čtvrtek 2. července 2009

Minihry, část 2/2

Minihry, jednoduché a krátké hříčky, jsou tu s námi odjakživa. I první arkády by dnes byly považovány za minihry. Minihry se nejčastěji vyskytují ve freewarovkách, ale obsahují je i mnoho velkých titulů. Ve druhé a poslední části se podíváme na možné implementace miniher do většího celku.

Jedna ze špatných implementací je, když se stejná minihra vyskytuje moc často. Tím se může stát stereotypní a nudná. Na druhou stranu by minihra neměla být moc krátká a málo frekventovaná, protože někdo ji bude chtít opakovat, aby si zvýšil skóre. Pokud by neměl možnost výzvu zopakovat a mělo by to nějaký další vliv (např. počet vyhraných zlaťáků), hráč by mohl být frustrovaný, že hru zpočátku nepochopil nebo nevěděl, co má dělat. Abychom splnili oba požadavky dvou táborů hráčů, musí minihra být dobrovolná. Jako příklad uvedu srovnání Bioshocku, kde hackování přístrojů bylo velice jednoduché a velmi časté, takže mě to nudilo, a Fablu, kde jednotlivé minihry byly nepovinné, ale zároveň byly výzvou pro ty, co výzvu vyhledávají.

Další ze špatných implementací je, když jsou minihry ve formě ano-ne, buď-anebo. Jde o to, že nejste odměněni za to, když cíl splníte lépe (nižší čas, vyšší skóre…) než předem definované hranice. Potom se dají zařadit do jiného typu překážky (o tom jsem psal v první části) a nesou také patřičné nevýhody. V první řadě je, že to potom není výzva pro všechny, protože oba dva póly (uspěl, neuspěl), mají tak velký rozsah, že když dopředu víte, že to uděláte, tak se nemusíte snažit. Toto jsem nejvíce zažil u Bioshocku, kde hackování přístrojů bylo velice jednoduché a velmi frekventované a nebyl jsem odměněn za to, když jsem tekutinu dovedl trubičkami do konce velmi rychle. Vyskytuje se to také v GTA: Chinatown Wars a je to hlavní důvod, proč se mi tamější minihry nelíbily.

Jak už jsem nastínil v první části, minihry mají potenciál přidat hře na skill factoru, který tu jinak zaostává. Teď mám na mysli hlavně MMORPG a různé internetové multiplayer hry (např. Mafia Wars na Facebooku), kde jde převládá time factor. Neskutečnou výhodu mají ti, kteří hrají nejdéle. Proto si myslím, že by více (MMO)RPG mělo mít všemi nenáviděné (nevím proč) sekvence správného načasování tlačítek, podle čehož se odvíjí způsobený damage, např. jako v Zaklínači. Dá se to považovat za minihru a je to výzva, která zaručí, že souboje nejsou jenom o číslech. Další způsob jak tohoto dosáhnout je udělat first-person bitvy (jako např. v Mass Effectu), takže hráč potřebuje nějaký aim a reflexe, ale to už se nedá moc považovat za minihru.

Další dobré provedení miniher je výsledky uvádět v širších souvislostech. Když dostanete topscore v nějaké freewarovce na Superhrách, tak z toho máte dobrý pocit, můžete se pochlubit v diskuzi (a na Twitteru, a kamarádům :) a to je asi tak všechno. Když jste ovšem dobrý v minihře, která pasuje do plné hry, tak jste zároveň odměněni v té hře, což dodá extra motivaci. Chcete si vydělat na nový brnění? 10x porazte místního obchodníka v házení šipek. Nejdál v tomto ohledu zašel asi Fable 2, u kterého jste si před vydáním mohli zahrát Pub Games, což byly minhry, které vám dovolovaly vyhrát/prohrát peníze pro vaší postavu. Myslím si, že v budoucnosti bude podobný koncept používat mnohem více her, protože je zbytečné hrát freewarovku v užším kontextu, když si za to můžu vydělat in-game penízky.

Sečteno a podtrženo, minihry se ve hře můžou objevit v mnohých různých provedení, některá lepší, jiná horší. Za hru, která ideálně využívá minihry považuju Fable, protože jednotlivé minihry jsou o skillu, jsou dobrovolné a můžete je opakovat kolikrát chcete a výsledky se projeví na vašem budoucím blahobytu. Toto je ten nejlepší způsob, jak využít minihry jakožto zpestření hraní a přidání výzvy.

Odkaz na první část

0 komentáře:

Okomentovat