čtvrtek 13. srpna 2009

Nejdražší edice 13. 8. 2009

V tomto rozboru se podíváme na tyto edice: Magic 2010, Lorwyn, Morningtide, Shadowmoor, Eventide, Shards of Alara, Conflux a Alara Reborn. Co je to Nejdražší edice?

Pořadí:

  1. Alara Reborn (96,5)
  2. Conflux (92,7)
  3. Shadowmoor (91,8)
  4. Magic 2010 (91,6)
  5. Lorwyn (85,2)
  6. Eventide (68,7)
  7. Morningtide (49,3)
  8. Shards of Alara (45,5)

Jak je vidět, všechny edice se výrazně zhoršili. Většina edic ztratila kolem 35 Kč! Dříve měly všechny edice kromě dvou lepší výsledek než dnešní vítěz! Že by krize nakonec postihla i Magicy? :)

Největší zklamání je podle mě umístění Magic 2010 až na čtvrtém místě. Byl jsem přesvědčený, že bude první, obzvlášť kvůli tomu, že vyšla nedávno a ceny jsou pořád ještě poměrně vysoké.

Celý článek

pátek 7. srpna 2009

26 důvodů, proč je Battlezone lepší než Cyber Café

Bylo slunné odpoledne a my jsme s kamarádem přemýšleli, co uděláme, než pojedeme domů. A jelikož jsme byli na Andělu (v kině na Harry Potterovi), shodli jsme se, že si půjdeme na chvíli zahrát do Cyberka. Poté jsme toho celou dobu litovali. Z tohoto zážitku jsem nakonec dal dohromady 26 důvodů, proč je Battle lepší než Cyber Café na Novým Smíchově.

  1. Základní cena – základní cena je v BZ 45 Kč/hod, zatímco v CC je to 49 Kč/hod.
  2. Cena na jeden den – v BZ to je 14 hodin a stojí to 229 Kč, v Cyber Café je to 12 hodin a stojí to 290 Kč.
  3. Klub – v Battlu dostanete členství v klubu zadarmo a kdykoliv a platíte díky tomu pouze 37 Kč/hod. V členském klubu v CC akorát dostáváte zbytečné “dárečky”.
  4. Rezervace míst – na webových stránkách CC jsem nenašel možnost rezervovat si místa, což je ostuda.
  5. Více her – jen to porovnejte sami – BZ oproti CC. V CC chybí např. AoE, CoD, TF2 atp.
  6. Předplacené hodiny – v Battlu je hodiná sazba cca o 5 Kč nižší při předplacených hodinách.
  7. Platba – v Battlezonu můžete platit až po hře, v CC musíte zaplatit předem, takže vás to třeba odpojí uprostřed hry.
  8. Minutová sazba – v Battlu se cena počítá minutově, takže nikdy neplatíte více, než je potřeba.
  9. Režim neúčtování – když např. potřebujete na záchod, nepočítá se vám čas.
  10. Žádná minimální sazba – můžete se např. jenom podívat na adresu nějakého obchodu atd., nemusíte platit za celou půlhodinu.
  11. Práva – na všech PC máte administrátorská práva a můžete si dělat co chcete, protože všechny počítače jsou každý den přeinstalovány.
  12. Atmosféra – BZ je v podzemí a bývá tam šero, takže je tam lepší atmosféra než v Cyberku.
  13. Možná hlasitost hlasu – jelikož je Battle v podzemí, má několik místností a všichni mají sluchátka na uších, tak tam můžete zvýšit hlas více než v CC, kde by se na vás všichni blbě koukali. Když jsme tam s kamarády, tak většinou máme místnost pro sebe a pořád na sebe povykujeme.
  14. Web – nevím, čím to je, ale web CC mi přijde naprosto debilní. Načítá se to příšerně dlouho a na nějakých PC se to nenačetlo vůbec. A to jsem to zkoušel z tří počítačů a jednoho iPhonu.
  15. Konfigurace PC – PC v Battlu jsou výkonnější než v CC (včetně 19 Core i7)
  16. Myš – Logitech MX518 (mimochodem myš, kterou sám několik let používám) oproti Seznam myši. :)
  17. Podložky – v BZ na baru půjčují profesionální podložky, CC nic takového nemá.
  18. Sluchátka – jsou u každého PC, nemusíte si pro ně chodit k baru.
  19. Delší otevírací doba – 10-22 oproti 10-24.
  20. Více počítačů – 31 oproti 50.
  21. OS – to je takový detail, ale v CC mají všude Windows XP, zatímco v Battlu je na nejnovějších PC Windows 7 Beta. Lépe se to ovládá a aspoň si to člověk může zkusit, aniž by to musel náročně instalovat na svém počítači.
  22. Více hráčů – v  Battlezonu vždycky bývá více hráčů, takže je větší šance, že si s někým budete moc zahrát i když jste tam v malém počtu lidí (nebo sám).
  23. Steam – v Battlezonu se můžete přihlásit na váš Steam účet, v CC mi za to vynadali, když jsem to udělal.
  24. Jídlo a pití – si v Battlu můžete přinést vlastní a až k počítači.
  25. Pohoda – v Battlezonu je pohodlné křeslo, bar, satelitní televize, fotbálek atp.
  26. Zkušenost – tohle je čistě osobní, ale v BZ jsem byl nespočetkrát a za celou dobu si nepomatuju, že bych měl nějaký problém. V CC jsem byl jednou a sekl se mi počítač, nefungoval NfS (přičemž mě paní seřvala, že je to kvůli tomu, že jsem se přihlásil na svůj Steam Account, ale když jsem šel k jinému PC a nepřihlásil se, tak to taky nefungovalo :), a nefungovaly správně sluchátka.

Jenom chci dodat, že některé věci může mít i CC (např. možnost nošení vlastního jídla), ale není to uvedeno na jejich stránce, tak předpokládám, že to není možné. Pokud znáte CC, tak piště do komentářů a klidně to opravím.

A v čem je CC lepší než BZ? Asi jedině v tom, že tam není tak zakouřeno a je tam čistší vzduch. Jinak se mi zdá, že ve všem ostatním je lepší Battlezone. Snad už nikdy do Cyberka nebudu muset, zlatý Battlezone.

Celý článek

pondělí 27. července 2009

Červenec 09 AC report

Po několikaměsíční pauze, kdy jsem se z různých důvodů (zkoušky, dovolená atp.) nemohl zúčastnit turnajů, jsem si 25. 7. 2009 opět zahrál All-Common Legacy. Tak jsem se nakonec dokopal k tomu, abych v létě, o prázdninách, napsal report, byť jen velmi krátký.

Na turnaj přišlo pouze šest lidí, takže se hrály pouze tři kola.

 

Balík

Balík vypadal stejně jako na Ext s tím rozdílem, že jsem hrál 4x Seeker of Skybreak. Vyndal jsem jednoho Taunting Elfa, jednoho Lys Alana Huntmaster a dva Wirewood Heraldy (protože jsem nechtěl vyndat karty, které mají tapovací aktivovaný abilities, abych zmaximalizoval schopnost Seekera). Dále jsem místo dvou Llanowarů hrál Fyndhorny, proti kartám jako Echoing Decay.

 

1. kolo

V prvním kole jsem potkal Raptora a jeho GW Sliver & Exalted Aggro. Byl jsem rád, že neměl své duhové Elfy a myslím si, že i on litoval, že si je nevzal. Viděl jsem karty jako Bonesplitter, Rancor, Muscle Sliver, Plated Sliver, Virulent Sliver (přičemž ve druhé a třetí hře mi hrozila prohra na posion countery) nebo Akrasan Squire. Druhou hru se rozjel velmi rychle, naházel tam potvory a na ně Bonesplittery a já do něj nedal ani jeden damage.

Skóre Já 2:1 On

 

2. kolo

Ve druhým kole jsem potkal další Slivery a myslím, že i ve stejné barevné kombinaci. V první hře mi přišel Wellwisher a dva Timberwatchové, takže jsem ho shodil rovnou z 20 na 0 (teda spíš na tak –50). Druhá hra byla poměrně těsná i přesto, že se můj life total pořád motal někde kolem třicítky, jelikož soupeř vyložil dva Virulent Slivery, což je s ostatními slivery opravdu smrtící kombinace. V jednu chvíli měl 4-5 kreatur, všechny s poisonous 2. Trochu jsem to zanedbal a rázem jsem v sobě měl devět jedovatých counterů. Měl jsem co dělat, abych odrážel každý jeho útok, ale nakonec se mu mě nepodařilo otrávit a já jsem mu opět vzal téměř všechny životy v jednom kole.

Skóre Já 2:0 On

 

3. kolo

Ve třetím kole na mě čekal Sammy, který hrál BG. Obě dvě hry jsem vyhrál, ale jelikož jsme to dohráli poměrně rychle, stihli jsme dát ještě dvě další, které vyhrál on. Smůla…

Skóre Já 2:0 On

 

Závěr

Celkově jsem tedy měl 3:0 na kola a 6:1 na hry, takže jsem obsadil 1. místo a vyhrál tři boostery. První dva byly celkem vypečený – otevřel jsem Great Sable Stag (240 Kč), Thought Hemorrhage (160 Kč), Duress a Lightning Bolt. Třetí jsem si ponechal na lepší časy (tedy spíš až někdo bude mít zájem to koupit za více než 20 Kč, což je cena, kterou mi za to někdo v Outpostu nabízel :).

Celý článek

čtvrtek 2. července 2009

Minihry, část 2/2

Minihry, jednoduché a krátké hříčky, jsou tu s námi odjakživa. I první arkády by dnes byly považovány za minihry. Minihry se nejčastěji vyskytují ve freewarovkách, ale obsahují je i mnoho velkých titulů. Ve druhé a poslední části se podíváme na možné implementace miniher do většího celku.

Jedna ze špatných implementací je, když se stejná minihra vyskytuje moc často. Tím se může stát stereotypní a nudná. Na druhou stranu by minihra neměla být moc krátká a málo frekventovaná, protože někdo ji bude chtít opakovat, aby si zvýšil skóre. Pokud by neměl možnost výzvu zopakovat a mělo by to nějaký další vliv (např. počet vyhraných zlaťáků), hráč by mohl být frustrovaný, že hru zpočátku nepochopil nebo nevěděl, co má dělat. Abychom splnili oba požadavky dvou táborů hráčů, musí minihra být dobrovolná. Jako příklad uvedu srovnání Bioshocku, kde hackování přístrojů bylo velice jednoduché a velmi časté, takže mě to nudilo, a Fablu, kde jednotlivé minihry byly nepovinné, ale zároveň byly výzvou pro ty, co výzvu vyhledávají.

Další ze špatných implementací je, když jsou minihry ve formě ano-ne, buď-anebo. Jde o to, že nejste odměněni za to, když cíl splníte lépe (nižší čas, vyšší skóre…) než předem definované hranice. Potom se dají zařadit do jiného typu překážky (o tom jsem psal v první části) a nesou také patřičné nevýhody. V první řadě je, že to potom není výzva pro všechny, protože oba dva póly (uspěl, neuspěl), mají tak velký rozsah, že když dopředu víte, že to uděláte, tak se nemusíte snažit. Toto jsem nejvíce zažil u Bioshocku, kde hackování přístrojů bylo velice jednoduché a velmi frekventované a nebyl jsem odměněn za to, když jsem tekutinu dovedl trubičkami do konce velmi rychle. Vyskytuje se to také v GTA: Chinatown Wars a je to hlavní důvod, proč se mi tamější minihry nelíbily.

Jak už jsem nastínil v první části, minihry mají potenciál přidat hře na skill factoru, který tu jinak zaostává. Teď mám na mysli hlavně MMORPG a různé internetové multiplayer hry (např. Mafia Wars na Facebooku), kde jde převládá time factor. Neskutečnou výhodu mají ti, kteří hrají nejdéle. Proto si myslím, že by více (MMO)RPG mělo mít všemi nenáviděné (nevím proč) sekvence správného načasování tlačítek, podle čehož se odvíjí způsobený damage, např. jako v Zaklínači. Dá se to považovat za minihru a je to výzva, která zaručí, že souboje nejsou jenom o číslech. Další způsob jak tohoto dosáhnout je udělat first-person bitvy (jako např. v Mass Effectu), takže hráč potřebuje nějaký aim a reflexe, ale to už se nedá moc považovat za minihru.

Další dobré provedení miniher je výsledky uvádět v širších souvislostech. Když dostanete topscore v nějaké freewarovce na Superhrách, tak z toho máte dobrý pocit, můžete se pochlubit v diskuzi (a na Twitteru, a kamarádům :) a to je asi tak všechno. Když jste ovšem dobrý v minihře, která pasuje do plné hry, tak jste zároveň odměněni v té hře, což dodá extra motivaci. Chcete si vydělat na nový brnění? 10x porazte místního obchodníka v házení šipek. Nejdál v tomto ohledu zašel asi Fable 2, u kterého jste si před vydáním mohli zahrát Pub Games, což byly minhry, které vám dovolovaly vyhrát/prohrát peníze pro vaší postavu. Myslím si, že v budoucnosti bude podobný koncept používat mnohem více her, protože je zbytečné hrát freewarovku v užším kontextu, když si za to můžu vydělat in-game penízky.

Sečteno a podtrženo, minihry se ve hře můžou objevit v mnohých různých provedení, některá lepší, jiná horší. Za hru, která ideálně využívá minihry považuju Fable, protože jednotlivé minihry jsou o skillu, jsou dobrovolné a můžete je opakovat kolikrát chcete a výsledky se projeví na vašem budoucím blahobytu. Toto je ten nejlepší způsob, jak využít minihry jakožto zpestření hraní a přidání výzvy.

Odkaz na první část

Celý článek

sobota 20. června 2009

Minihry, část 1/2

Minihry, jednoduché a krátké hříčky, jsou tu s námi odjakživa. I první arkády by dnes byly považovány za minihry. Minihry se nejčastěji vyskytují ve freewarovkách, ale obsahují je i mnoho velkých titulů, na což se podíváme v první části článku.

Minihry se v hratelnosti od plných her, např. RPG nebo FPS, v lecčem liší. Zaprvé jsou většinou rozdílné, takže dokážou hraní zpestřit tak, aby nebylo stereotypní, což je velmi důležité obzvlášť u FPS, kde celou herní dobu střílíte. Příklad této vlastnosti je např. GTA: Chinatown Wars, kde jednou za čas musíte splnit mikrohru, která využívá dotykovou obrazovku Nintenda DS. Mě osobně se toto moc nelíbilo, ale to je na jindy a ostatní si to pochvalovali. Velmi komplexní hry minihry neobsahují právě kvůli tomu, že hratelnost je většinou dynamická a hráč má jiné starosti než jenom se dostat dál. Nedokážu si představit, že by v Civilizaci nebo v Advance Wars byly minihry.

Pokud usoudíme, že každé hře prospěje nějaká překážka, která hráče vyzve, máme tu několik možností, jak toto splnit. Kromě miniher jsou tu také dva typy překážek, které se ve hrách vyskytují. První typ překážek, ve kterých jde spíše o koordinaci a reflexe (FPS, plošinovky), většinou dovolují měnit obtížnost, takže hráč si může najít obtížnost, která pro něj představuje výzvu a zároveň není frustrující. Na druhou stranu je samotný počet obtížností vždycky omezen, protože každá obtížnost vyžaduje extra práci balancování a testování, což se podepíše na rozpočtu hry. Kvůli tomuto je pro akční překážky pro vývojáře časově i finančně úsporné udělat minihru, kde stačí naprogramovat algoritmus, který bude pořád zvyšovat obtížnost (více nepřátel, obrazovka se rychleji pohybuje…), a hráč může hrát nekonečně dlouho.

Druhý typ překážek jsou všelijaké hádanky a řešení problémů, které se objevují nejčastěji v adventurách (ale jsou např. i v sérii HL). Jsou to buď-anebo překážky, které buďto překonáte tak, že vymyslíte správný postup, jak dál, nebo nemůžete ve hře pokračovat. Tyto překážky nejčastěji mohou za to, že se hráč zasekne a hru nedohraje (kolikrát jste si ve hře říkali: “Kam mám sakra jít?”). Tyto překážky mají oproti prvnímu typu nevýhodu v tom, že u nich nejde nastavit obtížnost, proto se někdo u nich bude nudit lehkostí, zatímco jiný bude zoufale bloumat, ve snaze zjistit, kam dál.

Minihry oproti klasickým překážkám excelují v tom, že jsou výzva pro všechny hráče. Téměř ve všech minihrách je vždycky získat vyšší skóre, splnit cíl rychleji, déle přežít atp. S tímto také souvisí fakt, že minihry mohou hře přidat na skill faktoru, což je důležitý hlavně u (MMO)RPG, které jsou kritizovány, že jde jenom o tom, kdo má vyšší level. Samozřejmostí je možnost minihru opakovat, pokusit se dostat vyšší skóre a být odměněn, pokud se to podaří. Tím pádem hráč má dobrou motivaci minihru opakovat, protože z úspěchu bude mít užitek i ve virtuálním světě. Příklad tohoto případu je Fable, který mi přišel velmi lehký. Naštěstí tam bylo pexeso jako minihra, kterou si postava mohla vydělat peníze. Mě to velmi bavilo a proto jsem to hrál doslova několik hodin a vydělal si tím majlant. Bylo to zábavný, výzva a vydělával jsem si tím peníze na in-game předměty.

Třetí výhoda miniher souvisí s okolním světem. Pokud jsou minihry správně umístěny, svět bude působit realističtěji a detailněji. Teď mám na mysli GTA, kde si doma na konzoli můžete zahrát jednoduchou arkádu.

Jak je vidět, minihry ve hrách nabízí mnoho výhod. Nabízí výzvu pro všechny hráče, jsou finančně nenáročné a mnoho hráčů je ocení. Navíc můžou povznést atmosféru světa.

Odkaz na druhou část

Celý článek

neděle 14. června 2009

Nejdražší edice 14. 6. 2009

V tomto rozboru se podíváme na tyto edice: 10th Edition, Lorwyn, Morningtide, Shadowmoor, Eventide, Shards of Alara, Conflux a Alara Reborn. Co je to Nejdražší edice?

První tři místa se celkově lišila o méně než jednu korunu, proto jsou si prakticky shodná. Pořadí tedy vypadá takto:

  1. Shadowmoor (107,7)
  2. 10th Edition (107,3)
  3. Lorwyn (106,8)
  4. Eventide (105,8)
  5. Alara Reborn (104,5)
  6. Conflux (99)
  7. Morningtide (88)
  8. Shards of Alara (81)

Nejdražší karty na současném Standardu jsou tyto:

  • Elspeth, Knight-Errant - 590
  • Reflecting Pool – 590
  • Mutavault – 540
  • Bitterblossom – 490
  • Figure of Destiny – 490
  • Garruk Wildspeaker – 490
  • Maelstrom Pulse – 490
  • Thoughtseize – 490
Celý článek

Rekonstrukce Nejdražší edice

Nejdražší edice moc velký úspěch neměla. I přesto si ale myslím, že je to velmi dobrý nápad, který má potenciál být jak zajímavý, tak informativní, protože dokáže pomoc při výběru správného boosteru. Proto jsem se rozhodl Nejdražší edici zrenovovat a více se jí věnovat.

 

Nová nejdražší edice

Nejdražší edice měla několik mínusů:

  • Ceny a tím pádem i výsledky byly neaktualizované.
  • Pro běžného čtenáře, kterého nezajímá postup, tam bylo moc čísel a tabulek.
  • Později jsem zjistil, že postup byl chybný (více dále)
  • O Nejdražší edici vědělo moc málo lidí, kteří se kolem Magiců pohybují.
  • Nešlo si přečíst, jak se ceny a pořadí vyvíjelo.

Tyto problémy jsem se rozhodl řešit. Jednou za dva měsíce vyjde nový rozbor, kde budou ceny aktualizované, ale budou tam pouze edice na současném Standardu (T2), protože starší edice už jsou celkem zbytečné, protože ceny jsou stálé a boostery nejsou tolik k sehnání. Postup vysvětlím dále, takže nebudu muset v samotných rozborech psát každý krok a výsledky budou přehlednější. Tím, že vždycky vyjde nový článek, se budete moc podívat na starší články a podle toho zjistit, jak se pořadí vyvíjelo.

 

Starý Postup

Dlouho jsem se snažil nalézt postup, který by byl bezchybný. Musel zahrnout faktory jako je to, že je třikrát větší šance, že v boosteru naleznete U než R, že je výhodnější, když karta stojí 50 Kč než 40 Kč i přestože 50 Kč už snižuje průměr, zatímco 40 Kč se do počítání nezahrnuje, že jednotlivé edice mají různý počet karet a tím pádem jinou šanci, že otevřete určitou kartu a nakonec že se v každém z osmi boosterů objeví Mythic Rare, ale potom už v boosteru nemůže být Rare. Vyzkoušel jsem několik způsobů počítání, např. spočítat průměrnou cenu jedné karty, spočítat průměrnou cenu každé rarity a potom použít poměr počtu v boosteru (10:3:1), počítat všechno jako Rare nebo postup, který jsem používal minule, ale každá měla svoje vady.

Dříve jsem výsledek u edic před Mythic Rare počítal tak, že jsem udělal tuto operaci:

px/a + 3yp/b

p = průměrná cena všech karet nad 50 Kč

x = počet R karet nad 50 Kč

y = počet U karet nad 50 Kč

a = počet R karet v edici

b = počet U karet v edici

Nebudu zde přesně popisovat, jak jsem na ní přišel, protože to zahrnovalo mnoho kroků krácení zlomků. Pokud vás to i přesto zajímá, tato rovnice vychází z tohoto postupu (je to zrovna počítání Eventidu).

Tento postup byl chybný, protože byl moc velký důraz na průměrnou cenu. Tím pádem se více vyplatilo, když karta stála 40 Kč než když stála 50 Kč. Když stála 50 Kč, tak už se počítala, zhoršovala průměr (p) a tedy i výsledek, přestože byl tím pádem vyšší i x nebo y. Jen si to sami zkuste na modelovém příkladu a uvidíte. Proto tento postup byl nekorektní a musel jsem vymyslet nový.

 

Nový Postup

Zpočátku musím upozornit, že výsledek v tomto způsobu počítání vyjadřuje něco jiného než minule. V předešlém postupu se výsledek rovnal průměrný součet cen všech karet nad 50 Kč v boosteru. Tentokrát to bude průměrný součet cen všech U, R, M (Mythic Rare) a C.

Také zmíním, že průměrnou cenu všech U pod 50 Kč počítám jako 10 Kč, všech R pod 50 Kč jako 25 Kč, všech M pod 50 Kč jako 40 Kč a všech C pod 50 Kč jako 5 Kč.

 

Rovnice u edicí bez M je následovná:

(sR + 25a - 25m) / a + (3sU + 30b - 30n) / b

 

Rovnice u edicí s M je následovná (abych to zpřehlednil, tak to roztrhnu na několik kroků):

R = (sR + 25a - 25m) / a + (3sU + 30b - 30n) / b + (10sC + 50d - 50q) / d

M = (sM + 40c - 40p) / c + (3sU + 30b - 30n) / b + (10sC + 50d - 50q) / d

A konečný výsledek je:

(7R + M) / 8

sR = součet cen všech R nad 50 Kč

sU = součet cen všech U nad 50 Kč

sM = součet cen všech M nad 50 Kč

sC = součen cen všech C nad 50 Kč

m = počet R karet nad 50 Kč

n = počet U karet nad 50 Kč

p = počet M karet nad 50 Kč

q = počet C karet nad 50 Kč

a = počet R karet v edici

b = počet U karet v edici

c = počet M karet v edici

d = počet C karet v edici

R = výsledek u klasického boosteru s jedním R

M = výsledek u boosteru s jedním M místo R

 

Jak je vidět, tento způsob je mnohem komplikovanější, ale také mnohem přesnější. Jsem přesvědčený, že je tentokrát už konečně korektní, ale pokud tam i přesto naleznete chybu, pište do diskuze.

Celý článek

pátek 5. června 2009

Vánoce

Ne, bohužel nejsou ani v nejbližší době Vánoce nebudou. Jen by bylo krásné si představit, že tomu tak je. A protože jsem na internetu podobný článek nenašel, rozhodl jsem se trochu zapřemýšlet o vlivu Vánoc na herní průmysl. Pokusím se zde zahrnout všechny faktory, od formy distribuce, po pirátství, až přes casual tituly.

  • Zvýšené prodeje všech – ať už retail obchodů, distributorů, developerů (většinou dostanou tzv. royalties, podíl z prodejů) nebo výrobců konzolí či PC.

 

  • Uspěchání vývoje – Právě kvůli tomu, že jsou o Vánocích tak zvýšené prodeje, distributoři se toho snaží využít a svoje hry načasovat přesně na tento termín. Někdy však dobu vývoje špatně odhadnou a vydají nekompletní, neoptimalizovanou a zabugovanou hru.

 

  • Moc her –> pirátství – Kvůli tomu, že o Vánocích vyjde třeba 20 špičkových her na všechny platformy, tak hardcore hráče to více než jindy nutí k pirátění her. Museli by utratit obrovské množství peněz, aby si to všechno mohli zahrát, tak to ukradnou. Kdyby ta samá hra vyšla v období, kdy hráči nejsou tak nasycený novými tituly za 1000 Kč, je větší šance, že by si ji koupil.

 

  • Casual hráči – Nejvíce peněz za hry utratí ta generace, která o nich moc neví. Rodiče nečtou herní časopisy, aby zjistili, co mají koupit svým dětem. Společnosti budou proto více spoléhat na reklamu než na kvalitu samotné hry. Také vyjde obrovské množství na první pohled casual titulů – např. různých sbírek miniher, protože to je přesně to, co rodiče svým dětem kupují a cena vývoje je minimální v porovnání s velkými hrami.

 

  • Nutnost fyzického média – Dárek musí být něco hmatatelného. Něco, co člověk rozbalí, pevně drží v ruce a je rád, že je rád. Proto dárek pod stromeček nemůže být Steam klíč nebo ještě hůře předobjednávka na nějakou hru. Člověk je většinou plný nadšení a chce si danou hru zahrát ihned. To všechno znamená nižší potencionální zisky digitálních prodejců a předobjednávek.

 

  • Obrovská konkurence – Všichni se snaží na Vánocí vydělat nejvíce. Kamenné i digitální obchody snižují ceny na minimum a velcí publishery chrlí jednu filmovou FPS za druhou. Menší obchody, které si toto nedokážou odovolit, se ocitnou ve velmi kompetitivním prostředí. Výrobci indie her budou muset drasticky slevit, protože top tituly se v této době prodávají za minimální ceny (Bioshock se na Steamu minulé vánoce prodával za £5). Toto někdy platí i o velkých hrách, které přebije komerčně úspěšnější hra stejného žánru. Pokud hra nebude na 100% trhák roku (GTA 4, Halo 3 apod.), většinou se distributorům vyplatí ji vydat jindy než v čtvrtém kvartále.

Jak je vidět, Vánoce mají mnoho vlivů na herní průmysl, které je zajímavé sledovat. Je pravděpodobné, že vás napadne efekt, který jsem nezahrnul, proto ho můžete napsat do diskuze.

Celý článek