sobota 23. ledna 2010

Smrt, neúspěch a ukládání v RPG, část 1/2

Nedávno jsem si přečetl článek Killjoy: How Inconsequential Death Took the Fun out of Virtual Life na Escapistu. To mi dalo podnět k přemýšlení: jak by smrt postav měla být zpracována do hry? V první části se podíváme na názor autora článku a zamyslím se nad tím, jak často by měla postava umírat, jak často by hráči měli ukládat a jestli opakování určité oblasti je vhodný trest za smrt.

Pokud nemáte zájem si článek číst, zde je shrnutí myšlenek autora:

  1. Postavy ve hrách umírají moc často, což je špatně.
  2. Kvůli tomu hráči quicksavují na každém rohu, a to je taky špatně.
  3. Nesouhlasí s tím, že smrt dává hře výzvu, že je to konsekvence pro neúspěch hráče a že díky smrti není souboj jenom repetitivní klikání.
  4. Naopak si myslí, že smrt v současné podobě má moc malé následky. Hráč zmáčkne quickload a ocitne se znova před svojí smrtí. Autor si myslí, že neúspěch je smazán moc snadno, protože trvá jenom délku jednoho quickloadu.
  5. Tohle podle autora způsobuje, že ve hře není žádné napětí a žádný strach o postavu.
  6. Také si myslí, že “trest” za smrt, iterace dané části, je nevhodný, protože hráče nebaví hrát nějaký úsek znova a tento trest funguje pouze jako dočasné vyhození ze hry, dokud se hráč nedostane zpět do původní pozice.
  7. Autor na poslední stránce navrhuje několik řešení: Zaprvé by se od hráče očekávalo, že bude hru pouze na konci herního sezení.
  8. Dále autor navrhuje zavést permanentní postihy na vlastnosti či dovednosti za smrt a také dočasné postihy, které by byly celkem časté a hráč by se proto spíše soustředil na obstání těchto postihů než na vyhýbání se jim.
  9. Smrt, neúspěch či postihy by nikdy neměly být způsobeny náhodou. To například znamená vyřazení náhodných smrtících pastí nebo fakt, že hráč by vždycky měl vidět, kam jeho postava jde, běží, skáče…
  10. Bitvy by neměly pokaždé končit smrtí. Měly by se zavést možnosti jako utéct z boje či vzdát se.
  11. Neúspěch by neměl skončit hráčův požitek, naopak, měl by poskytovat nové možnosti a vést k novým situacím (např. nějaká družina postavu zachrání, ale ta jim to musí oplatit atp.).

Měla by postava často umírat? Podle mě není principiálně špatně, že postava často umírá. Častá smrt znamená, že hráčům se podaří bitvy porazit až na několikátý pokus. Z toho plyne, že si první musí bitvu vyzkoušet, zanalyzovat a podle toho vytvořit řádnou taktiku, než se jim podaří uspět, což je zcela v pořádku. Problém je, když postava umírá kvůli věcem, které nejsou v jejích možnostech ovlivnit, jako náhodné pasti či problémy s kamerou, když například nevidí, kam chce skočit.  Když postava umírá moc sporadicky, tak to vede k tomu, že je poměrně zbytečné mít vysoký počet životů, což narušuje vybalancovanost hry. Na druhou stranu by hra měla odsýpat a až moc časté umření by mohlo způsobit nudu hráče. Kompromis je podle mého smrt tak jednou za 20 minut v akčních oblastí.

Jak často by hráči měli ukládat? Souhlasím s tím, že ukládání hry na každém rohu zbytečně zpomaluje spád hry a bere ze hry napětí. Toto neplatí jenom u RPG, např. v Bioshocku podle mě automatické oživení kazily atmosféru. Na druhou stranu si nemyslím, že by hráči měli mít možnost uložit hru jenom Save & Quitem. Jsou chvíle, kdy si hráč chce ve světě něco vyzkoušet, třeba pokusit se okrást krále, skočit do moře a zjistit, jestli postava umí plavat nebo si prostě vyzkoušet jinou dialogovou možnost. Myslím si, že by hráč měl mít možnost si takto vyhrát, proto by tu nějaký systém uložení měl být.

Měl by hráč po smrti postavy opakovat nějakou část? Nesouhlasím s tím, že by hráč musel restartovat celou úroveň nebo quest, protože to je trest, který hráče nebaví a podle mě by penalta za neúspěch neměla být méně zábavy a vytržení ze hry. Na druhou stranu si myslím, že když hráč umře v bitvě, tak by ji měl opakovat, dokud ji nepřekoná. Přece jenom součást zábavy RPG je taktika v bitvách a obzvlášť ve velmi komplexních bitvách vymyslíte nejlepší postup až na několikátý pokus. Myslím si, že část hráčů by i bitvu chtěla dobrovolně opakovat, protože už vědí, jak na to, a to by chtěli uplatnit.

To je dneska vše, v příští části se podíváme, jak by měl být hráč penalizován za smrt, jestli by měl hru načítat po smrti a podle dnešních a příštích odpovědí na otázky se pokusím vymyslet ideální ukládací systém.

4 komentáře:

Redsnake řekl(a)...

Mě osobně příde celý systém TRESTU za smrt úplně mimo, bavíme se tu sakra o HRÁCH, který hrajeme aby jsme se pobavili, ne ? Jak dlouho asi normální lidi budou hrát hru, která je OPRAVDU TRESTÁ za nespěchy při hraní (např. ono permanentní snížení vlastností postav) ? Já teda dlouho ne. Save/load systém mi příde OK a podle mě je v mnohém lepší checkpoint systém než úplná volnost hráče v tom, dělat si SAVE na každým rohu. Problém je bohužel v tom, udělat checkpointy na těch správných místech, což se málokdy povede opravdu dobře. Checkpointy taky samozřejmě nejdou použít vždycky.

Já osobně bych viděl problém spíš v náročnosti hry. Dneska už jsme dost daleko na to, aby byly ve hrách mechanismy, který umožní udělat hru tak težkou jak hráč chce a to dynamicky. Nastavím si obtížnost EASY a pokud hra uvidí, že často umírám, na čas mi hru usnadní a pak zase o kousek přitvrdí. Nastavím si hru na NORMAL a hra mi bude do cesty házet takový protivníky, abych musel vynaložit nějakou invenci na to je porazit. Nastavím hru na CHALLENGING a hra na mě bude tvrdá, ale měla by umět ubrat, když budu chcípat na každým rohu. No pak můžem udělat obtížnost MASOCHISTIC a nechat to tak, aby hra byla na hráče tvrdá furt a neubírala. Podle mě by tohle byl naprosto ideální systém. Snad se ho jednou dočkáme.

dteiml řekl(a)...

1. Ano, hrajeme abychom měli dobrý zážitek ze hry. Trest za smrt slouží k tomu, že buduje napětí, hráč se díky tomu opravdu bojí o své postavy (resp. postavu) a v každý bitvě se bude maximálně snažit, aby nezemřeli.

2. V čem si myslíš, že je lepší checkpoint? Já checkpoint nemám rád obzvlášť kvůli tomu, že mě jednoduše nebaví hrát znova části, přes které už jsem přešel.

3. Co se týče náročnosti, tak o tom jsem sice nepsal (přece jenom téma bylo smrt), ale jinak s tebou souhlasím. Dynamické nastavování obtížnosti má určitě budoucnost. Bohužel některé hry ještě pořád nedovolují ani měnit obtížnost manuálně při hraní, třeba Batman, kterýho jsem musel nedávno celýho restartovat, protože jsem asi po dvou hodinách zjistil, že nejde změnit z Normalu na Hard. Tohle mi přijde jako fakt zbytečný otravování hráče.

Redsnake řekl(a)...

Pro budování napětí a strach o svý lidi nemusím mít vysloveně smrt. Mě se třeba hodně líbí systém u Valkyria Chronicles, kde když ti postavu zabijou, musíš k ní dostat jinou během 3 kol a pak tu "mrtvou" vyzvedne medik. V dalších kolech je "mrtvá" postava už vyléčená a dá se zavolat jako posila z vlastní základny. Tohle by šlo implementovat i do RPG (i když nevím, jak to udělat tak, aby to působilo přirozeně) a "mrtvé" postavy vyzvedávat bez postihů třeba v nejbližší vesnici.

ad 2. dobře udělaný checkpointy znamenají, že hráč nebude ukládat hru každejch 30 sekund, ale že se hra sama uloží před událostí, kdy by mohlo dojít k problému, a tím se hra stane plynulejší. Jenže to ty checkpointy musej bejt udělaný opravdu dobře. A ideálně by mělo bejt dosažitelnejch několik checkpointů směrem zpět (aby se člověk mohl vrátit i dál, než jen k poslednímu).

dteiml řekl(a)...

Tak já si myslím, že je dobrý využít všechny možný prostředky k tomu, aby hra měla lepší napětí a atmosféru a tím pádem byla poutavější a zábavnější, včetně správného zpracování smrti. Přece jenom je velká řada lidí, kterým zážitek z Bioshocku zkazil automatický respawn při smrti.

Systém z VC - no jasně, a tomu bych už ríkal "trest". Hráč je potrestán tím, že musí někam jít a postavy vyzvednout.

Když by hra měla checkpointy, tak potom by hráč po smrti vždycky načetl hru, takže by jakékoliv postihy byly irelevantní. Mě přijde plynulejší, když hráč nemusí při hře ukládat ani načítat nic, prostě hraje. Jinak podle mě ideální systém ukládání už je napsaný, ale bude až v příštím článku, takže bych nechal tuhle debatu až na potom.

Okomentovat