středa 27. ledna 2010

Invaze 2009

Rok se s rokem sešel a máme tu další Invazi. V tomto článku vám prozradím, jakým hrám jsem dal hlas a pokusím se předpovědět výsledné pořadí.

Moje hodnocení (PC):

  1. Dragon Age: Origins
  2. Burnout Paradise
  3. Braid

Kromě těchto her jsem letos ještě hrál Batmana, Left 4 Dead 2 a Street Fighter IV, ale k těmto hrám jsem se ještě moc nedostal (u každé mám nahráno pár hodin), a tak zatím nemám dostatek informací na jejich zhodnocení.

Na Wii jsem hrál jenom NSMB Wii (u kamaráda) a Wii Sports Resort (bratr dostal k Vánocům), a jako první dávám Maria.

Na DS jsem hrál GTA: Chinatown Wars a Chrono Trigger. První u mě opravdu zabodoval – první místo, ale CT mě opravdu nebavilo, proto tomu nebudu ani dávat hlas.

Moje předpověď (PC):

  1. Dragon Age – v Levelu to dostalo 9, ale kvůli obrovskému marketingu si to zahrál snad každý, navíc je to duchovní nástupce velmi staré hry, a Level má podle mě mnoho čtenářů, kteří mají rádi old-schoolové RPG.
  2. Arma II – česká hra, vysoké očekávání
  3. Modern Warfare 2 – i přes absenci Dedicated Serverů a nízké hodnocení v LEVELu věřím, že MW2 dopadne dobře
  4. Left 4 Dead 2
  5. Sims 3
  6. Risen
  7. Borderlands
  8. Need for Speed: Shift
  9. Prototype
  10. Batman: Arkham Asylum
  11. Burnout Paradise
  12. Street Fighter IV
  13. Fear 2
  14. Operation Flashpoint
  15. Saboteur
  16. Empire: Total War
  17. Call of Juarez: Bound in Blood
  18. Divinity II
  19. Red Faction
  20. Braid
  21. Football Manager 2010
  22. PES 2010
  23. Colin McRae: Dirt 2
  24. Drakensang
  25. Machinarium
  26. King’s Bounty: Armored Princess
  27. Anno 1404
  28. Torchlight
  29. The Secret of Monkey Island
  30. Tropico 3

Chtěl bych dodat, že jsem si vědom toho, že výsledek bude úplně, ale úplně jiný, protože moje předpověď není založena na žádných faktech (např. počet stáhnutí na torrentech); je to daný jenom tím, co si myslím, že většina čtenářů Levelu a Hreje hraje (slovní hříčka! :).

Celý článek

sobota 23. ledna 2010

Smrt, neúspěch a ukládání v RPG, část 1/2

Nedávno jsem si přečetl článek Killjoy: How Inconsequential Death Took the Fun out of Virtual Life na Escapistu. To mi dalo podnět k přemýšlení: jak by smrt postav měla být zpracována do hry? V první části se podíváme na názor autora článku a zamyslím se nad tím, jak často by měla postava umírat, jak často by hráči měli ukládat a jestli opakování určité oblasti je vhodný trest za smrt.

Pokud nemáte zájem si článek číst, zde je shrnutí myšlenek autora:

  1. Postavy ve hrách umírají moc často, což je špatně.
  2. Kvůli tomu hráči quicksavují na každém rohu, a to je taky špatně.
  3. Nesouhlasí s tím, že smrt dává hře výzvu, že je to konsekvence pro neúspěch hráče a že díky smrti není souboj jenom repetitivní klikání.
  4. Naopak si myslí, že smrt v současné podobě má moc malé následky. Hráč zmáčkne quickload a ocitne se znova před svojí smrtí. Autor si myslí, že neúspěch je smazán moc snadno, protože trvá jenom délku jednoho quickloadu.
  5. Tohle podle autora způsobuje, že ve hře není žádné napětí a žádný strach o postavu.
  6. Také si myslí, že “trest” za smrt, iterace dané části, je nevhodný, protože hráče nebaví hrát nějaký úsek znova a tento trest funguje pouze jako dočasné vyhození ze hry, dokud se hráč nedostane zpět do původní pozice.
  7. Autor na poslední stránce navrhuje několik řešení: Zaprvé by se od hráče očekávalo, že bude hru pouze na konci herního sezení.
  8. Dále autor navrhuje zavést permanentní postihy na vlastnosti či dovednosti za smrt a také dočasné postihy, které by byly celkem časté a hráč by se proto spíše soustředil na obstání těchto postihů než na vyhýbání se jim.
  9. Smrt, neúspěch či postihy by nikdy neměly být způsobeny náhodou. To například znamená vyřazení náhodných smrtících pastí nebo fakt, že hráč by vždycky měl vidět, kam jeho postava jde, běží, skáče…
  10. Bitvy by neměly pokaždé končit smrtí. Měly by se zavést možnosti jako utéct z boje či vzdát se.
  11. Neúspěch by neměl skončit hráčův požitek, naopak, měl by poskytovat nové možnosti a vést k novým situacím (např. nějaká družina postavu zachrání, ale ta jim to musí oplatit atp.).

Měla by postava často umírat? Podle mě není principiálně špatně, že postava často umírá. Častá smrt znamená, že hráčům se podaří bitvy porazit až na několikátý pokus. Z toho plyne, že si první musí bitvu vyzkoušet, zanalyzovat a podle toho vytvořit řádnou taktiku, než se jim podaří uspět, což je zcela v pořádku. Problém je, když postava umírá kvůli věcem, které nejsou v jejích možnostech ovlivnit, jako náhodné pasti či problémy s kamerou, když například nevidí, kam chce skočit.  Když postava umírá moc sporadicky, tak to vede k tomu, že je poměrně zbytečné mít vysoký počet životů, což narušuje vybalancovanost hry. Na druhou stranu by hra měla odsýpat a až moc časté umření by mohlo způsobit nudu hráče. Kompromis je podle mého smrt tak jednou za 20 minut v akčních oblastí.

Jak často by hráči měli ukládat? Souhlasím s tím, že ukládání hry na každém rohu zbytečně zpomaluje spád hry a bere ze hry napětí. Toto neplatí jenom u RPG, např. v Bioshocku podle mě automatické oživení kazily atmosféru. Na druhou stranu si nemyslím, že by hráči měli mít možnost uložit hru jenom Save & Quitem. Jsou chvíle, kdy si hráč chce ve světě něco vyzkoušet, třeba pokusit se okrást krále, skočit do moře a zjistit, jestli postava umí plavat nebo si prostě vyzkoušet jinou dialogovou možnost. Myslím si, že by hráč měl mít možnost si takto vyhrát, proto by tu nějaký systém uložení měl být.

Měl by hráč po smrti postavy opakovat nějakou část? Nesouhlasím s tím, že by hráč musel restartovat celou úroveň nebo quest, protože to je trest, který hráče nebaví a podle mě by penalta za neúspěch neměla být méně zábavy a vytržení ze hry. Na druhou stranu si myslím, že když hráč umře v bitvě, tak by ji měl opakovat, dokud ji nepřekoná. Přece jenom součást zábavy RPG je taktika v bitvách a obzvlášť ve velmi komplexních bitvách vymyslíte nejlepší postup až na několikátý pokus. Myslím si, že část hráčů by i bitvu chtěla dobrovolně opakovat, protože už vědí, jak na to, a to by chtěli uplatnit.

To je dneska vše, v příští části se podíváme, jak by měl být hráč penalizován za smrt, jestli by měl hru načítat po smrti a podle dnešních a příštích odpovědí na otázky se pokusím vymyslet ideální ukládací systém.

Celý článek

neděle 17. ledna 2010

Dragon Age Prima Guide

Stejně jako mnoho dalších lidí jsem ke své (sběratelské) kopii Dragon Age dostal Prima oficiální průvodce hrou zdarma. Zde je pár mých poznatků.

Největší mínus je podle mě fakt, že tato příručka nepřináší kromě pár výjimek nic nového. Skoro všechny informace hráč může zjistit ve hře, proto mi např. různé tabulky se schopnostmi, které jako by vypadly ze hry, přijdou poněkud zbytečné.

Taky celá sekce Návod mi přijde trochu bezúčelná. Dragon Age je RPG, které (bohužel) neobsahuje moc hádanek, protože obtížnost ve hře není vytvořená překážkami, které by šli najít v návodu, ale především souboji. Proto si myslím, že většina hráčů při hraní guide potřebovat nebude. Když už si chtějí něco vyhledat, tak je v dnešní době přece mnohem rychlejší dát Shift+Tab a přes Steam Browser to vygooglovat. Ano, Steam Browser není ideální, ale rozhodně je to pohodlnější než hledat návod, listovat tím a hledat vaší současnou pozici (ještě k tomu bez možnosti použít Ctrl+F). Navíc návod nikdo jen tak po večerech asi číst nebude, protože by si tím zkazil zážitek. Jediné využití je při samotném hraní a to má většina lidí přístup k internetu.

Na druhou stranu věci, které chci vědět, které se ve hře nedozvím a které bych si rád četl i když nehraju, jsou mechanismy (viz článek Utajení herních mechanismů). Myslím tím věci jako co přesně obnáší backstab (abych zjistil, jestli moc se vyplatí), co znamenají jednotlivé obtížnosti nebo kolik damagů udělá Bouře století. To jsou třeba věci, které jsem si musel hledat na internetu v době, kdy bych mohl hrát.

Celkově vzato mi přijde, že Prima Guide obsahuje věci, které mnoho lidí moc nevyužije, jako návod, a neobsahuje informace, které věřím, že pro hodně hráčů jsou zajímavé a nedozví se je ve hře. Je praktický, když má člověk tyto mechanismy vysvětleny v oficiálním průvodci, protože se na něj může spolehnout a může si je přečíst i když nemá přístup k počítači, a využít čas na PC k hraní.

Abych Oficiálnímu průvodci jenom nekřivdil, tak se mi líbilo, že tam byl u každé postavy seznam jejích nejoblíbenějších giftů. Sice v češtině, takže jsem si to musel pomyslně překládat, ale přeci. Myslím si, že tohle je jedna z ne moc povedených částí hry, protože je to celkem o štěstí a bez Guidu bych to řešil uložením a případným načtením, pokud bych se netrefil. Díky Guide jsem tohle dělat nemusel.

Další věc, která se mi líbila, bylo, že příručka dobře poradila, jak si postavit družinu a obecně tam bylo vysvětleno mnoho různých taktik v soubojích. Bohužel všechno bez jediného čísla.

Celý článek