neděle 14. června 2009

Nejdražší edice 14. 6. 2009

V tomto rozboru se podíváme na tyto edice: 10th Edition, Lorwyn, Morningtide, Shadowmoor, Eventide, Shards of Alara, Conflux a Alara Reborn. Co je to Nejdražší edice?

První tři místa se celkově lišila o méně než jednu korunu, proto jsou si prakticky shodná. Pořadí tedy vypadá takto:

  1. Shadowmoor (107,7)
  2. 10th Edition (107,3)
  3. Lorwyn (106,8)
  4. Eventide (105,8)
  5. Alara Reborn (104,5)
  6. Conflux (99)
  7. Morningtide (88)
  8. Shards of Alara (81)

Nejdražší karty na současném Standardu jsou tyto:

  • Elspeth, Knight-Errant - 590
  • Reflecting Pool – 590
  • Mutavault – 540
  • Bitterblossom – 490
  • Figure of Destiny – 490
  • Garruk Wildspeaker – 490
  • Maelstrom Pulse – 490
  • Thoughtseize – 490
Celý článek

Rekonstrukce Nejdražší edice

Nejdražší edice moc velký úspěch neměla. I přesto si ale myslím, že je to velmi dobrý nápad, který má potenciál být jak zajímavý, tak informativní, protože dokáže pomoc při výběru správného boosteru. Proto jsem se rozhodl Nejdražší edici zrenovovat a více se jí věnovat.

 

Nová nejdražší edice

Nejdražší edice měla několik mínusů:

  • Ceny a tím pádem i výsledky byly neaktualizované.
  • Pro běžného čtenáře, kterého nezajímá postup, tam bylo moc čísel a tabulek.
  • Později jsem zjistil, že postup byl chybný (více dále)
  • O Nejdražší edici vědělo moc málo lidí, kteří se kolem Magiců pohybují.
  • Nešlo si přečíst, jak se ceny a pořadí vyvíjelo.

Tyto problémy jsem se rozhodl řešit. Jednou za dva měsíce vyjde nový rozbor, kde budou ceny aktualizované, ale budou tam pouze edice na současném Standardu (T2), protože starší edice už jsou celkem zbytečné, protože ceny jsou stálé a boostery nejsou tolik k sehnání. Postup vysvětlím dále, takže nebudu muset v samotných rozborech psát každý krok a výsledky budou přehlednější. Tím, že vždycky vyjde nový článek, se budete moc podívat na starší články a podle toho zjistit, jak se pořadí vyvíjelo.

 

Starý Postup

Dlouho jsem se snažil nalézt postup, který by byl bezchybný. Musel zahrnout faktory jako je to, že je třikrát větší šance, že v boosteru naleznete U než R, že je výhodnější, když karta stojí 50 Kč než 40 Kč i přestože 50 Kč už snižuje průměr, zatímco 40 Kč se do počítání nezahrnuje, že jednotlivé edice mají různý počet karet a tím pádem jinou šanci, že otevřete určitou kartu a nakonec že se v každém z osmi boosterů objeví Mythic Rare, ale potom už v boosteru nemůže být Rare. Vyzkoušel jsem několik způsobů počítání, např. spočítat průměrnou cenu jedné karty, spočítat průměrnou cenu každé rarity a potom použít poměr počtu v boosteru (10:3:1), počítat všechno jako Rare nebo postup, který jsem používal minule, ale každá měla svoje vady.

Dříve jsem výsledek u edic před Mythic Rare počítal tak, že jsem udělal tuto operaci:

px/a + 3yp/b

p = průměrná cena všech karet nad 50 Kč

x = počet R karet nad 50 Kč

y = počet U karet nad 50 Kč

a = počet R karet v edici

b = počet U karet v edici

Nebudu zde přesně popisovat, jak jsem na ní přišel, protože to zahrnovalo mnoho kroků krácení zlomků. Pokud vás to i přesto zajímá, tato rovnice vychází z tohoto postupu (je to zrovna počítání Eventidu).

Tento postup byl chybný, protože byl moc velký důraz na průměrnou cenu. Tím pádem se více vyplatilo, když karta stála 40 Kč než když stála 50 Kč. Když stála 50 Kč, tak už se počítala, zhoršovala průměr (p) a tedy i výsledek, přestože byl tím pádem vyšší i x nebo y. Jen si to sami zkuste na modelovém příkladu a uvidíte. Proto tento postup byl nekorektní a musel jsem vymyslet nový.

 

Nový Postup

Zpočátku musím upozornit, že výsledek v tomto způsobu počítání vyjadřuje něco jiného než minule. V předešlém postupu se výsledek rovnal průměrný součet cen všech karet nad 50 Kč v boosteru. Tentokrát to bude průměrný součet cen všech U, R, M (Mythic Rare) a C.

Také zmíním, že průměrnou cenu všech U pod 50 Kč počítám jako 10 Kč, všech R pod 50 Kč jako 25 Kč, všech M pod 50 Kč jako 40 Kč a všech C pod 50 Kč jako 5 Kč.

 

Rovnice u edicí bez M je následovná:

(sR + 25a - 25m) / a + (3sU + 30b - 30n) / b

 

Rovnice u edicí s M je následovná (abych to zpřehlednil, tak to roztrhnu na několik kroků):

R = (sR + 25a - 25m) / a + (3sU + 30b - 30n) / b + (10sC + 50d - 50q) / d

M = (sM + 40c - 40p) / c + (3sU + 30b - 30n) / b + (10sC + 50d - 50q) / d

A konečný výsledek je:

(7R + M) / 8

sR = součet cen všech R nad 50 Kč

sU = součet cen všech U nad 50 Kč

sM = součet cen všech M nad 50 Kč

sC = součen cen všech C nad 50 Kč

m = počet R karet nad 50 Kč

n = počet U karet nad 50 Kč

p = počet M karet nad 50 Kč

q = počet C karet nad 50 Kč

a = počet R karet v edici

b = počet U karet v edici

c = počet M karet v edici

d = počet C karet v edici

R = výsledek u klasického boosteru s jedním R

M = výsledek u boosteru s jedním M místo R

 

Jak je vidět, tento způsob je mnohem komplikovanější, ale také mnohem přesnější. Jsem přesvědčený, že je tentokrát už konečně korektní, ale pokud tam i přesto naleznete chybu, pište do diskuze.

Celý článek

pátek 5. června 2009

Vánoce

Ne, bohužel nejsou ani v nejbližší době Vánoce nebudou. Jen by bylo krásné si představit, že tomu tak je. A protože jsem na internetu podobný článek nenašel, rozhodl jsem se trochu zapřemýšlet o vlivu Vánoc na herní průmysl. Pokusím se zde zahrnout všechny faktory, od formy distribuce, po pirátství, až přes casual tituly.

  • Zvýšené prodeje všech – ať už retail obchodů, distributorů, developerů (většinou dostanou tzv. royalties, podíl z prodejů) nebo výrobců konzolí či PC.

 

  • Uspěchání vývoje – Právě kvůli tomu, že jsou o Vánocích tak zvýšené prodeje, distributoři se toho snaží využít a svoje hry načasovat přesně na tento termín. Někdy však dobu vývoje špatně odhadnou a vydají nekompletní, neoptimalizovanou a zabugovanou hru.

 

  • Moc her –> pirátství – Kvůli tomu, že o Vánocích vyjde třeba 20 špičkových her na všechny platformy, tak hardcore hráče to více než jindy nutí k pirátění her. Museli by utratit obrovské množství peněz, aby si to všechno mohli zahrát, tak to ukradnou. Kdyby ta samá hra vyšla v období, kdy hráči nejsou tak nasycený novými tituly za 1000 Kč, je větší šance, že by si ji koupil.

 

  • Casual hráči – Nejvíce peněz za hry utratí ta generace, která o nich moc neví. Rodiče nečtou herní časopisy, aby zjistili, co mají koupit svým dětem. Společnosti budou proto více spoléhat na reklamu než na kvalitu samotné hry. Také vyjde obrovské množství na první pohled casual titulů – např. různých sbírek miniher, protože to je přesně to, co rodiče svým dětem kupují a cena vývoje je minimální v porovnání s velkými hrami.

 

  • Nutnost fyzického média – Dárek musí být něco hmatatelného. Něco, co člověk rozbalí, pevně drží v ruce a je rád, že je rád. Proto dárek pod stromeček nemůže být Steam klíč nebo ještě hůře předobjednávka na nějakou hru. Člověk je většinou plný nadšení a chce si danou hru zahrát ihned. To všechno znamená nižší potencionální zisky digitálních prodejců a předobjednávek.

 

  • Obrovská konkurence – Všichni se snaží na Vánocí vydělat nejvíce. Kamenné i digitální obchody snižují ceny na minimum a velcí publishery chrlí jednu filmovou FPS za druhou. Menší obchody, které si toto nedokážou odovolit, se ocitnou ve velmi kompetitivním prostředí. Výrobci indie her budou muset drasticky slevit, protože top tituly se v této době prodávají za minimální ceny (Bioshock se na Steamu minulé vánoce prodával za £5). Toto někdy platí i o velkých hrách, které přebije komerčně úspěšnější hra stejného žánru. Pokud hra nebude na 100% trhák roku (GTA 4, Halo 3 apod.), většinou se distributorům vyplatí ji vydat jindy než v čtvrtém kvartále.

Jak je vidět, Vánoce mají mnoho vlivů na herní průmysl, které je zajímavé sledovat. Je pravděpodobné, že vás napadne efekt, který jsem nezahrnul, proto ho můžete napsat do diskuze.

Celý článek

sobota 30. května 2009

Povolání v RPG, část 2/2

Téměř v každém RPG si hráč vybírá někdy kromě vzhledu, jména a rasy také povolání. Výběrem profese si hráč určí jakým stylem chce hrát. Někdy se však stane, že hra hráči nedá jasnou představu o možnostech a potom lituje svého rozhodnutí. V druhé části se s vámi podělím o moje nápady, jak předejít zbytečným frustracím hráče. (Tento článek stojí podobně jako Středověk na pomezí mezi elektronickými RPG a papírovými stolními hrami na hrdiny.)

O těchto prvcích jsem dumal, když jsem navrhoval vlastní RPG systém. (Pořád na něm pracuju, ale už je skoro hotový; jmenuje se Za sedmero horami; stránky naleznete zde; Hory jsou podle mě ideální RPG systém.) Měl bych dát bojovníkovi stejně rozmanité možnosti jako mágovi? V Dračím doupěti to bylo na pozdějších úrovních vyřešeno tak, že se mohl naučit tzv. "finty" – válečníkova obdoba kouzel. Měl bych vyvážit bojovníka a kouzelníka tak, že si budou silově rovni na všech úrovních?

Podle mě správná odpověď leží někde mezi oběma póly. Ano, hrát za mága by mělo být spíše pro pokročilé hráče, protože tak to hráči očekávají. Pokud by tomu tak nebylo, mohlo by nastat nedorozumění, kdyby si začátečník vybral bojovníka a potom by byl stejně komplikovaný jako čaroděj.

Jak se tedy můžeme vyvarovat situací, kdy je hráč zmaten kvůli hernímu systému, a zároveň dodržet nepsaná pravidla? Odpověď se může zdát jasná – použít herní systém, ve kterém si nevybíráte povolání ani dovednosti. Postava je na začátku universální a časem se zlepšuje v tom oboru, který využívá nejčastěji. Když byste například nejvíce kouzlili, vaše postava by se vyvinula v čaroděje. Je to taková kombinace Gothicu (nevybíráte si class) a Oblivionu (zlepšujete se používáním schopností). Toto by frustraci zdánlivě vyřešilo - kdyby hráč nechápal kouzla a magii nebo by ho to nebavilo, jednoduše by to nedělal a místo toho např. bojoval mečem. Tento systém sice řeší tento problém, ale jí vůči němu mám výhrady. Nelíbí se mi, že jste tím silnější, čím více danou schopnost používáte. V mnohých případech to vede k tomu, že běžíte a při tom pořád dokola sesíláte regeneraci životů, abyste se v tom zlepšili. V systému, kde můžete získat zkušenosti pouze když splníte questy, maximálně když zabijete potvory, tak se tento umělý v postavy nestane tak často.

Existuje tedy nějaké ideální design rozhodnutí, které by předešlo frustracím hráče a zároveň nepřinášelo vedlejší negativní efekty? Já si myslím, že nejlepší by bylo změnit důležitost volby povolání. Asi nejjednodušším ze způsobů, jak tohoto dosáhnout, je posunout samotný výběr povolání. Hra by hráči dovolila prvních pár hodin hrát za takový prototyp všech povolání – postava by uměla (samozřejmě velmi špatně) rovnoměrně bojovat, sesílat kouzla, léčit, krást apod. Hráč by si vybral herní styl, který ho baví a kterému rozumí. Při výběru povolání by potom byl lépe informován než kdyby si pouze přečetl strohý popis povolání. Odkládání výběru povolání se objevilo např. v MMORPG Age of Conan.

Další způsob je čistě spekulativní. Napadl mě při tvorbě Hor (mého RPG systému), ale zatím jsem ho nikde neviděl. Jde o to, že hráč má určitou volnost v tom měnit povolání. Fungovalo by to např. tak, že by hráč kromě klasických skill pointů měl také jakési volné body, které když by do něčeho investoval, tak by je jednou za čas mohl přemístit do jiné dovednosti. Vzhledem k tomu, že v Horách jsou povolání definovány dovednostmi, tento systém by umožnil (z)měnit povolání. Kromě strategických možnostech by toto právě dovolilo hráči vyzkoušet všechny povolání a vybrat si to, které se mu nejvíce líbí.

Výběr povolání v RPG je velmi podstatná věc, která dokáže hráči zkazit jeho prožitek ze hry. Proto by podle mě vývojáři měli zavést mechanismy, které by těmto situacím předešli. Jedna z možností je odložit výběr povolání, protože je zbytečné, aby hra před hráče stavila tak důležité rozhodnutí, které později nemůže změnit, hned na začátek hry. Další možnost je s některými omezeními umožnit hráči (z)měnit povolání v průběhu hry.

Celý článek

sobota 23. května 2009

Povolání v RPG, část 1/2

Téměř v každém RPG si hráč vybírá někdy kromě vzhledu, jména a rasy také povolání. Výběrem profese si hráč určí, jakým stylem chce hrát. Někdy se však stane, že hra hráči nedá jasnou představu o možnostech a potom lituje svého rozhodnutí. Proč se tomu tak děje a jak tomu předejít? V první části se podíváme na to, co všechno může ovlivnit hráčovo rozhodnutí a co se stane, když si nevybere správné povolání. (Tento článek stojí podobně jako Středověk na pomezí mezi elektronickými RPG a papírovými stolními hrami na hrdiny.)

Jeden z důležitých prvků RPG a výhod, který tento žánr má oproti ostatním, je, že výběrem povolání si také většinou vybíráme složitost hry. Zatímco náplní hraní bojovníka je pouze zabíjet nepřátele a někdy najít novou artifaktovou zbraň či brnění, zloději a čarodějové ve většině RPG mají rozmanitější možnosti za cenu toho, že je hra komplikovanější. U mága strávíte více času přemýšlením nad vývojem postavy, od plánování, po výběrem specializace (magie časoprostorová, iluzionistická, materialistická…) až po výběrem jednotlivých kouzel a zaklínadel. Více možností je také jeden z důvodů, proč si většina hard-core hráčů v RPG vybírá mága (soudím podle lidí, které znám).

Kromě komplexnosti hry si také většinou vybíráme obtížnost v různých fázích hry. Je známé, že bojovník je silnější než mág ze začátku hry, ale ke konci je mnohem silnější čaroděj. Toto nepsané pravidlo se objevilo už v prvních papírových RPG - Dungeons & Dragons a trvá až do dnešních dob. Toto je důležitým faktorem při výběru povolání, protože psychologie člověka je taková, že v tomto případě většinou zvolí druhou možnost. Řekne si, že začátek hry nějak přežije, a potom bude "überpower".

Velmi důležitou roli také (bohužel) hraje relativní síla povolání. Většina lidí (bohužel) chce hrát za nejsilnější postavu a být "überpower" od začátku do konce. Proto také na internetu hledá porovnání mezi jednotlivými povoláními. Dobrý příklad jsou Pokémoni, kde neznám nikoho, kdo by si před výběrem startera nezašel na Serebii nebo na podobnou stránku, aby zjistil, jaký je silnější. Vždycky se samozřejmě dozví, že jsou vyvážené a že to záleží hlavně na preferencích hráče, ale i přesto to příště zkusí. Co kdyby…

Co se tedy stane, když si hráč povolání nezvolí rozumně? Když si nezkušený hráč vezme elementalistu a ztratí se už v popisech kouzlech. Když si hráč vezme nebojového kouzelníka a neví, že před tím než potká nějaké parťáky-bojovníky do družiny, tak se bude muset probít několika desítky nepřátel (můj případ na začátku Baldur’s Gate). Hra ho "overwhelm"uje, jak by řekli Američani – hromadou různých čísel a hodnot hráče zmate a ten se v ní nebude orientovat. Je potom dost pravděpodobné, že nebude schopen překonat některé překážky ve hře, což bude vést k další frustraci. Konečný výsledek bude to, že hráč se hrou nadobro sekne. To všechno kvůli špatné volbě na začátku hry.

Výběr povolání je v RPG velmi složitá a podstatná věc, protože povolání má obrovský vliv na celkový prožitek ze hry. Povolání také určí herní styl, tempo, míru akce a hlavně složitost a obtížnost hry. Když si hráč zvolí nesprávné povolání, bude ho buď velmi nudit, nebo bude pro něj moc komplikované a on se ve hře ztratí.

Celý článek

neděle 17. května 2009

Diskuze: Herní přezdívky

Na české herně-internetově-blogerské scéně se pohybuje mnoho lidí s různě zvláštními přezdívkami. Máme tu doomy-čtyřicetosmičky, Overwatche, Montany, SKACE, Sirky, Art-c’, RedBarDragony, Ritsuky, Redsnaky, klnky, MickTheMage, Robotrony, Tlamiczky, stonoo, Camlingy, Memphise, moolkery, zealy, Mr. Wawry, dokonce i Plyšový krysy a desítky dalších. Dnešní otázka ale zní – jak vznikla vaše herní přezdívka?

Celý článek

neděle 10. května 2009

Středověk

Jak je možné, že se vyrábí mnoho strategií, které jsou zasazené do středověku, zatímco RPG a akce by šly spočítat na jedné ruce? Je jasné, že určité žánry mají vlastní upřednostňovaný prostředí, ale proč tomu tak je u historicky realistického středověku? V tomto článku chci částečně oponovat Danu Vávrovi a jeho Jámě pekel v Levelu 178, kde píše o tom, že by Creative Assembly měli “udělat třeba RPG v podobném duchu [jako série Total War].”

Nejprve si musíme ujasnit, že středověkem se myslí historicky přesný středověk, tzn. bez magie a Elfů, draků a dalších fantastických potvor. Mám na mysli středověk od pádu Západořímské říše až do objevení střelného prachu (14. st.). Střelný prach přinesl pušky a jiné střelné zbraně, které by do RPG systému přinesly mnoho nových možností, a podobal by se spíše sci-fi RPG (např. Deus Ex) než středověkému. Následující argumenty však platí i pro pravěk a starověk.

Hlavní důvod, proč je tak málo her na hrdiny v historicky přesném středověku je to, že ten realismus velmi uškodí RPG systému. Všechny fantasy RPG dovolují hráči si vybrat postavu, která dokáže sesílat kouzla. Většina fantasy RPG obsahují rasy elf, trpaslík, hobit aj. jako postavy, za které je možné hrát. Tímto hra dává hráči možnost volby, čímž se stává mnohem zajímavější. RPG systém se tím rozvětvuje a umožní každému vybrat tu cestu, která ho více baví. Navíc tady nejde jenom o počáteční rozhodnutí; RPG hráče motivují ve formě vylepšení jejich postavy – nové schopností a dovednosti. Ve středověku by všechny tyto možnosti odpadly a hráč by buďto musel vždycky být jedna postava bez možnosti vývoje (akční hra), nebo by rozhodnutí byly omezené a triviální. V každém případě fantasy RPG vždycky hráči dá větší prostor pro vlastní volbu.

V RPG však není RPG systém všechno. Stejně důležitou roli tu hraje příběh, prostředí, postavy, zápletky, atmosféry a všechno, co se týká dynamiky fantasy světa. V klasickém středověku by všechny tyto prvky byly svázané a omezené. Dám pár příkladů. Minimálně pro mě je mnohem epičtější, když můj cíl je zachránit svět před temným Kharem Démonem (z Asterionu :) než před kočovnými Turky. Když na zemi najdu artefakt Anduril a ne mečík od místního kováře. Když bojuju proti zlatému drakovi místo medvědovi. Když v ulici vidím, jak se hádají elf a člověk o tom, kdo udělal větší zásluhu v Bitvě pěti mečů. Když na zem sestoupí bůh vraždy Bhaal a zplodí stovky potomků. Toto a miliony dalších jsou pocity, které ve středověku prostě nezažijeme.

Další věc je samotná dějová linie. Ve středověku by všechno bylo více předvídatelné, protože víme, jak svět funguje. Ve fantasy je tu naopak faktor neznáma – magie, psionika, alchymie, boží moc, posuny časem a další principy fungování světa. Tyto prvky mohou ovlivnit samotný děj. Jsou to takové prostředky pro vývojáře, jak vyprávět kvalitnější příběh. Vždy, když začne upadat pozornost a zaujatost, je možné tam plesknout efekt jednoho z výše uvedených principů, které nikdo nebude očekávat.

Zatím to může vypadat, že středověk se vlastně nikam a pro nikoho nehodí. To samozřejmě není pravda. Již vyšlo mnoho strategií (Age of Empires, Rise of Nations, Civilization, Europa Universalis, Total War), které pokrývaly středověk a přitom neobsahovaly magii. Jak je tedy možné, že RPG a strategie jsou na tom jinak? Je to proto, že většina z výše uvedených argumentů pro strategie neplatí. V strategiích si nevytváříte postavu, většinou tam není takový důraz na příběh ale spíše na hratelnost, a pocit panovníka máte stejný, když ovládáte skupinku lidských nebo elfských lučištníků. Navíc si v historicky přesné strategii můžete zahrát za skutečné národy a dovést je k ovládnutí světa. Jediné, co fantasy prvky ve hře ovlivní, je větší výběr jednotek. Na druhou stranu je celkem jedno, jestli nám kočár táhne kůň nebo jednorožec.

Aby vývojáři vytvořili realistický středověk, musejí vystřihnout to kouzlo fantasy světu, čímž hru okradou o velkou část atmosféry. Středověk je vcelku nezajímavé prostředí a je zbytečné do něj zasazovat RPG, když kvůli tomu nabídnou méně možností. Středověk se hodí jedině pro strategie, jak taky ukazuje série Total War. Každý žánr má své preferované prostředí – pro FPS je to sci-fi, pro závodní a sportovní hry je to současnost a pro RPG to holt je fantasy.

Celý článek

úterý 5. května 2009

EA Sports

Neustále všichni kritižují mentalitu EA Sports. Argumentují, že hry by měly být inovační a že je špatně, že EA Sports vydává velmi stejné hry každý rok. Jenže jsou EA Sports vlastně tak špatní? Nesnaží se jenom uspokojit poptávku po sportovních hrách?

Velkou roli v herním průmyslu hrají peníze. Úkol kvalitních producentů není vymyslet kvalitní a zábavnou hru, ale spíše navrhnout hru, která se bude co nejlépe prodávat. Proto se také může zdát koncept vydávat stejnou hru každý rok velmi úspěšný. Když se koukneme na prodeje nových IP od EA (Dead Space i Mirror’s Edge mají oba dva společné prodeje na obou konzolích něco přes jeden milion), je vidět, že se jim nevyplatí vytvářet cokoliv jiného. U sportovních her je náklad minimální a prodeje výrazně lepší (FIFA 08 společně na všech konzolích přes 8 milionů) než u risikovějších her. Takové prodeje samy o sobě něco říkají – že existuje publikum, které je ochotno za tyto hry platit, že po nich existuje poptávka. Jsou tedy EA Sports vlastně úspěšní businessmani, kteří dobře odhadli trh a teď uspokojují žádosti svých zákazníků?

Na druhou stranu je toto přesně to, co by měla být jejich priorita? Tím, že se zajímají pouze o peníze se stávají příklady komercialismu, což popírá základní myšlenku umění. K čemukoliv, co vytvoříme, bychom měli mít nějaký vztah a dát do toho část sebe, svůj otisk. Kolotoč ročníků FIFA, NHL, Madden NFL apod. toto neumožňují. Peter Molyneux jednou řekl, že by ze všeho nejraději pracoval na sportovní hře, protože je tam oproti jiným žánrům obrovský potenciál pro inovaci. Pro distributory jako je EA Sports a 2K Sports je ale levnější a jistější vydat každý rok tu stejnou hru pro to stejné publikum a doufat, že budou mít stejné zisky.

Jak tedy zní odpověď k počáteční otázce? Jako obvykle neexistuje jednoznačná odpověď. Je to dilema, jestli jsou hry pořád produkty na milionový zisky, nebo jestli pokročily a obsahují kreativní tvorbu vývojářů. Jsou lidi z EA Sports businessmani, kteří dobře odhadli trh a vědí jak vytěžit peníze? Nepochybně. Měly by ale dál brzdit vývoj jiných her, které se snaží přinést nový obsah a nové zážitky? Ne.

Celý článek