sobota 23. ledna 2010

Smrt, neúspěch a ukládání v RPG, část 1/2

Nedávno jsem si přečetl článek Killjoy: How Inconsequential Death Took the Fun out of Virtual Life na Escapistu. To mi dalo podnět k přemýšlení: jak by smrt postav měla být zpracována do hry? V první části se podíváme na názor autora článku a zamyslím se nad tím, jak často by měla postava umírat, jak často by hráči měli ukládat a jestli opakování určité oblasti je vhodný trest za smrt.

Pokud nemáte zájem si článek číst, zde je shrnutí myšlenek autora:

  1. Postavy ve hrách umírají moc často, což je špatně.
  2. Kvůli tomu hráči quicksavují na každém rohu, a to je taky špatně.
  3. Nesouhlasí s tím, že smrt dává hře výzvu, že je to konsekvence pro neúspěch hráče a že díky smrti není souboj jenom repetitivní klikání.
  4. Naopak si myslí, že smrt v současné podobě má moc malé následky. Hráč zmáčkne quickload a ocitne se znova před svojí smrtí. Autor si myslí, že neúspěch je smazán moc snadno, protože trvá jenom délku jednoho quickloadu.
  5. Tohle podle autora způsobuje, že ve hře není žádné napětí a žádný strach o postavu.
  6. Také si myslí, že “trest” za smrt, iterace dané části, je nevhodný, protože hráče nebaví hrát nějaký úsek znova a tento trest funguje pouze jako dočasné vyhození ze hry, dokud se hráč nedostane zpět do původní pozice.
  7. Autor na poslední stránce navrhuje několik řešení: Zaprvé by se od hráče očekávalo, že bude hru pouze na konci herního sezení.
  8. Dále autor navrhuje zavést permanentní postihy na vlastnosti či dovednosti za smrt a také dočasné postihy, které by byly celkem časté a hráč by se proto spíše soustředil na obstání těchto postihů než na vyhýbání se jim.
  9. Smrt, neúspěch či postihy by nikdy neměly být způsobeny náhodou. To například znamená vyřazení náhodných smrtících pastí nebo fakt, že hráč by vždycky měl vidět, kam jeho postava jde, běží, skáče…
  10. Bitvy by neměly pokaždé končit smrtí. Měly by se zavést možnosti jako utéct z boje či vzdát se.
  11. Neúspěch by neměl skončit hráčův požitek, naopak, měl by poskytovat nové možnosti a vést k novým situacím (např. nějaká družina postavu zachrání, ale ta jim to musí oplatit atp.).

Měla by postava často umírat? Podle mě není principiálně špatně, že postava často umírá. Častá smrt znamená, že hráčům se podaří bitvy porazit až na několikátý pokus. Z toho plyne, že si první musí bitvu vyzkoušet, zanalyzovat a podle toho vytvořit řádnou taktiku, než se jim podaří uspět, což je zcela v pořádku. Problém je, když postava umírá kvůli věcem, které nejsou v jejích možnostech ovlivnit, jako náhodné pasti či problémy s kamerou, když například nevidí, kam chce skočit.  Když postava umírá moc sporadicky, tak to vede k tomu, že je poměrně zbytečné mít vysoký počet životů, což narušuje vybalancovanost hry. Na druhou stranu by hra měla odsýpat a až moc časté umření by mohlo způsobit nudu hráče. Kompromis je podle mého smrt tak jednou za 20 minut v akčních oblastí.

Jak často by hráči měli ukládat? Souhlasím s tím, že ukládání hry na každém rohu zbytečně zpomaluje spád hry a bere ze hry napětí. Toto neplatí jenom u RPG, např. v Bioshocku podle mě automatické oživení kazily atmosféru. Na druhou stranu si nemyslím, že by hráči měli mít možnost uložit hru jenom Save & Quitem. Jsou chvíle, kdy si hráč chce ve světě něco vyzkoušet, třeba pokusit se okrást krále, skočit do moře a zjistit, jestli postava umí plavat nebo si prostě vyzkoušet jinou dialogovou možnost. Myslím si, že by hráč měl mít možnost si takto vyhrát, proto by tu nějaký systém uložení měl být.

Měl by hráč po smrti postavy opakovat nějakou část? Nesouhlasím s tím, že by hráč musel restartovat celou úroveň nebo quest, protože to je trest, který hráče nebaví a podle mě by penalta za neúspěch neměla být méně zábavy a vytržení ze hry. Na druhou stranu si myslím, že když hráč umře v bitvě, tak by ji měl opakovat, dokud ji nepřekoná. Přece jenom součást zábavy RPG je taktika v bitvách a obzvlášť ve velmi komplexních bitvách vymyslíte nejlepší postup až na několikátý pokus. Myslím si, že část hráčů by i bitvu chtěla dobrovolně opakovat, protože už vědí, jak na to, a to by chtěli uplatnit.

To je dneska vše, v příští části se podíváme, jak by měl být hráč penalizován za smrt, jestli by měl hru načítat po smrti a podle dnešních a příštích odpovědí na otázky se pokusím vymyslet ideální ukládací systém.

Celý článek

neděle 17. ledna 2010

Dragon Age Prima Guide

Stejně jako mnoho dalších lidí jsem ke své (sběratelské) kopii Dragon Age dostal Prima oficiální průvodce hrou zdarma. Zde je pár mých poznatků.

Největší mínus je podle mě fakt, že tato příručka nepřináší kromě pár výjimek nic nového. Skoro všechny informace hráč může zjistit ve hře, proto mi např. různé tabulky se schopnostmi, které jako by vypadly ze hry, přijdou poněkud zbytečné.

Taky celá sekce Návod mi přijde trochu bezúčelná. Dragon Age je RPG, které (bohužel) neobsahuje moc hádanek, protože obtížnost ve hře není vytvořená překážkami, které by šli najít v návodu, ale především souboji. Proto si myslím, že většina hráčů při hraní guide potřebovat nebude. Když už si chtějí něco vyhledat, tak je v dnešní době přece mnohem rychlejší dát Shift+Tab a přes Steam Browser to vygooglovat. Ano, Steam Browser není ideální, ale rozhodně je to pohodlnější než hledat návod, listovat tím a hledat vaší současnou pozici (ještě k tomu bez možnosti použít Ctrl+F). Navíc návod nikdo jen tak po večerech asi číst nebude, protože by si tím zkazil zážitek. Jediné využití je při samotném hraní a to má většina lidí přístup k internetu.

Na druhou stranu věci, které chci vědět, které se ve hře nedozvím a které bych si rád četl i když nehraju, jsou mechanismy (viz článek Utajení herních mechanismů). Myslím tím věci jako co přesně obnáší backstab (abych zjistil, jestli moc se vyplatí), co znamenají jednotlivé obtížnosti nebo kolik damagů udělá Bouře století. To jsou třeba věci, které jsem si musel hledat na internetu v době, kdy bych mohl hrát.

Celkově vzato mi přijde, že Prima Guide obsahuje věci, které mnoho lidí moc nevyužije, jako návod, a neobsahuje informace, které věřím, že pro hodně hráčů jsou zajímavé a nedozví se je ve hře. Je praktický, když má člověk tyto mechanismy vysvětleny v oficiálním průvodci, protože se na něj může spolehnout a může si je přečíst i když nemá přístup k počítači, a využít čas na PC k hraní.

Abych Oficiálnímu průvodci jenom nekřivdil, tak se mi líbilo, že tam byl u každé postavy seznam jejích nejoblíbenějších giftů. Sice v češtině, takže jsem si to musel pomyslně překládat, ale přeci. Myslím si, že tohle je jedna z ne moc povedených částí hry, protože je to celkem o štěstí a bez Guidu bych to řešil uložením a případným načtením, pokud bych se netrefil. Díky Guide jsem tohle dělat nemusel.

Další věc, která se mi líbila, bylo, že příručka dobře poradila, jak si postavit družinu a obecně tam bylo vysvětleno mnoho různých taktik v soubojích. Bohužel všechno bez jediného čísla.

Celý článek

sobota 12. prosince 2009

Dragon Age Character Respecialization

Ještě před pár dny jsem byl z Dragon Age zoufalý. Zjistil jsem, že jsem zkazil vývoj snad všech postav. Moje družina obsahovala mě, Arcane Warriora a Spirit Healera, Lelianu, kterou jsem se snažil mít jako bojovnici na blízko, Alistaira, který měl být tank, ale vlastnostmi i talenty připomínal spíš DPS válečníka, a Wynne, druhýho healera. Tato družina prostě nefungovala a já jsem zjišťoval, že hru na Hard asi nedohraju, protože jsem musel několikrát opakovat každý souboj, přičemž Revenant mi zabral hodinu a tři čtvrtě.

Zároveň jsem ale ten systém plně pochopil a už jsem přesně znal strategii, kterou bych mohl ale uplatnit až v příštím playthrough. Na druhou stranu jsem si byl vědom toho, že mě vždy neskutečně nebaví hrát nějakou hru podruhý, takže to by se mi asi stejně nepodařilo.

Tohle všechno bylo před několika dny.

Ve čtvrtek jsem se od kamaráda dozvěděl o módu na Dragon Age, Character Respecialization. Když tento mód nainstalujete, tak se v Party Campu a v jiných důležitých oblastech ve hře objeví malý havran. Pomocí tohoto havrana máte možnost si resetovat všechny vlastnosti, dovednosti a talenty všech vašich postav na jejich výchozí hodnoty. Dáte Level Up a rázem máte dejme domu 40 bodů na vlastnosti.

Samozřejmě ale není Character Respecialization dokonalý a je tu určitě několik věcí, které by mohly být vylepšeny. Zaprvé vám to resetuje opravdu všechny vlastnosti až na hodnotu, která je výchozí pro vaší kombinaci rasy a povolání. To znamená, že vám to dá možnost přesunout bonusy, které jste dostali například z Esencí (Tomes) v Úniku (Fade), z nějaké vlastnosti, která je pro vaší postavu méně užitečná, do vlastnosti, kterou nutně potřebujete. To je samozřejmě celkem nespravedlivý, protože jste neměli na výběr, k jaké vlastnosti dostanete bonus. Tohoto lze předejít tím, že si před přerozdělením vlastností zapíšete hodnoty vlastností, do kterých víte, že jste nedali ani jeden bod (takže jste ten bonus museli dostat v Úniku) a odpovídající počet bodů tam potom vložíte.

Další stížnost je ta, že to u vašich společníků vynuluje i vlastnosti, dovednosti a talenty, které ta postava již měla, když jste ji potkali, takže jste toto neměli možnost ovlivnit. V Prima Guidu najdete počáteční vlastnosti a talentů, když postavu potkáte, ale dovednosti se mi nepodařilo nikde najít. Lepší by bylo, kdyby tu byla možnost ponechat vlastnosti, dovednosti a talenty, které jste neměli možnost ovlivnit.

Taky si nemůžete změnit povolání, i když já bych tu možnost stejně nevyužil.

Dále by podle mě tento mód mohl zahrnovat, že byste mohli prodat itemy za stejnou cenu, jakou jste je koupili. Myslím, že se každému stane, že nějaký předmět se najednou stane zbytečným, ať už kvůli tomu, že postava již nesplňuje požadavky použití, nebo protože už ho prostě nepotřebuje. U mě se tohle stalo s runami, které jsem předtím nakoupil asi za 50 zlatých, aby všechny moje zbraně byly očarovaný. Kvůli respecializaci jsou mi nanic, takže je mám v baťohu a akorát je to náklad navíc. To je trochu nespravedlivé, protože ty předměty bych samozřejmě nekupoval, kdybych býval věděl, že si změním postavu.

Celkově vzato jsem ale s tímto přídavkem více než spokojen. Díky němu jsem si mohl všechno udělat přesně tak, jak jsem dříve zamýšlel. V tuhle chvíli hraju na Nightmare a většinu bitev dávám na první pokus. Konečně jsem spokojený se svými postavami a konečně nemám pocit viny, že jsem dříve zkazil nějaký rozhodnutí, který mě teď sužuje.

Navíc mě teď hra baví mnohem víc, protože pořád přemýšlím nad různými kombinacemi kouzel, které můžu kdykoliv zkusit a vrátit vše zpět, když se mi nebudou líbit. Není to už tak, že když najdu nějaký kombo, který bych chtěl vyzkoušet, tak mám smůlu a musel bych to hrát znova. Hra díky tomu není o taktice jenom ze začátku jako ve většině RPG, ale po celou dobu hraní.

Když jsem před pár dny rozehrál Planescape: Torment (který plánuju hrát na notebooku např. na dovolený, abych teď mohl využít svůj nový komp :P) a Fallout 3, tak jsem si u obou našel ze začátku walkthrough, kde jsem si přečetl, jak přesně fungují všechny herní mechanismy. Není to ani kvůli tomu, že chci být za každou cenu nejlepší, ale spíš protože mě jednoduše baví si vytvářet strategii. Musel jsem si přečíst nějaký guide jednak kvůli tomu, že ty hry vám prostě nesdělí matematický vzorce, jakými se počítá třeba boj (tohle hodně souvisí s Utajením herních mechanismů) a já nechci začít hrát za postavu a později zjistit, jakou jsem udělal na začátku chybu. Kdyby mi hra dala možnost změnit si postavu v průběhu hry, mohl bych spokojeně začít rovnou hrát bez obav, že už jsem něco pokazil.

Myslím si, že v každém RPG by hráč jednou dvakrát za hru měl mít možnost si kompletně změnit postavu. Jsem si vědom toho, že v určitých situacích by toto mohlo dělat potíže (např. když si změníte rasu, tak se předpokládá, že prošel tím odpovídajícím původem), ale i přesto věřím, že by to šlo nějak vyřešit a že se vývojářům vyplatí tomuto věnovat čas. RPG hry bývají velmi komplexní a přijde mi krutý, aby hráč byl celou hru penalizován za špatné rozhodnutí, které udělal na začátku hry, když ještě přesně nevěděl, do čeho jde. Pro takového člověka je možnost okamžitě si změnit postavu nedocenitelná, protože díky tomu nemusí hrát celou hru znovu. Kdyby toto bylo oficiálně implementováno ve hře, tak by se o tom dozvěděl každý hráč, kterého tohle obtěžuje a zároveň by tam nejspíš nebyly chyby, které Character Respecialization má. Navíc by tím pádem byla i podpora pro konzole, což v současnosti není.

Celý článek

čtvrtek 3. prosince 2009

Nápad na měření času stráveného u hry

Posledních pár let je na vzestupu trend měřit čas, který hráč stráví ve hře. Dneska to ukazuje většina her, a k tomu služby jako Steam, Xfire, Live či PlayStation Network. Pokud vím, tak ani jeden z těchto systémů nerozlišuje mezi časem, kdy je hra spuštěná a kdy hru skutečně hrajeme (pokud se mýlím, tak prosím pište do diskuze). Já nemám důvod  hru vypínat, když jdu dělat něco jinýho, ať už je to venčit psa, zahrát si stolní hru nebo jít na večeři, když vím, že se to potom budu hrát. Čas strávený u hry je ale potom nepřesný a neobjektivní, protože ve skutečnosti můžu mít nahráno třeba až jednu polovinu toho, kolik mi to zobrazuje.

Přitom řešení je tak jednoduché. Proč nepřidat jeden řádek kódu, že pokud hráč nepohne myší déle jak jednu dvě minuty, tak se přestane počítat čas a status se přepne z “In-Game” do “Away”? Díky tomu by čas strávený u hry a statusy “In-Game” měly mnohem větší vypovídací hodnotu.

Celý článek

neděle 29. listopadu 2009

Hodnocení her, část 3/4

Poslední dobou se všude (u Overwatche a Tlamiczky :) píše o hodnocení her. Místo toho, abych psal dlouhé komentáře, které by si maximálně přečetli těch pár diskutujících, tak jsem se rozhodl, že napíšu dlouhý článek (který si snad přečte více lidí :). Ve třetí části rozeberu různé systémy hodnocení a pokusím se zjistit, jaký je nejlepší způsob hodnocení her.

První otázka je, jestli hodnotit pouze jedním číslem či mít nějaký složitější systém, kterým by se počítala konečná známka. Dříve jsem takto hodnotil i na Skilltime, ale potom jsem si uvědomil, že je to ve skutečnosti chybný. Každá hra je odlišná (teď si odpustím nějaký rádoby vtip o sériích FIFA a NHL :) a nikdy nejde procentuálně specifikovat, jak moc na nás působí různé části hry jako je hratelnost, grafika, hudba a další, takže nelze zjistit, jakou váhu mají tyto aspekty v celkovém prožitku ze hry. Proto nejde přesně stanovit, že např. hratelnost bude 30%, příběh 20%, ovládání 15% apod. U některých žánrů hraje příběh mnohem větší roli než u jiných a já nevidím důvod, proč by nemohla existovat dokonalá závodní, bojová či strategická hra, kde by místo příběhu šlo o hratelnost a výzvu.

Způsob, jak se toho vyvarovat je možná uvést různé hodnocení pro jednotlivé žánry či pro různé skupiny her. Já jsem dříve na Skilltime všechny hry rozlišoval do tří skupin: Příběhové hry, Malé hry a Kombinace, přičemž každá skupina měla jiné rozložení těchto aspektů (více o tom jak jsem dříve hodnotil hry zde). Nemyslím si ale, že by to bylo řešení, akorát budeme muset problém řešit méně často. Až vyjde hra, která nepůjde jednoduše zařadit do určitého žánru či kategorie, tak bude problém ji spravedlivě ohodnotit.

Navíc je tu problém toho, že by neznalý nechápal, proč různé hry mají jiné procentuální hodnoty u všech aspektů. Je to podobný jako IGN, kde jsou lidi zpočátku zmatení kvůli tomu, že konečná známka není průměrem všech kategorií. Když člověk nechápe systém hodnocení, je možné, že bude radši volit stránku či časopis s přímočařejším hodnocením, kterému rozumí.

Taky jsem někde slyšel názor, že by se mělo jednoduše vyjmenovat seznam plusů a seznam mínusů a známka by byla buďto poměrem mezi plusy a mínusy nebo rozdílem. Toto je samozřejmě naprosto nefunkční, protože každý plus a mínus má úplně jinou důležitost. Třeba mínus dlouhé nahrávání pozice bude logicky mít mnohem menší váhu než třeba mínus celá technická část. Stejně tak plus hádanky bude mít menší váhu než plus zábavný level design.

Zatím jsme se tedy dostali k tomu, že je nejlepší hodnotit jedním číslem. Otázka je však: jakou škálou? Crispy Gamer používá pouze tři známky – Buy, Try, Fry. Na druhou stranu třeba Gamespot či IGN mají k dispozici 100 stupínků. Já si obecně myslím, že recenzent by hře mohl dát jakoukoliv známku chce a jakkoliv přesnou, takže by to byla nekonečná stupnice. Dejme tomu, že by to vždycky bylo z deseti, protože to mi přijde nejpřirozenější, a počet desetinných čísel by nebyl omezen. Je to nejlepší systém, protože v něm můžete hře dát 7/10 nebo ekvivalent třeba 3/5, ale v jednodušším systému hře nemůžete dát 8,5/10. Každý si může vybrat, jakou stupnicí bude hodnotit, myslím si ale, že z tří či z pěti nikdo hodnotit nebude, protože mají možnost využít i jiná čísla. Když se nad tím zamyslíme, tak je velmi malá šance, že nás názor bude přesně sedět jedné stupnici ze tří nebo z pěti – v naprosté většině případů to bude někde mezi. Stejně tak pochybuju, že v praxi by někdo dával hodnocení s více než jedním desetinným místem, protože to už je podle mě hranice, kdy preciznější hodnocení ztrácí smysl.

Pokud jste někdy hodnotili hru, určitě se vám stalo, že jste museli opravdu dlouho přemýšlet, jestli hře dáte třeba 7 nebo 8. Tak proč byste měli být omezeni a nedovoleni hře dát 7,5? Nevidím žádný důvod, proč takto recenzenta svazovat. Když už se rozhodne pro známku 7 či 8, tak to vždycky bude trošku nepřesné, protože jeho první dojem byl něco mezi 7 a 8.

Největší výhoda tohoto systému je u velmi podobných her, obzvlášť her v jedné sérii. Dejme tomu, že vyjdou dvě velmi podobné hry (a to nemusí být ani ve stejném časovém období), přičemž jedna je o trochu lepší (například není tolik zabugovaná nebo má extra mód v multiplayeru). V našem systému by recenzent mohl v hodnocení vyjádřit, že jedna je o trochu lepší tím, že by jí pár desetinných čísel přidal, zatímco v Crispy Gameru by pravděpodobně dostaly stejné hodnocení. Podobné je to se sériemi jako je FIFA či NHL. NHL 08, 09 i 10 dostaly všechny na Crispy Gamer známku Buy, přičemž Gamerankings skóre těchto her je 85, 88, 89 respektive. Zde je tedy vidět, že se série pomaličku zlepšuje, což u hodnocení od Crispy Gamer čtenář nezjistí.

Další výhodu, kterou tento systém přináší, je, že hodnocení je potom mnohem zajímavější pro čtenáře. U systému ze tří stupňů si můžeme dopředu tipnout hodnocení s mnohem větší pravděpodobností než u přesnějšího systému, tím pádem je také mnohem více předvídatelné. A když vyjde naprosto perfektní hra, tak v jednodušším systému dostane 3/3 či 5/5, čímž se zařadí do dlouhého zástupu stejně hodnocených her, zatímco když tato hra dostane 100/100, tak to je o něco pozoruhodnější hodnocení.

Častým protiargumentem je to, že recenze je subjektivní názor jednoho člověka a proto pro nás může být jedno, jestli hra dostala 6 nebo 6,3. Tím že recenzent hře dá 6,3, přece nevyjadřuje o nic menší subjektivitu a o nic větší objektivitu, než když jí dá 6. Čtenáře zajímá názor recenzenta a chce, aby recenzent byl schopen tento názor vyjádřit co nejpřesněji, bez žádných omezení.

Sečteno a podrženo, složité systémy počítání konečné známky nejsou spravedlivé, protože předpokládají, že nás na každé hře baví to samé. Kdyby různé kategorie her měly různé systémy hodnocení, bylo by to moc žánrově orientované a svazující a časem by se vyskytovaly problémy. Myslím si, že nejlepší typ hodnocení je jedno číslo, které může být přesné jakkoliv recenzent chce. Tím by se recenzent nemusel omezovat a mohl by hře dát přesně takovou známku, jakou prvotně zamýšlel. Díky tomuto způsobu půjdou také lépe zvýraznit např. rozdíly mezi dvěma hry ze stejné série či obecně dvě podobné hry a hodnocení bude zajímavější pro čtenáře.

Celý článek

úterý 10. listopadu 2009

Hodnocení her, část 2/nejspíš-3

Poslední dobou se všude (u Overwatche a Tlamiczky :) píše o hodnocení her. Místo toho, abych psal dlouhé komentáře, které by si maximálně přečetli těch pár diskutujících, tak jsem se rozhodl, že napíšu dlouhý článek (který si snad přečte více lidí :). Ve druhé části se podíváme na průměr hodnocení, proč je tak vysoké a co s tím udělat.

Je vůbec průměr 7/10? Gamerankings na svých stránkách poskytují vyčerpávající seznam všech stránek, který kdy přispěly k hodnocení a průměrné hodnocení těchto stránek. Průměr všech 256 972 recenzí na Gamerankings je 72%. Takže ne, 7/10 je dokonce podprůměr :), přestože průměr by teoreticky měl být 5,5 (většina lidí si mylně myslí, že 5, přitom (1 + 10) / 2 = 5,5).

Otázka je, proč tomu tak je? Podle mě to nelze svést na jeden konkrétní důvod, je tu ale mnoho faktorů, které k tomu přispívají. Nejpodstatnější je podle mě vztah média s distributorem. Bylo to řečeno již tisíckrát; recenzent se nechce dostat do konfliktu s distributorem, protože následky by pro médium byly nepříznivé. Distributor by kvůli nízkému hodnocení mohl zrušit inzerci, odebrat časopisu exkluzivitu prvních recenzí příštích her či jim již nadále neposílat informace, trailery, screenshoty apod. a nezvat je na různé konference, show a prezentace. Kvůli tomuto mají výhodu tituly, které spadají pod velkého distributora, protože nepřízeň velkého a vlivného publishera je horší než nepřízeň malého publishera. Mám dobré důvody proč si myslet, že v ČR, nebo minimálně v Levelu, korupce není (kvůli vyjádření Martina Bacha nebo když si o tom povídají lidi v hPodu), ale v západním světě je tlak distributora velmi silný a může povznést konečné hodnocení.

Weby, které mají povoleno publikovat recenzi na očekávanou hru, většinou této hře dají vyšší hodnocení, než se později stane průměrem. U 30 her, které vyšly za poslední dva roky, jsem spočítal, jestli průměr prvních tří recenzí byl vyšší nebo nižší než průměr všech recenzí. Těch s vyšším počátečním hodnocením bylo přesně dvakrát více než těch s nižším iniciálním hodnocením. To nám říká, že weby s exkluzivitou dávají hře více než weby bez exkluzivity, takže náklonnost distributora má vliv na hodnocení. Může to ovšem také znamenat, že weby chtějí čtenáře zaujmout vysokým hodnocením. Prvních pár recenzí jsou pro hru nejpodstatnější, protože toto bývají ty nejčtenější recenze. Navíc prvních pár hodnocení mají na čtenáře největší vliv. Když vidím, že nějaká hra dostala 7 jakožto první recenzi, rovnou ji přestávám sledovat a recenzi si ani nepřečtu.

Další možný důvod je hype, který se u některých her uskutečňuje. Distributor kolem hry vytvoří hype marketingovou masáží, vysokými hodnoceními v oficiálních časopisech, správně zvolenými slovy v interview, dobře provedenou announcement show či podporou komunity kolem dané hry, což zahrnuje fanstránky, fóra, angažování se na populárních stránkách jako Facebook, YouTube či Twitter a různé události typu maraton v Dragon Age či fotbálek na počest launche FIFA 10. Velmi vysoké očekávání způsobí to, že hodnocení prakticky začíná na 8/10. S marketingem souvisí také to, že obzvlášť velké firmy se snaží získat přízeň recenzentů např. tím, že je zvou na večírky nebo že jim zasílají speciální sběratelské edice a různé postavičky, trička a další typy merchandise. Otázka je, jestli to dělají v lásce k recenzentovi nebo kvůli tomu, že se snaží pohnout s hodnocením.

Jaký vliv má Gamerankings a Metacritic na průměr hodnocení? Zaprvé recenze jsou seřazeny podle hodnocení, takže weby, které dané hře daly vysoké hodnocení, budou v seznamu výše než weby, od kterých dostala méně. Je samozřejmě větší šance, že čtenář klikne na první link, než že bude scrollovat dolů a klikat na nějaký spodnější. Další vliv průměrného hodnocení je to, že se tomu recenzenti povědomě přizpůsobují. Podle mě v dnešní době, kdy Metacritic má v herním průmyslu tak podstatný vliv, neexistuje recenzent, který by se před udělením finální známky nekoukl, kolik dostala od ostatních recenzentů. Další vliv je že člověk si radši přečte recenzi s hodnocením, které je co nejblíže průměrné hodnocení té hry, protože to vyjadřuje průměrný a většinový názor na hru. Já osobně si vždycky čtu průměrnou recenzi (což je většinou Gamespot nebo IGN). Tím, že recenzent nasměruje hodnocení více k průměru, si může zajistit více prokliků a tím pádem i nějaký ten bonus k platu.

Další věc jsou oficiální časopisy herních společností. Přiznám se, že nevím přesně, jak funguje vztah mezi redakcí a herní firmou, ale myslím si, že recenze v sobě moc objektivity nemají. Úspěch tohoto časopisu je přímo úměrný úspěchu dané konzole, proto je v zájmu redakce co nejvíce podpořit prodeje. Problém je v tom, že tohoto lze docílit třeba tím, že budete všem hrám dávat vyšší hodnocení, takže ve finále to bude vypadat tak, že vaše konzole má lepší hry než konkurenční systém. Pokud je hodnocení ovlivněno nějakými lidmi seshora, tedy samotnou herní firmou, pak by mohly naschvál dávat first-party hrám vyšší hodnocení než third-party, aby posílili vlastní prodeje.

To bylo pár důvodů, proč je praktický průměr teoretickým nadprůměrem. V tom případě jak může nastat situace, že nová hra dostane 75% a fóra jsou zaplněná nesouhlasnými pokřiky?

Výborných her je čím dál tím více, takže hráč může být vybíravý a hrát pouze ty nejlepší z nejlepších. Já jsem si teď spočítal průměrné hodnocení her, které jsem dohrál za posledních pár měsíců. Výsledek? 91,5%! Jakmile v Levelu nějaká hra dostane 7 nebo méně, jsem si skoro jist, že si ji nepořídím. Nestíhám hrát ani hry s hodnocením 9, tak proč bych se měl obtěžovat s tak podřadnými hry? Statistika nám říká, že každý měsíc vyjdou přibližně dvě hry, které dosáhnou průměrného hodnocení přes 90% a pod tuto hranici ten počet roste exponenciálně.

Další důvod je očekávání způsobené marketingem. Hra má takový hype, že lidi od ní neočekávají žádný průměr, ale výbornou hru s odpovídajícím hodnocením. Proto jsou lidi naštvaní, když hra dostane průměrnou známku. Já se přiznám, že jsem byl trochu zklamaný, když Dragon Age dostalo v Levelu 9/10. Přece jenom další hry co dostaly 10 byly Fallout 3, Mass Effect či Oblivion a myslím si, že Dragon Age se jim plně vyrovná. Kvůli těmto důvodům si myslím, že je zcela platný být zklamaný, že nějaká hra nesplnila očekávání, která si stanovila a tím pádem dostala průměrné či lehce nadprůměrné hodnocení.

Vliv na to také mohou mít různé způsoby hodnocení her. Zaprvé čím přesnější hodnocení, tím menší šance, že budou padat absolutní hodnocení. Média, která hodnotí na škále pěti budou hrám dávat ekvivalent 100% mnohem častěji než médium, které hodnotí v procentech. Za druhé čím méně přesné hodnocení, tím vyšší je procentuální ekvivalent nejnižšího bodu. Vzhledem k tomu, že v naprosté většině systémů nelze hře dát nulu, tak nejnižší hodnocení u škály z pěti bude 20%, zatímco u procentuální škály je to 1%. A za třetí bude také průměrná známka mít vyšší procentuální ekvivalent čím menší je škála. Na škále z pěti je průměr 3, což je 60%, na škále z deseti už je to 5,5 = 55% a na procentuální škále je to (1 + 100)/2 = 50,5%. Toto jsou všechno vlivy způsobu hodnocení, které zvyšují hodnocení her.

Měl by průměr tedy být 5,5/10? Odpověď by mohla být ano za předpokladu, že by časopis recenzovat všechny hry, i ty špatné, i ty dobré. Skutečnost je však jiná, např. více než jedna třetina všech Wii her má dvě a méně recenzí a to bývají zpravidla právě hry, u kterých jsou nízká očekávání. Stránky v tomto seznamu jsem zpracoval do grafu podle jejich průměrného hodnocení. Jak je vidět z lineární regrese, průměr hodnocení klesá čím více her to médium recenzovalo. Průměrné hodnocení nějakého časopisu či webu tedy záleží z velké části na tom, kolik her je celkově recenzováno. Pokud se všechna média budou snažit využívat celou škálu hodnocení, tedy mít vlastní průměr kolem 5,5, jednotlivá ohodnocení nepůjdou mezi sebou srovnávat, a tím pádem budou mít stránky typu databaze-her.cz, Gamerankings či Metacritic nulovou vypovídací hodnotu. Proto by každé médium a každý člověk (na dh) měl hodnotit stejným měřítkem i za cenu toho, že pak nevyužije celou dostupnou škálu.

Nejsem si jist, že jsem to dobře vysvětlil, proto radši uvedu příklad. Na dh hodnotí lidi hru X, která není nijak světoborná. Pepa hraje pouze ty nejlepší hry, proto u něj tato hra moc nezabodovala. Přesněji řečeno to u něj bude nejhorší hra, kterou kdy na dh hodnotil. Jestliže se bude snažit mít průměr 5,5, tak této hře dá 1 nebo 2. Honza hrál více her a tím pádem i více špatných her. U něj tato hra patří k průměru, proto hře dá 5,5. Potom hru hodnotí Level, který hodnotí obrovské množství her a tato hra od redaktora dostane 8/10. Tohle vše za předpokladu, že se hra líbila všem stejně. Jak je vidět, skóre je pouze ovlivněno počtem recenzí, který to médium či člověk recenzuje. Je to hodnocení, které je relativní k ostatním hodnocením daného média, takže samostatně nemá žádný význam. Aby měla dh smysl, musíme všichni hodnotit stejným měřítkem, nejjednodušší bude tedy škálou "velkých" časopisů a webů jako Level či Eurogamer.

Je mnoho faktorů, které zvyšují hodnocení her. Proto je také průměr hodnocení vyšší, než by ve skutečnosti měl být. První recenze jsou vysoká, protože recenzenti jsou u velkých titulů mnohdy ovlivněni hypem nebo v tom figuruje korupce, ať už v  klasickým médiu či v oficiálním časopisu. Další recenze jsou ovlivněny tímto průměrným skórem. Toto se děje pořád v jakémsi koloběhu, přičemž se pořád zvyšuje laťka průměru. V dnešním světě je perfektních her tolik, že hráč si může vybírat pouze ty nejlepší, proto je i lehký nadprůměr mnohými (třeba mnou) považovaný za podřadnou kategorii her. Všichni by měli hodnotit hru navzájem relativně, aby zprůměrovaná hodnocení měla nějaký smysl.

Celý článek

pondělí 26. října 2009

Hodnocení her, část 1/ještě-nevím-kolik-ale-nejspíš-to-bude-3

Poslední dobou se všude (u Overwatche a Tlamiczky :) píše o hodnocení her. Místo toho, abych psal dlouhé komentáře, které by si maximálně přečetli těch pár diskutujících, tak jsem se rozhodl, že napíšu dlouhý článek (který si snad přečte více lidí :). V první části se zamyslím nad tím, jestli je závěrečné hodnocení na konci každé recenze nezbytné.

Já jsem přesvědčen, že nějaké číslo či odpovídající známka (hvězdičky, písmena…) je potřeba u každé recenze. Dokonce si myslím, že číslo samotné více vypovídá o názoru autora na hru než text recenze (pozor, neříkám, že číslo je pro čtenáře důležitější). To proto, že v textu recenzent popisuje různé plusy a mínusy, ale ve většině případů již není poznat, jakou váhu tyto plusy a mínusy mají, jak moc se podepisují na celkovém prožitku ze hry. Dále každé slovo má více významů a má určité konotace, proto ho bude každý čtenář vnímat trochu odlišně. U čísel tohle nehrozí; každý pochopí, že 7 by měl být nadprůměr. Známka je jakési vyvrcholení ke kterému celá recenze směřuje, je to shrnutí autorova názoru. Číslo zároveň umožňuje recenzentovi, aby si utřídil myšlenky na hru a aby se zamyslel nad tím, jestli jeho recenze vyjadřuje to, co chce říct.

Kromě toho se většina lidí řídí hodnocením, když se rozhodují, jestli nějakou recenzi číst nebo ne. Já osobně v Levelu většinou přečtu celé recenze her s hodnocením 8 a víc a u nižších čísel pouze tehdy, když mě hra něčím zaujme. Je to tím, že uvažovat o koupi budu pouze u her s vyšším hodnocením a taky proto, že abych si udržel přehled v herním průmyslu, stačí znát ty nejpodstatnější, nejvlivnější hry, což jsou většinou právě kriticky úspěšné hry.

Další důvod je prostě komerční. Lidi jsou zvyklí a chtějí (oprávněně) čísla, proto eliminace jakéhokoliv závěrečného hodnocení by způsobila odklon čtenářů. Navíc distributoři se často v reklamách či na krabicích her chlubí hodnocením od různých webů a časopisů. Pro tento účel je jednodušší uvést číselné hodnocení než citovat text recenze či verdikt. Médium by tím ztratilo šanci se takto zviditelnit.

Toto jsou argumenty pro hodnocení, jaké jsou tedy argumenty proti? Že se díky tomu nebudou srovnávat skóre od různých recenzentů v různých časopisech různých her v různých žánrech na různých platformách v různé cenové kategorii s různými cílovými skupiny a vydány v různé době (jako např. na Metacritic)? Ale jděte, vždyť Metacritic přiděluje hodnocení k recenzím, ve kterých hodnocení není, podle toho, jaký tón recenze má. Takže místo toho, aby recenzent řekl svůj názor, to Metacritic řekne za něj. No nevím, nevím.

Další možný protiargument je to, že díky tomu zmizí primitivní diskuze typu: “Médium A dalo hře B hodnocení C%, zatímco médium D jí dalo C-20%! Médium A je podplacený!” nebo varianta, že se médium A snaží vysokým hodnocením zviditelnit atp. Podle mě by nezmizely, akorát by místo čísel hádali o jednotlivá slova, což by vedlo ke strašnému slovíčkaření. Jak už jsem psal, význam každého slova je více subjektivní než význam čísla, proto by ta situace byla ještě horší.

S tím souvisí také to, že skóre bývá v současné době “obětí” korupce mnohem častěji než samotná recenze. Jestliže se recenzent bojí, že by nízkou známkou distributora urazil, a ten by zrušil inzerci či v budoucnosti neposkytoval exkluzivitu,  napíše upřímnou kritickou recenzi, ale hře udělí o něco vyšší známku. Čtenáři se tím dozví vše, co potřebují a distributor nebude vyvolávat konflikt kvůli tak průměrné známce, jako je 7. (Jaká to ironie, o tom příště.) V Česku se tohle (snad) neděje, protože jsme pro distributory zanedbatelný a nezajímavý trh, ale v zahraničí je tohle zavedená věc. Možný protiargument tedy je, že recenze bez čísel by tuto korupci eliminovaly. Já si myslím, že nikoliv, kvůli stejnému důvodu jako v minulým odstavci. V současnosti je pro většinového čtenáře nejdůležitější skóre. Kdyby žádné skóre nebylo, záleželo by akorát na jednotlivých slovech a frázích. Pro západní médium by to bylo ještě horší, protože by recenzent nemohl mluvit upřímně a kriticky už ani v textu.

Celkově vzato nevidím důvod, proč hodnocení odebrat. Časopis či web by se tím znevýhodnil oproti konkurenci. Čtenáři čísla chtějí a já si myslím, že oprávněně, protože číslo shrnuje názor recenzenta a je na rozdíl od slovního verdiktu objektivní tím, že ho všichni vnímají stejně.

Celý článek

pondělí 19. října 2009

Can games be art?

Tuto úvahu na libovolné téma jsem psal všera do školy na IGCSE Coursework (takže pokud si to vyberu jako svoje nejlepší dílo, tak to poletí do Anglie, kde to bude hodnotit komise). Psal jsem to od 9 hodin v neděli do 3 hodin ráno v pondělí. Celkově to má cca 3800 slov, přičemž limit byl 500-800. :) Já si myslím (a doufám), že když neplácám pořád o tom samém a buduju argument, tak tolik můžu mít. Přece jenom zkrácení by znamenalo méně důkazů, tím pádem by tento článek nebyl tak přesvědčivý. Uvidíme, co mi na to řekne učitel. Téma je sice klišovitý, ale mám k tomu co říct a myslím si, že ti, co to budou případně hodnotit, úvahy o hrách každý den nečtou.

Takže:

“It’s an extremely simplistic question, but the spirit of it is worthwhile. In essence, we’re asking, ‘What are video games capable of as a medium?’” says Ian Bogost, Ph.D., founder of the organization Persuasive Games. “Even asking such a question is an indication that our industry is maturing and games are becoming a dominant form of entertainment,” Denis Dyack adds. “The most popular forms of entertainment – TV, music, poetry, books – went through the same perception evolution.”

In order to answer the set question we have to clarify what we mean by games. Unlike watching a movie, reading a book, or listening to a song, playing a game is an active experience. Player(s) can interact with the rules, the game mechanisms, and the system should respond to their actions. Sports, video games, card games, dice games, board games, pen and paper games, role-playing games, those are all different types of games. The word game connotes play, toys (which differs from games in that there is no objective you are aiming to achieve), children, and this subtext is nowadays fallible. Indeed, when the idea of playing was discovered thousands of years ago, it consisted of simple elements: rules, challenge, interaction, decisions, victory, skill, strategy, chance, score, sides, goals and its main purpose was enjoyment. However, as games evolved, many of these fundamentals lost significance and gradually receded. Many of today’s (especially single-player video) games don’t have competing sides, scores, and victory. These are the types of games that I will examine to decide if games as a medium can be artistic.

Just as we defined what a game is, we must also do that with the word art which will be more subjective and controversial. What is art? Some might say art is anything aesthetic, anything that pleases our senses. Another person might say that art is anything which expresses a message, a feeling, a thought, or a lesson. Another opinion is anything which affects us emotionally. Is a violent movie, such as Die Hard, art, since it evokes a sensation of adrenaline inside us? We can classify emotions into low and high, low being the emotions that appeared earlier in the evolution of the human race, emotions such as fury, fear, hatred, disgust, and adrenaline, and high emotions being those that man learned to feel later, emotions such as love, friendship, empathy, humor. So is art anything that can evoke high emotions in a person? That would elevate some ordinary romance movie to art, which isn’t exactly satisfactory. Let us add another restriction: openness to interpretation. The work shouldn’t literally say what it is trying to communicate. Instead, one should ponder about the work, ultimately realize what it is trying to put across and relate this to his/her life, personality and situation. Making art should be a creative, innovative and inspirational process; the author should use his imagination to design a work. Lastly, art should enlighten us, it should help us “make ourselves more cultured, civilized, and empathetic,” as Roger Ebert stated.

So can video games be art? Firstly, let us discuss if video games are, rather than can be, an art form. Video games are a multi-billion industry, in fact one of the fastest growing in the world. Some games sell dozens of millions of copies and the costs of an average current-generation AAA title is about $10 million. From these mind-boggling numbers, we can undoubtedly say that video games are first and foremost a business. Businesses are for generating money and maintaining the sympathies of stock-holders, artistic values rarely come into consideration. Distributors are afraid to take risks and make novel and innovative games, because there is too much money in jeopardy. That is the reason why every year less new IP’s (intellectual property = brands) are published, as the costs and thus the potential loss increases exponentially.

Also, the fact that games are so complex and so sophisticated has a disadvantage over other art forms. All it requires to write your own story is inspiration, determination, a pen and paper. All you need to film your own movie is inspiration, determination, a camera, a computer and friends. However, to develop your own game, you need the appropriate dev kit (which costs thousands of dollars for each of the three consoles), you need to literally learn a new language to communicate your ideas with the computer, you have to be skilled in computer 2D or 3D art, you have to be able to compose music and so on. Creative people who desire to convey a message through artistic means usually choose literature over a video game because it doesn’t pose as many requirements. Another effect of the complexity of video games is that while a book is written by one person, a team of dozens or even hundreds of people develops a game. Due to this massive number, every person is responsible for just one part of the game, so it is much more problematical to add a subtext to the game. A writer devises a whole book himself, so he imprints his style into it. No one game developer has the control and authority to do that in a team of this many people.

The majority expects pure entertainment from video games, so studios have to develop games which satisfy this demand. The fact is that the main concert in most mainstream games is sales and therefore amusement, so there are usually no intended artistic values. However, that doesn’t mean that these games don’t contain components which could individually be classified as art. A video game consists of other things apart from the gameplay, the rules: music, graphics (the visuals), the design, the game world, animations and dubbing.

The music in a game is itself an art. The primary function of music in a game is the same as in movies, to produce a better experience by building the atmosphere. Music is sometimes licensed and sometimes composed originally for the game, the most well-known composers being Jeremy Soule and Inon Zur. Many games have soundtracks, which are either sold separately or packaged with the game in its Collector’s Edition. Also, there are numerous concerts with composed video game music performed by a live orchestra, for example Symphonic Game Music Concerts held annually in Germany, Play! A Video Game Symphony, held a couple of times a year around the world, and Video Games Live, a series of concerts which increase in quantity every year, 70 shows being schedules for 2009. Video game music is often very majestic and very epic in order to evoke a sense of grandness. If music by itself is considered an art form, why can’t music in a game be regarded as art?

Another element of video games is graphics. Most mainstream games strive to have realistic graphics, therefore they are merely duplicating the world around us. However, there are games with original graphics, which have a more artistic approach because they prefer style over detail. Same as with soundtracks, many games feature a concept art book that is sold separately or comes in the Collector’s Edition. Older games in particular sometimes have hand-drawn (and imported into the game through a scanner) portraits of characters or environments, which can be gorgeous. Board games often have a very appealing look. An example is the trading collectible fantasy card game Magic: The Gathering. When it was launched in 1993, the illustrations for the individual cards were very amateur. Today, having millions of players around the world and the prize pool for Pro Tour-Austin 2009 being a shocking $230 795, Magic has stunning illustration, the finest being Land cards in my opinion, which are Plains, Forest, Island, Mountain or Swamp and portray the spectacular beauty of nature. However, one of the aspects of games that still has to mature is the covers of games. Typically, there is just the main character looking at the camera, yet covers for any medium have a great potential to attract the buyer and, at the same time, have an artistic value. Overall, the visuals of a game are another element that is an art itself.

In video games, design is the creation of the content of the game. The game’s design is the world, plot, pacing, characters, dialogue, scenes, GUI (Graphic User Interface, the menu and such), levels and all of the game’s mechanisms. Let us leave game world for the next paragraph and examine the rest. Today, almost all AAA (big-budget) titles have a plot, even in games where it is unnecessary (such as racing games or strategy games where you are in command of an army or a civilization). This story line is there to explain certain events (e.g. why am I in a war with this country?), to motivate the player, and for pacing the game well. If a story in a book is art, why can’t a story in a video game be art if it’s arguably as complex and as engaging? Pacing in a video game is the balance between fast-tempo scenes, action, and low-tempo scenes, such as exploration, dialogue, puzzles, story and others. The pacing is part of the level design, which is the creation of stages in a game. The level design should be dynamic and it should make the game challenging. In some cases, it also involves creating a powerful scene that stimulates an emotional reaction in the player. Often, the level design conveys a message subconsciously, for example by using architecture, cloud patterns or lightning to direct a player’s attention to an object, a path, a character or any other answer to a problem. The player then has a feeling of triumph that he has discovered the solution, even though the level design was assisting him without his knowledge. Evidence of this is the Developer Commentary found in games developed by Valve, for example Half-Life 2. If you play through a game for a second time, you can activate comments made by the developers about the individual scenes. From that you can realize the elaborate design that goes into every detail of the level. By using this advanced level design, some scenes can make you cry or laugh. Part of the level design is also the learning curve, which is the amount of new techniques the player is taught given the time he spends practicing them. All of these building blocks of games relate to human psychology. Developers have to imagine what effect everything will have on the player, just like a movie director would have to think.

Designing a realistic game setting is very intricate. The world we live in is very complex, so creating a fictional replication requires knowledge about all aspects of the world , ranging from society hierarchy and the role of media to the process of creation of mountains. For the world to be credible, it must not have logical flaws in it. A designer has to think about questions such as “where is it the most likely that a settlement would be established?” One of the very difficult matters is nature. Designers have to observer the environment, how it is formed, the mathematical patterns it follows (for example, φ, the Golden Ratio), the different types of foliage and where they are likely to appear, how water moves when it is acted upon by wind, how weather and seasons proceed, what is the natural habitat for certain animals and other important facts to design the environment to be as convincing as possible. An example of a nonfictional setting is Far Cry 2 by Ubisoft Montreal which is set in present day in Africa. A team of twelve developers flew to Kenya where they observed the ecosystem and took thousands of high-resolution pictures of the wildlife, the foliage, the weather and others so that they could be able to recreate the experience compellingly in their game. Another aspect similar to nature is architecture. A game designer must be acquainted with the laws and principles of architecture. An example of this is Assassin’s Creed by Ubisoft Montreal whic is set in the Holy Land during the Third Crusade. The player spends a great deal of time climbing on buildings, so the architecture must be realistic. Overall, the fictional world in a book is art, so the creation of a video game world should be considered an art as well, in particular with regard to fact that it is many times more complicated, especially when the recreated world is based on an actual place. Also, attempting to reproduce the society we are living in can give us lots of insight into the patterns it follows and the rules that control it.

Another part of video games are the animations and the dubbing. The animations are done by a technology called motion capture in most video games. Motion capture involves an actor with dozens of points on his body performing a motion while a camera is scanning him and transferring the location of the individual points at any moment into the computer. The animator then connects these points with a 3D model and the outcome is that the animation is much more realistic. Dubbing is often performed by professional actors or singers due to the fact that the voice of a character has a great effect on our perception of the character and also, inevitably, for marketing reasons. An example of this is the famous rapper 50 Cent dubbing a soldier in Modern Warfare 2 or Al Pacino dubbing the protagonist, Tony Montana, in the video game adaptation of Scarface. Both the voice-over and motion capture have lots of similarities with drama. The performer must act out a role, either just the voice (dubbing), just the physical movement (motion capture) or both (drama). Tabletop (sometimes called pen and paper) role-playing games also have many similarities with live performing. One person is the Dungeon Master, the narrative of the story, the person who describes the setting to the other players, tells them the outcomes of their actions, and the person who acts out all the non-playable characters. The other players each have their own character with his/her own personality, background and goals and they try to portray him as genuinely as possible. These games vary widely in the amount of structure and rules the game imposes, with some having very few mechanisms and thus resembling improvised drama more than a game (called LARP’s, live-action role-play).

As we can see, many parts of a game (for example music) are considered an art form when they are alone, so why should it cease being aesthetic when it is part of a game? “I feel video games are probably the most advanced form of art thus far in human history,” Denis Dyack suggests. “Not only do video games encompass many of the traditional forms of art (text, sound, video, imagery), but they also uniquely tie these art forms together with interactivity.” An example of this is the video game Bioshock (2007) by Ken Levine and his team 2K Boston/2K Australia. Its aggregated critic score being 95%, it is the 21st best-rated game of all time on all platforms. Bioshock is set in an alternative history in the 1960s in an underwater city of Rapture. “Rapture was envisioned by the Randian business magnate Andrew Ryan, who wanted to create a laissez-faire state to escape increasingly oppressive political, economic, and religious authority on land,” Wikipedia writes. These are some quotes from Andrew Ryan from the game:

"I am Andrew Ryan, and I'm here to ask you a question. Is a man not entitled to the sweat of his brow? 'No!' says the man in Washington, 'It belongs to the poor.' 'No!' says the man in the Vatican, 'It belongs to God.' 'No!' says the man in Moscow, 'It belongs to everyone.' I rejected those answers; instead, I chose something different. I chose the impossible. I chose... Rapture, a city where the artist would not fear the censor, where the scientist would not be bound by petty morality, where the great would not be constrained by the small! And with the sweat of your brow, Rapture can become your city, as well."

"A man chooses, a slave obeys."

"What is the difference between a man and a parasite? A man builds, a parasite asks, 'Where's my share?' A man creates, a parasite says, 'What will the neighbors think?' A man invents, a parasite says, 'Watch out, or you might tread on the toes of God...'"

" In 1919 I fled a county that had been traded in despotism for insanity. The Marxist Revolution simply traded one lie for another. Instead of one man, the Czar, owning the work of all the people, all the people owned the work of all of the people. And so I came to America; where a man could own his own work. Where a man could benefit from the brilliance of his own mind, the strength of his own muscles, the might of his own will."

The whole game discusses society, the role of man, the value of a human life and even political ideologies: Communism, dictatorship, democracy and capitalism. This game isn’t artistic only with its story; the Art Deco styled graphics and the music, composed by Garry Schymann, both won awards for the game. The game sold over 3 million copies, Bioshock 2 is in production and a Bioshock movie was announced, which proves that there is room on the market for big-budget artistic games. We can agree that Bioshock is art, as it fulfills all the conditions we set, but what makes it artistic is the more film-like experience since the subtext is expressed through dialogue (in Andrew’s case monologue) and plot.

So what effect does interactivity have on a game? Film critic Roger Ebert says: “Video games by their nature require player choices, which is the opposite of the strategy of serious film and literature, which requires authorial control.” Bioshock is an example of a linear game, a game, where the player isn’t free to roam around the world and where he has little impact on the story and the ending. However, most video games utilize interaction in a more convenient way. Through interaction, the game is able to pose moral questions at the player. The majority of nowadays games offer more outcomes than the visibly positive one, with some games having real ethical conflicts, where the result isn’t black and white and doesn’t have an immediate effect. The player can later play through these conflicts, try making different decisions and perceive what influence it will have on the setting, the characters and the plot. Through these moral questions, the developer can very effectively communicate a message and an author of any other medium doesn’t have the ability to do this.

Now that we’d settled upon the fact that video games are art since they consist of many art forms, let us take the question to a next level. Can the mechanisms of a game convey an idea? Just as a poem can be art without illustrations, are the rules of a game alone, independent of all the other art forms, an art? This is a much more problematical question which is difficult to answer in mainstream games because they are gradually depending more on the film-like experience and neglecting the actual gameplay. The only, obviously unintended, spark of gameplay as art is in role-playing games (RPG). In these games, you play a character that is defined by the usual numerical values of attributes like Strength, Dexterity, Constitution, Intelligence, Willpower and Charisma. This provides room for many intriguing philosophical questions, such as “What is more important in life, physical skills or mental skills?”, “Is everyone initially as skilled in total (so the sum of the attributes) as everybody else (meaning that in the game you would always have an equal number of points to distribute amongst the traits) or are some people just more skilled (the number of free points would be decided by chance)?” or “In life, is it better to be skilled in one activity and not skilled in another, or should be strive to find balance between the two?” However, to this day I have no knowledge of an RPG, be it a video game or a board game, which further explores these questions.

We have to delve deep into the realms of indie (independent, without a publisher) games in pursuit of an answer to our question. Here we find an abundance of titles which try to pass on a message just through the means of game rules. An example of a commercial title is World of Goo by 2D Boy. The gameplay consists of manipulating balls made of mud to build a resilient tower and reach the destination with as few goo-ball-sacrifices as possible. This upward motion of the goo balls is very worthy of note; people have always wanted to be as high as possible, believing that they will be closer to God, the heavens, and to the ultimate comprehension of everything and World of Goo explores these ideas. There is an abundance of noncommercial titles that pass on a thought through game mechanisms. The Marriage by Rod Humble is a very simple game with barely any visuals; however, the intended meaning by the author goes up to 600 words. It is very open to interpretation, the topic being how life proceeds after marriage. Jason Rohrer, in his Game Design Sketchbook on the site of the Escapist Magazine, designs a game based on ideas such as immortality, police brutality, regret, idealism or perfectionism. Let me point out that he first chooses the theme, and then he builds a functioning set of rules to make the game enjoyable. This way, it is up to the player to deduce what Rohrer attempted to convey. His most remarkable piece is Passage, which tells the story of life and abruptly ends after five minutes of game time. Even many board games can deliver an idea. Monopoly, when it came out in 1935, explained one of the drawbacks of modern capitalism, monopoly, to the general public. Of course there are a countless number of other games that are undoubtedly artistic but this essay doesn’t provide the opportunity to analyze them.

Games can are art because they combine all the other art forms together. In addition, they have what no other medium has: the potential of making the rules of a game convey a thought, an emotion or a situation. “Some of us grew up with videogames; others didn't. Just like every other medium, the previous generation has trouble grasping its legitimacy as an expressive form. This happened with the novel, with rock & roll, with movies, with comics. Over time, this will change,” as Ian Bogost, Ph.D. puts it. Let us wait and see.

Celý článek