez exkluzivity, takže náklonnost distributora má vliv na hodnocení. Může to ovšem také znamenat, že weby chtějí čtenáře zaujmout vysokým hodnocením. Prvních pár recenzí jsou pro hru nejpodstatnější, protože toto bývají ty nejčtenější recenze. Navíc prvních pár hodnocení mají na čtenáře největší vliv. Když vidím, že nějaká hra dostala 7 jakožto první recenzi, rovnou ji přestávám sledovat a recenzi si ani nepřečtu.

Další možný důvod je hype, který se u některých her uskutečňuje. Distributor kolem hry vytvoří hype marketingovou masáží, vysokými hodnoceními v oficiálních časopisech, správně zvolenými slovy v interview, dobře provedenou announcement show či podporou komunity kolem dané hry, což zahrnuje fanstránky, fóra, angažování se na populárních stránkách jako Facebook, YouTube či Twitter a různé události typu maraton v Dragon Age či fotbálek na počest launche FIFA 10. Velmi vysoké očekávání způsobí to, že hodnocení prakticky začíná na 8/10. S marketingem souvisí také to, že obzvlášť velké firmy se snaží získat přízeň recenzentů např. tím, že je zvou na večírky nebo že jim zasílají speciální sběratelské edice a různé postavičky, trička a další typy merchandise. Otázka je, jestli to dělají v lásce k recenzentovi nebo kvůli tomu, že se snaží pohnout s hodnocením.

Jaký vliv má Gamerankings a Metacritic na průměr hodnocení? Zaprvé recenze jsou seřazeny podle hodnocení, takže weby, které dané hře daly vysoké hodnocení, budou v seznamu výše než weby, od kterých dostala méně. Je samozřejmě větší šance, že čtenář klikne na první link, než že bude scrollovat dolů a klikat na nějaký spodnější. Další vliv průměrného hodnocení je to, že se tomu recenzenti povědomě přizpůsobují. Podle mě v dnešní době, kdy Metacritic má v herním průmyslu tak podstatný vliv, neexistuje recenzent, který by se před udělením finální známky nekoukl, kolik dostala od ostatních recenzentů. Další vliv je že člověk si radši přečte recenzi s hodnocením, které je co nejblíže průměrné hodnocení té hry, protože to vyjadřuje průměrný a většinový názor na hru. Já osobně si vždycky čtu průměrnou recenzi (což je většinou Gamespot nebo IGN). Tím, že recenzent nasměruje hodnocení více k průměru, si může zajistit více prokliků a tím pádem i nějaký ten bonus k platu.

Další věc jsou oficiální časopisy herních společností. Přiznám se, že nevím přesně, jak funguje vztah mezi redakcí a herní firmou, ale myslím si, že recenze v sobě moc objektivity nemají. Úspěch tohoto časopisu je přímo úměrný úspěchu dané konzole, proto je v zájmu redakce co nejvíce podpořit prodeje. Problém je v tom, že tohoto lze docílit třeba tím, že budete všem hrám dávat vyšší hodnocení, takže ve finále to bude vypadat tak, že vaše konzole má lepší hry než konkurenční systém. Pokud je hodnocení ovlivněno nějakými lidmi seshora, tedy samotnou herní firmou, pak by mohly naschvál dávat first-party hrám vyšší hodnocení než third-party, aby posílili vlastní prodeje.

To bylo pár důvodů, proč je praktický průměr teoretickým nadprůměrem. V tom případě jak může nastat situace, že nová hra dostane 75% a fóra jsou zaplněná nesouhlasnými pokřiky?

Výborných her je čím dál tím více, takže hráč může být vybíravý a hrát pouze ty nejlepší z nejlepších. Já jsem si teď spočítal průměrné hodnocení her, které jsem dohrál za posledních pár měsíců. Výsledek? 91,5%! Jakmile v Levelu nějaká hra dostane 7 nebo méně, jsem si skoro jist, že si ji nepořídím. Nestíhám hrát ani hry s hodnocením 9, tak proč bych se měl obtěžovat s tak podřadnými hry? Statistika nám říká, že každý měsíc vyjdou přibližně dvě hry, které dosáhnou průměrného hodnocení přes 90% a pod tuto hranici ten počet roste exponenciálně.

Další důvod je očekávání způsobené marketingem. Hra má takový hype, že lidi od ní neočekávají žádný průměr, ale výbornou hru s odpovídajícím hodnocením. Proto jsou lidi naštvaní, když hra dostane průměrnou známku. Já se přiznám, že jsem byl trochu zklamaný, když Dragon Age dostalo v Levelu 9/10. Přece jenom další hry co dostaly 10 byly Fallout 3, Mass Effect či Oblivion a myslím si, že Dragon Age se jim plně vyrovná. Kvůli těmto důvodům si myslím, že je zcela platný být zklamaný, že nějaká hra nesplnila očekávání, která si stanovila a tím pádem dostala průměrné či lehce nadprůměrné hodnocení.

Vliv na to také mohou mít různé způsoby hodnocení her. Zaprvé čím přesnější hodnocení, tím menší šance, že budou padat absolutní hodnocení. Média, která hodnotí na škále pěti budou hrám dávat ekvivalent 100% mnohem častěji než médium, které hodnotí v procentech. Za druhé čím méně přesné hodnocení, tím vyšší je procentuální ekvivalent nejnižšího bodu. Vzhledem k tomu, že v naprosté většině systémů nelze hře dát nulu, tak nejnižší hodnocení u škály z pěti bude 20%, zatímco u procentuální škály je to 1%. A za třetí bude také průměrná známka mít vyšší procentuální ekvivalent čím menší je škála. Na škále z pěti je průměr 3, což je 60%, na škále z deseti už je to 5,5 = 55% a na procentuální škále je to (1 + 100)/2 = 50,5%. Toto jsou všechno vlivy způsobu hodnocení, které zvyšují hodnocení her.

Měl by průměr tedy být 5,5/10? Odpověď by mohla být ano za předpokladu, že by časopis recenzovat všechny hry, i ty špatné, i ty dobré. Skutečnost je však jiná, např. více než jedna třetina všech Wii her má dvě a méně recenzí a to bývají zpravidla právě hry, u kterých jsou nízká očekávání. Stránky v tomto seznamu jsem zpracoval do grafu podle jejich průměrného hodnocení. Jak je vidět z lineární regrese, průměr hodnocení klesá čím více her to médium recenzovalo. Průměrné hodnocení nějakého časopisu či webu tedy záleží z velké části na tom, kolik her je celkově recenzováno. Pokud se všechna média budou snažit využívat celou škálu hodnocení, tedy mít vlastní průměr kolem 5,5, jednotlivá ohodnocení nepůjdou mezi sebou srovnávat, a tím pádem budou mít stránky typu databaze-her.cz, Gamerankings či Metacritic nulovou vypovídací hodnotu. Proto by každé médium a každý člověk (na dh) měl hodnotit stejným měřítkem i za cenu toho, že pak nevyužije celou dostupnou škálu.

Nejsem si jist, že jsem to dobře vysvětlil, proto radši uvedu příklad. Na dh hodnotí lidi hru X, která není nijak světoborná. Pepa hraje pouze ty nejlepší hry, proto u něj tato hra moc nezabodovala. Přesněji řečeno to u něj bude nejhorší hra, kterou kdy na dh hodnotil. Jestliže se bude snažit mít průměr 5,5, tak této hře dá 1 nebo 2. Honza hrál více her a tím pádem i více špatných her. U něj tato hra patří k průměru, proto hře dá 5,5. Potom hru hodnotí Level, který hodnotí obrovské množství her a tato hra od redaktora dostane 8/10. Tohle vše za předpokladu, že se hra líbila všem stejně. Jak je vidět, skóre je pouze ovlivněno počtem recenzí, který to médium či člověk recenzuje. Je to hodnocení, které je relativní k ostatním hodnocením daného média, takže samostatně nemá žádný význam. Aby měla dh smysl, musíme všichni hodnotit stejným měřítkem, nejjednodušší bude tedy škálou "velkých" časopisů a webů jako Level či Eurogamer.

Je mnoho faktorů, které zvyšují hodnocení her. Proto je také průměr hodnocení vyšší, než by ve skutečnosti měl být. První recenze jsou vysoká, protože recenzenti jsou u velkých titulů mnohdy ovlivněni hypem nebo v tom figuruje korupce, ať už v  klasickým médiu či v oficiálním časopisu. Další recenze jsou ovlivněny tímto průměrným skórem. Toto se děje pořád v jakémsi koloběhu, přičemž se pořád zvyšuje laťka průměru. V dnešním světě je perfektních her tolik, že hráč si může vybírat pouze ty nejlepší, proto je i lehký nadprůměr mnohými (třeba mnou) považovaný za podřadnou kategorii her. Všichni by měli hodnotit hru navzájem relativně, aby zprůměrovaná hodnocení měla nějaký smysl.

Celý článek

pondělí 26. října 2009

Hodnocení her, část 1/ještě-nevím-kolik-ale-nejspíš-to-bude-3

Poslední dobou se všude (u Overwatche a Tlamiczky :) píše o hodnocení her. Místo toho, abych psal dlouhé komentáře, které by si maximálně přečetli těch pár diskutujících, tak jsem se rozhodl, že napíšu dlouhý článek (který si snad přečte více lidí :). V první části se zamyslím nad tím, jestli je závěrečné hodnocení na konci každé recenze nezbytné.

Já jsem přesvědčen, že nějaké číslo či odpovídající známka (hvězdičky, písmena…) je potřeba u každé recenze. Dokonce si myslím, že číslo samotné více vypovídá o názoru autora na hru než text recenze (pozor, neříkám, že číslo je pro čtenáře důležitější). To proto, že v textu recenzent popisuje různé plusy a mínusy, ale ve většině případů již není poznat, jakou váhu tyto plusy a mínusy mají, jak moc se podepisují na celkovém prožitku ze hry. Dále každé slovo má více významů a má určité konotace, proto ho bude každý čtenář vnímat trochu odlišně. U čísel tohle nehrozí; každý pochopí, že 7 by měl být nadprůměr. Známka je jakési vyvrcholení ke kterému celá recenze směřuje, je to shrnutí autorova názoru. Číslo zároveň umožňuje recenzentovi, aby si utřídil myšlenky na hru a aby se zamyslel nad tím, jestli jeho recenze vyjadřuje to, co chce říct.

Kromě toho se většina lidí řídí hodnocením, když se rozhodují, jestli nějakou recenzi číst nebo ne. Já osobně v Levelu většinou přečtu celé recenze her s hodnocením 8 a víc a u nižších čísel pouze tehdy, když mě hra něčím zaujme. Je to tím, že uvažovat o koupi budu pouze u her s vyšším hodnocením a taky proto, že abych si udržel přehled v herním průmyslu, stačí znát ty nejpodstatnější, nejvlivnější hry, což jsou většinou právě kriticky úspěšné hry.

Další důvod je prostě komerční. Lidi jsou zvyklí a chtějí (oprávněně) čísla, proto eliminace jakéhokoliv závěrečného hodnocení by způsobila odklon čtenářů. Navíc distributoři se často v reklamách či na krabicích her chlubí hodnocením od různých webů a časopisů. Pro tento účel je jednodušší uvést číselné hodnocení než citovat text recenze či verdikt. Médium by tím ztratilo šanci se takto zviditelnit.

Toto jsou argumenty pro hodnocení, jaké jsou tedy argumenty proti? Že se díky tomu nebudou srovnávat skóre od různých recenzentů v různých časopisech různých her v různých žánrech na různých platformách v různé cenové kategorii s různými cílovými skupiny a vydány v různé době (jako např. na Metacritic)? Ale jděte, vždyť Metacritic přiděluje hodnocení k recenzím, ve kterých hodnocení není, podle toho, jaký tón recenze má. Takže místo toho, aby recenzent řekl svůj názor, to Metacritic řekne za něj. No nevím, nevím.

Další možný protiargument je to, že díky tomu zmizí primitivní diskuze typu: “Médium A dalo hře B hodnocení C%, zatímco médium D jí dalo C-20%! Médium A je podplacený!” nebo varianta, že se médium A snaží vysokým hodnocením zviditelnit atp. Podle mě by nezmizely, akorát by místo čísel hádali o jednotlivá slova, což by vedlo ke strašnému slovíčkaření. Jak už jsem psal, význam každého slova je více subjektivní než význam čísla, proto by ta situace byla ještě horší.

S tím souvisí také to, že skóre bývá v současné době “obětí” korupce mnohem častěji než samotná recenze. Jestliže se recenzent bojí, že by nízkou známkou distributora urazil, a ten by zrušil inzerci či v budoucnosti neposkytoval exkluzivitu,  napíše upřímnou kritickou recenzi, ale hře udělí o něco vyšší známku. Čtenáři se tím dozví vše, co potřebují a distributor nebude vyvolávat konflikt kvůli tak průměrné známce, jako je 7. (Jaká to ironie, o tom příště.) V Česku se tohle (snad) neděje, protože jsme pro distributory zanedbatelný a nezajímavý trh, ale v zahraničí je tohle zavedená věc. Možný protiargument tedy je, že recenze bez čísel by tuto korupci eliminovaly. Já si myslím, že nikoliv, kvůli stejnému důvodu jako v minulým odstavci. V současnosti je pro většinového čtenáře nejdůležitější skóre. Kdyby žádné skóre nebylo, záleželo by akorát na jednotlivých slovech a frázích. Pro západní médium by to bylo ještě horší, protože by recenzent nemohl mluvit upřímně a kriticky už ani v textu.

Celkově vzato nevidím důvod, proč hodnocení odebrat. Časopis či web by se tím znevýhodnil oproti konkurenci. Čtenáři čísla chtějí a já si myslím, že oprávněně, protože číslo shrnuje názor recenzenta a je na rozdíl od slovního verdiktu objektivní tím, že ho všichni vnímají stejně.

Celý článek

neděle 4. října 2009

Moje zážitky s Diablo II, část 2/2

Náš příběh začíná jedno nedělní dopoledne, kdy jsem zjistil, že na www.g2play.cz prodávají Diablo II + Lord of Destruction za necelých 200 Kč. Už jsem dlouho slýchal o různých podezřelých obchodech s aktivačními klíči na Steam, Blizzard Store a EA Download Manager (články na blogu PC hry – 1, 2) a chtěl jsem to sám vyzkoušet, proto jsem Diablo II koupil (přes PayPal samozřejmě, s kartou se jim radši nebudu svěřovat). Později jsem toho litoval, protože jsem s tím měl hromadu technických problémů a samotná hra mi připadala velmi primitivní a nudná. Ve druhé části rozeberu tyto chyby v hratelnosti Diabla 2.

RPG systém. Na první pohled se zdá být výborný – obrovské množství skillů, několik povolání, stromy dovedností, takže si každý může vytvořit takovou postavu, jakou chce… Problém je v tom, že všechny schopnosti a povolání jsou si velmi podobné. Vzhledem k tomu, že Diablo je hra pouze o boji, tak jsou všechny classy orientovaný právě na boj. Liší se pouze stylem, jakým zabijí protivníka. A vymyslet 210 odlišných schopností (7 povolání, každé jich má 30) pro hru s tak jednoduchým bojovým systémem je opravdu nemožný úkol. Výsledek je to, že schopnosti se překrývají a že je tedy malý rozdíl v tom, jaký class si vyberete.

Charmy. Charmy jsou itemy, které vám dávají celkem značný bonus (např. ke vlastnostem, dovednostem, životům, rychlosti regenerace…). Problém je v tom, že inventář je velmi omezený a charmů je ze začátku hry hodně. V průběhu hry ze zabitých protivníků vypadávají předměty (zbraně, prsteny, svitky, lektvary), které také zabírají místo v inventáři. Dostáváme se tedy do situace, že čím více máte charmů, tím méně máte volné místo pro itemy, na které narazíte a tím pádem musíte udělat tím více cest z města a zpátky (ať už pěšky nebo teleportem), abyste tyto předměty prodali / uložili ve vaší osobní truhle. Jde tedy o to, že čím více se obtěžujete s nudnou částí hry, cestováním (o tom jsem již psal zde), tím máte více charmů a tím jste silnější. Bylo by to v pořádku, kdyby byl inventář neomezený nebo ještě lépe, kdyby byly dva inventáře – jeden pro charmy a druhý pro ostatní itemy. Pak by hráč musel přemýšlet nad otázkou, jaké charmy se mu hodí víc a ne nad tím, jestli chce mít silnější postavu za cenu, že bude muset častěji do města. I tak ale nechápu, proč v Diablu ty charmy vůbec jsou. Jaký mají význam?

Příběh, dialogy, postavy, questy. To všechno v D2 stojí za starou belu. Všechno je až moc klišovitý, rádoby velkolepý a epický, postavy jsou naprosté stereotypy bez minulosti, motivů a questy jsou pořád o tom samém. Baldur’s Gate má sice příběh také o bozích (přesněji o bohovi), jenže je to lépe podané. Postavy (včetně té hlavní) nejsou jen bezduché stroje na zabíjení, mají vlastní emoce a navzájem řeší svoje morální dilema. Dialogy jsou realistické (a někdy i vtipné – Cespenar :), příběh je plný zvratů a questy taktéž.

Prostředí. V D2 jsou čtyři Acty (přičemž datadisk přidává pátý), každý se odehrává někde jinde (vesnice, poušť, džungle, peklo, barbarské osídlení) a každý má osobitý styl. Jenže celý Act je vždycky naprosto stejný co se vzhledu týče, což jenom přispívá k dojmu, že je to pořád o tom samém.

Boj. Ve hře, která je pouze o válčení, je nudný soubojový systém celkem problém. Máte tu jedno tlačítko na útok, maximálně můžete používat naučené schopnosti. Žádné bojové styly. Žádné typy útoků. Žádné bránění se. Žádná komba. Diablo 2 je příklad hry, které by prospělo nějaké sekvence útoků jako v Zaklínači (o tomto jsem psal zde).

Save & Load. Systém uložení současné pozice funguje tak, že dáte Save and Exit, vaše postava se uloží a hra se ukončí. Příště začnete ve městě a můžete se přemístit posledně objeveným teleportem, teleporty tedy fungují jako checkpointy. Nemáte možnost hru pouze uložit, načíst či hru pouze ukončit, aniž byste si uložili pozici. V praxi to znamená, že cokoliv uděláte už nejde vrátit. V normálním RPG typu Oblivion by to nefungovalo, protože součást toho je také zkoušet riskantní a zábavné věci. Zde to ale funguje poměrně dobře, hra se uloží i když dáte Alt + F4 nebo když napevno vypnete PC. Špatné to ale je, když uděláte nějakou zásadní chybu. Mně se stalo to, že jsem narazil na nějaké předměty, které bych mohl prodat. Jako vždy jsem vyhodil dostatečný počet charmů (tzn. přibližně polovinu všech nasbíraných), aby se mi všechno vešlo do inventáře a otevřel jsem portál do města. Ve městě jsem to prodal a potom jsem ukončil hru. Když jsem ji znovu spustil, čekalo na mě nemilé překvapení. Nejen, že tam už nebyl ten portál, ale nenašel jsem ani ty charmy. Od té doby jsem byl podstatně slabší, než bych normálně byl. Téměř všechny charmy nasbíráte v prvním Actu, takže jsem jich už ani moc nenacházel. Hra mě o tom samozřejmě neinformovala, takže jsem měl za to, že když to vypnu a zase zapnu, tak portál a charmy budou jako předtím. V této chvíli bych byl velmi rád, kdybych mohl načíst nějakou předešlou hru.

Smrt. Smrt je v Diablu přehnaně krutá. Jakmile zemřete, ztratíte obrovské množství pečlivě nastřádaných peněz a objevíte se ve městě. Všechno vybavení leží na místě, kde jste umřeli, takže k tomu někdy bývá velmi těžké, ba až nemožné, se dostat. Tento systém má mnoho nevýhod. Zaprvé je penalta celkem velká a hra je proto optimalozvaná, abyste moc často neumírali, takže jsou řádoví bojovníci až moc jednoduchý, tudíž nudný. Smrt také vede k frustraci, obzvlášť, když jste nezemřel vlastní vinou – přestane vám v kritické chvíli fungovat myš? začne se vám kočka procházet před monitorem? začne na vás někdo řvát a vy přestanete vnímat, co se děje ve hře? Přináší to také strašné znehodnocení peněz. Ze začátku hry jsem se hnal do města prodat každý nalezený předmět, abych si vydělal. Jakmile jsem ale zemřel a ztratil dejme tomu 20 000, tak už jsem to nedělal.

Stamina. K čemu vůbec stamina ve hrách je? Mně to přijde jako naprostá zbytečnost, omezovat rychlost pohybu postavy. Opět to vede k otázce, zdali někdo chce být silnější (tzn. investovat do jiných vlastností než stamina) za cenu toho, že se bude pohybovat pomaleji a tím pádem bude cestování delší a nudnější. Jak už jste si asi všimli, jakmile si hráč musí klást tuto otázku, tak to já považuju za špatný design.

Maličkosti. Pak tu je pár maličkostí, jako že se mi párkrát stalo, že jsem byl v bitvě, klikal jsem o sto šest, najednou jsem zjistil, že mám málo životů a jelikož nejde dát pauza, rychle jsem uhodil do tlačítka Esc. Jenže jakmile zmáčknete Esc, kurzor se ocitne na položce Save and Exit, takže stačí omylem kliknout jednou navíc a rázem musíte opakovat celou oblast znova. Další drobná chyba je celkem rychlá regenerace HP, což obzvlášť u boss fightů svádí k tomu, abyste při nízkém počtu životů začali běhat dokola, dokud se vám nevyléčí životy. Taky mi nevyhovuje systém obtížností. Abyste si odemkli těžší obtížnost, musíte hru dohrát. Podruhé to opravdu hrát nebudu. Také nechápu, proč v multiplayeru musíte začínat s novou postavou od první úrovně.

Jestliže se předminulý článek podobal ódě na Baldur’s Gate, tak dneska jsem napsal žalozpěv.

Možná jsem tento článek napsal trochu moc kriticky, Diablo až tak nudné nebylo (na dh jsem tomu dal 50%), jen mě to velmi zklamalo, podle mě to má mnoho chyb v designu a nechápu, jak to někdo může považovat za lepší RPG než třeba BG.

Celý článek

pátek 7. srpna 2009

26 důvodů, proč je Battlezone lepší než Cyber Café

Bylo slunné odpoledne a my jsme s kamarádem přemýšleli, co uděláme, než pojedeme domů. A jelikož jsme byli na Andělu (v kině na Harry Potterovi), shodli jsme se, že si půjdeme na chvíli zahrát do Cyberka. Poté jsme toho celou dobu litovali. Z tohoto zážitku jsem nakonec dal dohromady 26 důvodů, proč je Battle lepší než Cyber Café na Novým Smíchově.

  1. Základní cena – základní cena je v BZ 45 Kč/hod, zatímco v CC je to 49 Kč/hod.
  2. Cena na jeden den – v BZ to je 14 hodin a stojí to 229 Kč, v Cyber Café je to 12 hodin a stojí to 290 Kč.
  3. Klub – v Battlu dostanete členství v klubu zadarmo a kdykoliv a platíte díky tomu pouze 37 Kč/hod. V členském klubu v CC akorát dostáváte zbytečné “dárečky”.
  4. Rezervace míst – na webových stránkách CC jsem nenašel možnost rezervovat si místa, což je ostuda.
  5. Více her – jen to porovnejte sami – BZ oproti CC. V CC chybí např. AoE, CoD, TF2 atp.
  6. Předplacené hodiny – v Battlu je hodiná sazba cca o 5 Kč nižší při předplacených hodinách.
  7. Platba – v Battlezonu můžete platit až po hře, v CC musíte zaplatit předem, takže vás to třeba odpojí uprostřed hry.
  8. Minutová sazba – v Battlu se cena počítá minutově, takže nikdy neplatíte více, než je potřeba.
  9. Režim neúčtování – když např. potřebujete na záchod, nepočítá se vám čas.
  10. Žádná minimální sazba – můžete se např. jenom podívat na adresu nějakého obchodu atd., nemusíte platit za celou půlhodinu.
  11. Práva – na všech PC máte administrátorská práva a můžete si dělat co chcete, protože všechny počítače jsou každý den přeinstalovány.
  12. Atmosféra – BZ je v podzemí a bývá tam šero, takže je tam lepší atmosféra než v Cyberku.
  13. Možná hlasitost hlasu – jelikož je Battle v podzemí, má několik místností a všichni mají sluchátka na uších, tak tam můžete zvýšit hlas více než v CC, kde by se na vás všichni blbě koukali. Když jsme tam s kamarády, tak většinou máme místnost pro sebe a pořád na sebe povykujeme.
  14. Web – nevím, čím to je, ale web CC mi přijde naprosto debilní. Načítá se to příšerně dlouho a na nějakých PC se to nenačetlo vůbec. A to jsem to zkoušel z tří počítačů a jednoho iPhonu.
  15. Konfigurace PC – PC v Battlu jsou výkonnější než v CC (včetně 19 Core i7)
  16. Myš – Logitech MX518 (mimochodem myš, kterou sám několik let používám) oproti Seznam myši. :)
  17. Podložky – v BZ na baru půjčují profesionální podložky, CC nic takového nemá.
  18. Sluchátka – jsou u každého PC, nemusíte si pro ně chodit k baru.
  19. Delší otevírací doba – 10-22 oproti 10-24.
  20. Více počítačů – 31 oproti 50.
  21. OS – to je takový detail, ale v CC mají všude Windows XP, zatímco v Battlu je na nejnovějších PC Windows 7 Beta. Lépe se to ovládá a aspoň si to člověk může zkusit, aniž by to musel náročně instalovat na svém počítači.
  22. Více hráčů – v  Battlezonu vždycky bývá více hráčů, takže je větší šance, že si s někým budete moc zahrát i když jste tam v malém počtu lidí (nebo sám).
  23. Steam – v Battlezonu se můžete přihlásit na váš Steam účet, v CC mi za to vynadali, když jsem to udělal.
  24. Jídlo a pití – si v Battlu můžete přinést vlastní a až k počítači.
  25. Pohoda – v Battlezonu je pohodlné křeslo, bar, satelitní televize, fotbálek atp.
  26. Zkušenost – tohle je čistě osobní, ale v BZ jsem byl nespočetkrát a za celou dobu si nepomatuju, že bych měl nějaký problém. V CC jsem byl jednou a sekl se mi počítač, nefungoval NfS (přičemž mě paní seřvala, že je to kvůli tomu, že jsem se přihlásil na svůj Steam Account, ale když jsem šel k jinému PC a nepřihlásil se, tak to taky nefungovalo :), a nefungovaly správně sluchátka.

Jenom chci dodat, že některé věci může mít i CC (např. možnost nošení vlastního jídla), ale není to uvedeno na jejich stránce, tak předpokládám, že to není možné. Pokud znáte CC, tak piště do komentářů a klidně to opravím.

A v čem je CC lepší než BZ? Asi jedině v tom, že tam není tak zakouřeno a je tam čistší vzduch. Jinak se mi zdá, že ve všem ostatním je lepší Battlezone. Snad už nikdy do Cyberka nebudu muset, zlatý Battlezone.

Celý článek

pátek 5. června 2009

Vánoce

Ne, bohužel nejsou ani v nejbližší době Vánoce nebudou. Jen by bylo krásné si představit, že tomu tak je. A protože jsem na internetu podobný článek nenašel, rozhodl jsem se trochu zapřemýšlet o vlivu Vánoc na herní průmysl. Pokusím se zde zahrnout všechny faktory, od formy distribuce, po pirátství, až přes casual tituly.

  • Zvýšené prodeje všech – ať už retail obchodů, distributorů, developerů (většinou dostanou tzv. royalties, podíl z prodejů) nebo výrobců konzolí či PC.

 

  • Uspěchání vývoje – Právě kvůli tomu, že jsou o Vánocích tak zvýšené prodeje, distributoři se toho snaží využít a svoje hry načasovat přesně na tento termín. Někdy však dobu vývoje špatně odhadnou a vydají nekompletní, neoptimalizovanou a zabugovanou hru.

 

  • Moc her –> pirátství – Kvůli tomu, že o Vánocích vyjde třeba 20 špičkových her na všechny platformy, tak hardcore hráče to více než jindy nutí k pirátění her. Museli by utratit obrovské množství peněz, aby si to všechno mohli zahrát, tak to ukradnou. Kdyby ta samá hra vyšla v období, kdy hráči nejsou tak nasycený novými tituly za 1000 Kč, je větší šance, že by si ji koupil.

 

  • Casual hráči – Nejvíce peněz za hry utratí ta generace, která o nich moc neví. Rodiče nečtou herní časopisy, aby zjistili, co mají koupit svým dětem. Společnosti budou proto více spoléhat na reklamu než na kvalitu samotné hry. Také vyjde obrovské množství na první pohled casual titulů – např. různých sbírek miniher, protože to je přesně to, co rodiče svým dětem kupují a cena vývoje je minimální v porovnání s velkými hrami.

 

  • Nutnost fyzického média – Dárek musí být něco hmatatelného. Něco, co člověk rozbalí, pevně drží v ruce a je rád, že je rád. Proto dárek pod stromeček nemůže být Steam klíč nebo ještě hůře předobjednávka na nějakou hru. Člověk je většinou plný nadšení a chce si danou hru zahrát ihned. To všechno znamená nižší potencionální zisky digitálních prodejců a předobjednávek.

 

  • Obrovská konkurence – Všichni se snaží na Vánocí vydělat nejvíce. Kamenné i digitální obchody snižují ceny na minimum a velcí publishery chrlí jednu filmovou FPS za druhou. Menší obchody, které si toto nedokážou odovolit, se ocitnou ve velmi kompetitivním prostředí. Výrobci indie her budou muset drasticky slevit, protože top tituly se v této době prodávají za minimální ceny (Bioshock se na Steamu minulé vánoce prodával za £5). Toto někdy platí i o velkých hrách, které přebije komerčně úspěšnější hra stejného žánru. Pokud hra nebude na 100% trhák roku (GTA 4, Halo 3 apod.), většinou se distributorům vyplatí ji vydat jindy než v čtvrtém kvartále.

Jak je vidět, Vánoce mají mnoho vlivů na herní průmysl, které je zajímavé sledovat. Je pravděpodobné, že vás napadne efekt, který jsem nezahrnul, proto ho můžete napsat do diskuze.

Celý článek

úterý 5. května 2009

EA Sports

Neustále všichni kritižují mentalitu EA Sports. Argumentují, že hry by měly být inovační a že je špatně, že EA Sports vydává velmi stejné hry každý rok. Jenže jsou EA Sports vlastně tak špatní? Nesnaží se jenom uspokojit poptávku po sportovních hrách?

Velkou roli v herním průmyslu hrají peníze. Úkol kvalitních producentů není vymyslet kvalitní a zábavnou hru, ale spíše navrhnout hru, která se bude co nejlépe prodávat. Proto se také může zdát koncept vydávat stejnou hru každý rok velmi úspěšný. Když se koukneme na prodeje nových IP od EA (Dead Space i Mirror’s Edge mají oba dva společné prodeje na obou konzolích něco přes jeden milion), je vidět, že se jim nevyplatí vytvářet cokoliv jiného. U sportovních her je náklad minimální a prodeje výrazně lepší (FIFA 08 společně na všech konzolích přes 8 milionů) než u risikovějších her. Takové prodeje samy o sobě něco říkají – že existuje publikum, které je ochotno za tyto hry platit, že po nich existuje poptávka. Jsou tedy EA Sports vlastně úspěšní businessmani, kteří dobře odhadli trh a teď uspokojují žádosti svých zákazníků?

Na druhou stranu je toto přesně to, co by měla být jejich priorita? Tím, že se zajímají pouze o peníze se stávají příklady komercialismu, což popírá základní myšlenku umění. K čemukoliv, co vytvoříme, bychom měli mít nějaký vztah a dát do toho část sebe, svůj otisk. Kolotoč ročníků FIFA, NHL, Madden NFL apod. toto neumožňují. Peter Molyneux jednou řekl, že by ze všeho nejraději pracoval na sportovní hře, protože je tam oproti jiným žánrům obrovský potenciál pro inovaci. Pro distributory jako je EA Sports a 2K Sports je ale levnější a jistější vydat každý rok tu stejnou hru pro to stejné publikum a doufat, že budou mít stejné zisky.

Jak tedy zní odpověď k počáteční otázce? Jako obvykle neexistuje jednoznačná odpověď. Je to dilema, jestli jsou hry pořád produkty na milionový zisky, nebo jestli pokročily a obsahují kreativní tvorbu vývojářů. Jsou lidi z EA Sports businessmani, kteří dobře odhadli trh a vědí jak vytěžit peníze? Nepochybně. Měly by ale dál brzdit vývoj jiných her, které se snaží přinést nový obsah a nové zážitky? Ne.

Celý článek

pondělí 6. dubna 2009

Pure Pwnage

Tímto článkem bych chtěl všem doporučit amatérský komediální sérial Pure Pwnage [pjůr ounidž]. Protagonista je Jeremy, progamer C&C, který má také přezdívku teh_ownerer. Jeremy je naprosto stereotypní hardcore hráč, který celý den pouze pwní nooby v RTS. Jeho mluva je poněkud zakrnělá a v životě je pro něj prioritou být vyhrávat ve hrát. Seriál zaznamenává jeho život, hlášky a vztahy s ostatními a odehrává se v poloreálném (počáteční epizody) a polofantastickém (pozdější epizody) světě.

Pure Pwnage začalo tak, že v roce 2003 kameraman Kyle (který často interaguje se seriálem nebo vede s Jeremym diskuze) chtěl vyzkoušet nový software na úpravu videa. Jakmile videoklip (dnes první epizoda) dali na internet, zažili ohromný úspěch. Dnes PP sledují miliony lidí, obsahuje 18 epizod rozložené do dvou sezon a drží si velmi početnou komunitu fanoušků. I když PP kvalitou nepřipomíná amatérský seriál, je to pořád nezávislá záležitost, takže všechny epizody jsou k stáhnutí zadarmo. Dokonce k PP jsou i české titulky, ale to si nevychutnáte tu atmosféru. Pokud nerozumíte všemu, můžete si samozřejmě stáhnout i titulky anglické.

Co tedy na závěr? Pure Pwange je velmi vtipný seriál a pokud umíte nebo aspoň trochu rozumíte anglicky, tak vám vřele doporučuju vyzkoušet minimálně prvních pár epizod. Kvalita epizod však pořád stoupá s tím, jak roste profesionalita toho seriálu.

Odkazy:

image
Celý článek

pátek 3. dubna 2009

Miyamoto: násilí ve hrách

Shigeru Miyamoto je veleúspěšný japonský herní designer Nintendo sérií jako je Mario, Zelda, Donkey Kong a dalších. Před pár měsíci vyjádřil nespokojení s násilnými hrami. Jaký byl jeho argument a v čem je chybný?

Miyamoto v interview s Channel 4 News pravil, že mnoho vývojářů spoléhá na násilí ve hrách, aby dokázali stimulovat mozky hráčů. Také řekl, že věří, že existuje více způsobů jak zaujmout hráče než samotné násilí.

Podle mě nemá zcela pravdu. Násilí a agrese jsou pocity, které hráčům pumpují adrenalin do žil, čímž vytvářejí napjatou atmosféru. Mnoho her, zejména akční hry, se soustředí na atmosféru a prožití více než na hratelnost. Nezdá se mi, že by spoléhali na násilí, aby hráče stimulovali. Spíše to násilí doplňuje atmosféru, protože v hráčích vyvolá reakci. Na tom nevidím nic špatného. Jen si představte, jaký by byl Half-Life, kdybyste místo brokovnice měli síť, kterou byste házeli po gumových kachničkách. Ten svět by již nebyl uvěřitelný a hra by kvůli tomu již nebyla zábavná. Tato kategorie zahrnuje akční hry od GTA, přes Half-Life až po Manhunt. V Manhuntu by méně stříkající krve a vnitřností znamenalo ztrátu hlavního “feature”, takže by se hra stala (ještě) nudnější. V těchto hrách by méně násilí hře uškodilo.

Samozřejmě jsou také hry, které nepotřebují násilí k tomu, aby dokázaly poskytnout zábavu. Není to jenom z toho důvodu, že se snaží adresovat větší publikum mladších hráčů, ale protože by v těchto hrách bylo více násilí zbytečné. Jsou to hry, u kterých vás nebaví příběh, postavy, prostředí, atmosféra, ale spíše herní mechanismy samotné. Ano, mám na mysli všemožné logické hry nebo hopsačky ve stylu Maria. U těchto her míra násilí nemá velký vliv na celkový prožitek, protože v nich hlavní roli představují herní mechanismy a ne atmosféra.

Miyamoto se domnívá, že ve hrách není násilí potřeba, protože to není potřeba v jeho hrách – tzn. především platformový hrách. Na druhou stranu opomíjí žánry, ve kterých je agrese součástí atmosféry a celkového dojmu ze hry. Já tedy jsem pro násilí v hrách, kde je to doteďka, protože se ukázalo, že je to potřeba k vtáhnutí hráče do virtuálního světa.

Celý článek

středa 1. dubna 2009

Zpackaný DSi, část 2/2

Konec roku 2008 by se dal popsat jako doba očekávání nového přírůstku do řady DS. Některé jenom tipovali, jak by mohla nová konzole vypadat, jiné kompletně navrhovali design i funkce a další vypouštěli nesprávné oznámení o DSi (jak už se v herním světě stává). Teď již ubyly tři roky od uvedení DS Lite a DSi se má během pár dní objevit v ČR v obchodech. Povedlo se? Ve druhé části navrhnu některé funkce, které DSi mohlo mít, ale nemá.

 

Nápady

Mimo klasických vlastností, jako je (výrazně, ne o 8%) větší horní obrazovka, kvalitnější obrazovky s 16 mil. barev místo současných 260 000, baterka, která déle vydrží a rychleji se nabíjí, váha (DS je s 218 g oproti iPhonu s 133 g cihla) nebo mít oba dva displeje dotykový, mám také pár námětů na netradiční funkce a služby.

Základ pro mnoho z nich je internet, takže  DSi by mělo podporovat více způsobů připojení. Nejsem si jist jak je to s 3G nebo EDGE, protože je to placená služba a vztahuje se na telekomunikační společnosti. Na druhou stranu se k internetu lze připojit kromě Wi-Fi také přes Nintendo hotspoty a gadget Nintendo Wi-Fi USB Connector. Krátce to shrnu: vypadá to jako USB flash disk a umožňuje to DSku se připojit k bezdrátový síti, pokud máte PC jakkoliv připojený k internetu. Distribuce sice byla přerušena, ale Nintendo pracuje na nové verzi. S Wi-Fi, speciálními hotspoty, USB klíčenkou a snad i 3G by nikdo neměl mít problém se připojit k internetu. Teď se podíváme, co nám to nabízí.

DSiWare - Velmi by se mi líbilo, kdyby Nintendo mnohem více propracovali službu DSiWare. Je to podobné službě WiiWare, kde se digitálně prodávají levné, krátké a většinou originální hry. DS se k tomu přímo nabízí, protože na něj vychází mnoho her, které se skládají pouze z miniher a prodávají se za plnou cenu. Takto by se jedna hra mohla rozsekat do několika sad miniher a ty by se pak objevily na DSiWare. DSiWare by také pomohlo third-party vývojáře, protože jsou zprávy, že je pro ně DS trh velmi tvrdé konkurenční prostředí, jelikož většina casual hráčů preferuje hry od Nintenda, u nichž mají mylnou představu, že jsou vždy standardem kvality.

Digitální distribuce – Nejvíce by se mi líbilo, kdyby veškerá distribuce nových her probíhala digitálně. Představoval bych si to tak, že hry by šly koupit klasicky přes internet s použitím kreditní karty nebo PayPalu, nebo pomocí DSi Points, které by se v obchodech prodávaly podobně jako dnes Wii Points pro ty, kteří nemají kreditku (což odhaduju, že je většina majitelů DS). Hry by se stahovaly do vnitřní paměti konzole, přičemž problém s pamětí by nenastal, jelikož průměrná DS hra zabírá cca 100 MB.

Komunitní funkce – Samozřejmostí pro handheld příští generace jsou komunitní služby podobné Steamu, Xfiru či Xbox Live. V současnosti si musíte s dotyčným vyměnit DS Cody, abyste mohli hrát multiplayer přes internet. Mnohem sofistikovanější by byl portál, na kterém by šlo vyhledat své kamarády, přidal si je do Friend listu, vidět co kdy hráli, možná i jaké mají Achievementy (další nová funkce…) apod. Nejvíce by se mi líbily leaderboardy v různých hrách (hry jako Mario Kart nebo New Super Mario Bros. se k tomu hodí velmi dobře) jako další motivace při hraní.

GPS – Další funkce, která by výrazně rozšířila možnosti vývojářů co se týče interaktivity je zabudované GPS. Před několika měsíci na toto téma vyšel v Escpistu článek, ve kterém autor uvažuje o možnostech a potenciálu GPS ve hrách. Rozhodně by bylo GPS zajímavý, protože by to přineslo velmi odlišný typ her.

Akcelerometr – Očekával jsem, že DSi bude mít minimálně akcelerometr, protože snímat pohyby dokáže dnes většina mobilů včetně iPhonu, největšího soupeře DSi. Akcelerometr by např. umožnil hrát DSi Sports na handheldu. V kombinaci s GPS byste museli např. uběhnou 100 metrů a snažit se držet DSi co nejrovněji to jde, podobně jako běh s vajíčkem v lžíci.

Tímto bych chtěl tento článek uzavřít. DSi nenaplnilo moje touhy pro handheld příští generace, ale spíš mě překvapilo svými nevyužitelnými a zbytečnými funkcemi, které ocení maximálně pětileté děcko. DSi toho mohlo mít mnoho, ale nemá. Snad rok 2011 bude šťastnějším…

Odkaz na první část

Celý článek

neděle 29. března 2009

Zpackaný DSi, část 1/2

Konec roku 2008 by se dal popsat jako doba očekávání nového přírůstku do řady DS. Některé jenom tipovali, jak by mohla nová konzole vypadat, jiné kompletně navrhovali design i funkce a další vypouštěli nesprávné oznámení o DSi (jak už se v herním světě stává). Teď již ubyly tři roky od uvedení DS Lite a DSi se má během pár dní objevit v ČR v obchodech. Povedlo se? V první části se podíváme na to, zdali jsou nové funkce pro DSi prospěšný či nikoliv.

 

Nové funkce

Pojďme si nejprve shrnout, co všechno DSi umí:

  • Je o 12% tenčí
  • O 8% větší LCD obrazovka
  • VGA kamera (vepředu) a foťák (vzadu, umí rozeznávat obličeje, uživatel může fotku upravit)
  • Přehrávání písniček včetně nastavování rychlosti a výšky
  • Kvalitnější a hlasitější zvuk
  • Podpora pro SD paměťovou kartu
  • Upgradovatelný firmware
  • DSiWare, internetový obchod s aplikacemi a hrami podobný WiiWare
  • Delší stylus (92 mm oproti 87,5 mm)

 

Kritika

Toto byla všechna vylepšení. Nedostatků a nenaplněných přání je však mnoho. Jako první a snad nejdůležitější uvedu chybějící GBA slot a tím pádem zpětná herní kompatibilita. Tzn., že se budeme muset rozloučit s Guitar Hero na DS nebo nahráváním Pokémonů ze starších verzí do nových. Další je výrazné zkrácení výdrže baterky, na které můžete hrát na nejnižší stupeň jasu pouze 14 hodin místo minulých 19.

Dále mi přijde kamera a fotoaparát naprosto zbytečný. Každý mobil dneska má fotoaparát lepší než 0,3 mpx, takže nevidím důvod, proč by ho někdo používal i přesto, že si fotografii můžeme upravit a že to pozná náš obličej. Kamera je chyba podobná mikrofonu v klasickým DS. Handheldy jsou přece od toho, aby se mohli hrát i v těch nejnepraktičtějších případech, například v autobuse, ve škole (pod lavicí :) nebo v letadle. Mikrofon toto znemožnil, naštěstí to byla stejně tak nepoužitelná funkce, že to dokázalo pořádně využít jenom Nintendogs. Kamera je podobný případ. Na DSiWare už je hra, ve které musíte hýbat tělem ze strany na stranu a tím interagujete se hrou. Opravdu si nedokážu představit, že bych něco takového dělal v autobuse nebo v letadle (a ve škole pod lavicí by to taky bylo celkem nápadný :). Můžu jenom doufat, že tuto „funkci“ bude používat málo her, protože DSi není od toho, aby se hrálo doma.

Přehrávání písniček je podobné jako foťák, akorát že to dnes umí nejen mobily, ale i mp3 přehrávače, fotoaparáty, rádia a dokonce i hodinky. Opravdu nevidím důvod, proč bych si všechno muziku vkládal do DSi, když ji mám v mobilu, který má mnohonásobně vyšší kapacitu.

Poslední stížnost je reakce na fakt, že DSi je o 12% tenčí. Sice je o 2,6 mm tenčí, ale za to je o 4 mm delší, takže se to vyrovná.

Jak je vidět, DSi nepřineslo mnoho užitečných funkcí. Na druhou stranu pouze zkritizovat nějaký produkt je jednoduché, těžší už je nalézt správné nebo lepší řešení. Ve druhé části tedy sepíšu některé nápady a očekávání, které jsem měl před ohlášením DSi.

Odkaz na druhou část

Celý článek

středa 11. března 2009

LEVEL vs. SCORE

V České republice se za dobu své existence objevilo mnoho herních časopisů. Z hlavy mě napadá Doupě, Excalibur, LEVEL a SCORE. Nakonec však zůstaly pouze poslední dva, který se sebou vedou již dlouholetou válku. Rád bych se k tomuto soupeření vyjádřil. Po dlouhé době jsem si koupil SCORE 181, které v bodech porovnám s LEVEL 175.

 

SCORE < LEVEL

V čem je SCORE horší než LEVEL?

  • Nezajímavé dopisy – jednoznačný mínus. Zatímco v LEVELu jsou dopisy plné úvah a zajímavých zážitků, ve SCORE buďto odpovídají na otázky tázané redakcí nebo sami kladou stupidní otázky. Někdy si říkám, chudák SCORE, že musí těmto čtenářům odpovídat. Většina otázek (kdy vyjde hra X) stačí zadat do Wikipedie. Zde je citace hned z prvního dopisu:

“Takže nejdřív na začátek jsem se chtěl zeptat, kdy vyjde Mafie 2, nebo zdali už vyšla, jelikož kámoši říkají, že ji mají. Nevím, co je na tom pravdy a jestli si to nespletli s nějakou jinou hrou.”

  • Horší plné hry – pořád mi přijde, že LEVEL má lepší plné hry. Argument, že SCORE jich má více, mi přijde bezpředmětný, protože to většinou jsou hry, které se ani neobjeví v českých obchodech, jejich kvalita je pochybná a stejně si je nejspíš nezahrajete.
  • Horší design – velmi plýtvá s místem, jen se podívejte na okraje u každé stránky.
  • Recenze jsou pozdě – ani nevím, jak to dělá, ale LEVEL mívá recenze mnohem dříve i než americké internetové herní weby! Pomatuji si například případ Sacred 2, kdy podle Gamerankings byla první recenze na internetu více než měsíc po LEVELu a server IGN ji recenzoval dokonce až téměř 7 týdnů později. Že by LEVEL pravidelně porušoval embarga na recenze? Tak jako tak má recenze téměř vždy dříve než SCORE.
  • Žádná tabulka o hře v Novinkách – v LEVELu je užitečná tabulka, kde je vidět výrobce, žánr, země původu, platformy, datum vydání atd. Ve SCORE musíte přečíst celý článek, abyste se tyto informace dozvěděli.
  • Články jsou většinou méně informativní.
  • Velmi vysoká hodnocení pro hry – nevyužívají tím tedy celou škálu.
  • Oddělená konzolová rubrika - nechápu proč není v časopisu.
  • Časté chyby – nejsem rýpal, ale nejenom gramatické chyby redaktorů se ve SCORE vyskytují mnohem častěji než v LEVELu.
  • Metacritic – hodnocení SCORE se narozdíl od LEVELu nezapočítává do internetové databáze Metacritic.

 

SCORE > LEVEL

V čem je SCORE lepší než LEVEL?

  • Lepší témata – bývá jich více a jsou to více úvahy než informativní články, jak je tomu u témat v LEVELu.
  • Více stránek - s konzolovou přílohou více stránek než v LEVELu.
  • Pravidelné rubriky – některé rubriky např. Jízdní řád, Sekli jsme se?, nebo Nákup/Klad/Zápor/Úlet/Číslo měsíce.
  • Povídky – fiktivní povídky z herních světů jsou napínavé.
  • Články jsou většinou čtivější.

 

Závěr

Jak z článku jde odvodit, podle mě je LEVEL pořád lepší než SCORE. Na druhou stranu jsem zpozoroval, že se tento rozdíl časem zmenšuje. Jaký tedy bude SCORE za rok?

Celý článek

pondělí 23. února 2009

Nový Gatherer

Tak po čase přišel nový Gatherer! Koukněte se na moje připomínky, očekávání a přání do budoucnosti.

Osobně jsem tento update očekával již velmi dlouho, protože starý Gatherer je velmi omezený na to, že je to vyhledávač oficiální databáze MtG karet. Většina amerických obchodů měla mnohem sofistikovanější způsob vyhledávání jednotlivých karet včetně cenovek i celých balíků, takže nebyl moc důvod proč používat Gatherer (tedy pokud jste zvyklí na search Černého rytíře, tak vám může Gatherer připadat jako ráj…).

Všechno se změnilo přibližně před týdnem, kdy Wizards of the Coast konečně vydali betaverzi svého vyhledávače. První dojem i podrobné prozkoumání mi přineslo pouze nadšení. Nové funkce zahrnují miliardy možností filtrování, což je jenom dobře. Všichni známe tu situaci, kdy člověk musel udělat dva searche, aby našel všechny červené a bílé karty se schopností Haste. Nově jde nastavit téměř všechno… jen se přesvědčte na vlastní oči. Mě se obzvlášť líbí možnost zadat activated mana cost ve formě {T} (tap) a {W} (bílý mana symbol) rovnou do vyhledávání, o což jsem se neúspěšně pokoušel i ve starém Gathererovi.

Dalším výrazným přídavkem je hodnocení a forum pro všechny karty. Motivace ve formě tzv. Community Levels (hvězdy podle počtu příspěvků a hodnocení) zajistí, že diskuse nebudou prázdná. Co mi však chybí, je větší implementace hodnocení do vyhledávání. Zatím nejde například seřadit karty podle hodnocení hráčů, vyhledat pouze karty s určitým hodnocením nebo ani zobrazit hodnocení na vyhledávací stránce (musíte kliknout na patřičnou kartu). Očekávám však, že toto Wizardi časem opraví, jakmile bude komunita dostatečně pilná a fóra rušná.

Kromě výše uvedeného jsou pouze dvě další funkce, které mi chybí. První je možnost nějakým způsobem označit jméno karty ve vyhledávači, např. příkazem {NAME}. Když chcete najít kartu, víte pouze, že říká něco ve smyslu Whenever {NAME} is put into a graveyard… a neznáte jméno, může vám to najít i Whenever another creature is put into a graveyard… nebo Whenever a creature an opponent controls is put into a graveyard… atd. Kdyby šlo zadat {NAME}, tento problém by nenastal a karty by se nacházeli mnohem jednodušeji. Další funkce je Begins with..., Ends with… atd., jako v filtrování v Excelu. Použilo by se to málokdy, ale když potřebujete vyhledat kartu, která začíná s Da, bez této funkce by vám to hodilo hromadu zbytečných výsledků. V krajních případech by se to hodilo a tak není důvod proč to nezahrnout. Doufám, že se beta bude upravovat i ve formě funkcí než jenom technickou vyladěnost.

Nový Gatherer je výrazný pokrok k lepšímu. Tímto si Wizards u mě udělali opět dobrou vizitku. Už jen aby vrátili rychlý a přehledný design oficiální stránky MtG

Celý článek

středa 18. února 2009

Invaze 2007

Zde poněkud opožděně sepíšu svoje postřehy o PC kategorii v Invazi 2007. Invaze je každoroční česká anketa o hře roku organizovaná časopisem LEVEL a herní stránkou Hrej!.

Následující tabulka ukazuje pořadí, skóre podle hlasování a průměrné hodnocení na Metacritic.com jednotlivých her.

 

Výsledky

 

Hra Pořadí Skóre Průměrné hodnocení
Call of Duty 4 1. 8285 92
Crysis 2. 7150 91
Bioshock 3. 4797 96
Zaklínač 4. 4446 81
S.T.A.L.K.E.R. 5. 2142 82
The Orange Box 6. 1569 96
NfS: Prostreet 7. 1540 70
PES 2008 8. 1265 80
C&C 3 9. 1205 85
Gears of War 10. 990 87

 

Moje postřehy

 

- Hry, které vyžadují online registraci – The Orange Box a Bioshock – obě skončily hůř než měly úspěch u kritiků. Tato skutečnost nejspíš znamená, že pro hráče – piráty nejsou lákavé hry, které mají bezpečnější DRM systém, protože to většinou znamená více problémů ve snaze sehnat si ilegální kopii.

- I podle ceny her se dá něco odvodit. Piráti mnohdy “bojují” za nižší ceny her a proto kupují spíše levné nové hry (za 999 Kč místo 1499 Kč). Z trojice vítězů se dvě z nich (CoD 4 a Crysis) prodávají za nadstandardní cenu, v případě CoD 4 dokonce o polovinu více než je klasická cena. Jak je patrné z výsledků, nijak je to v hodnocení neovlivnilo, což podporuje myšlenku, že mnoho zúčastněných lidí stahuje warez.

- Místo toho, aby hráči lépe ocenili vydařené hry jako World in Conflict, Overlord, Supreme Commander nebo Enemy Territory, tak dokolečka posílají své hlasy sportovním a závodním sériím, které jsou rok co rok stejné. Snad se lidi do příští Invaze poučí…

 

Já jsem hlasoval takto:

1. místo The Orange Box

2. místo Bioshock

3. místo Enemy Territory

Celý článek