Téměř v každém RPG si hráč vybírá někdy kromě vzhledu, jména a rasy také povolání. Výběrem profese si hráč určí jakým stylem chce hrát. Někdy se však stane, že hra hráči nedá jasnou představu o možnostech a potom lituje svého rozhodnutí. V druhé části se s vámi podělím o moje nápady, jak předejít zbytečným frustracím hráče. (Tento článek stojí podobně jako Středověk na pomezí mezi elektronickými RPG a papírovými stolními hrami na hrdiny.)
O těchto prvcích jsem dumal, když jsem navrhoval vlastní RPG systém. (Pořád na něm pracuju, ale už je skoro hotový; jmenuje se Za sedmero horami; stránky naleznete zde; Hory jsou podle mě ideální RPG systém.) Měl bych dát bojovníkovi stejně rozmanité možnosti jako mágovi? V Dračím doupěti to bylo na pozdějších úrovních vyřešeno tak, že se mohl naučit tzv. "finty" – válečníkova obdoba kouzel. Měl bych vyvážit bojovníka a kouzelníka tak, že si budou silově rovni na všech úrovních?
Podle mě správná odpověď leží někde mezi oběma póly. Ano, hrát za mága by mělo být spíše pro pokročilé hráče, protože tak to hráči očekávají. Pokud by tomu tak nebylo, mohlo by nastat nedorozumění, kdyby si začátečník vybral bojovníka a potom by byl stejně komplikovaný jako čaroděj.
Jak se tedy můžeme vyvarovat situací, kdy je hráč zmaten kvůli hernímu systému, a zároveň dodržet nepsaná pravidla? Odpověď se může zdát jasná – použít herní systém, ve kterém si nevybíráte povolání ani dovednosti. Postava je na začátku universální a časem se zlepšuje v tom oboru, který využívá nejčastěji. Když byste například nejvíce kouzlili, vaše postava by se vyvinula v čaroděje. Je to taková kombinace Gothicu (nevybíráte si class) a Oblivionu (zlepšujete se používáním schopností). Toto by frustraci zdánlivě vyřešilo - kdyby hráč nechápal kouzla a magii nebo by ho to nebavilo, jednoduše by to nedělal a místo toho např. bojoval mečem. Tento systém sice řeší tento problém, ale jí vůči němu mám výhrady. Nelíbí se mi, že jste tím silnější, čím více danou schopnost používáte. V mnohých případech to vede k tomu, že běžíte a při tom pořád dokola sesíláte regeneraci životů, abyste se v tom zlepšili. V systému, kde můžete získat zkušenosti pouze když splníte questy, maximálně když zabijete potvory, tak se tento umělý v postavy nestane tak často.
Existuje tedy nějaké ideální design rozhodnutí, které by předešlo frustracím hráče a zároveň nepřinášelo vedlejší negativní efekty? Já si myslím, že nejlepší by bylo změnit důležitost volby povolání. Asi nejjednodušším ze způsobů, jak tohoto dosáhnout, je posunout samotný výběr povolání. Hra by hráči dovolila prvních pár hodin hrát za takový prototyp všech povolání – postava by uměla (samozřejmě velmi špatně) rovnoměrně bojovat, sesílat kouzla, léčit, krást apod. Hráč by si vybral herní styl, který ho baví a kterému rozumí. Při výběru povolání by potom byl lépe informován než kdyby si pouze přečetl strohý popis povolání. Odkládání výběru povolání se objevilo např. v MMORPG Age of Conan.
Další způsob je čistě spekulativní. Napadl mě při tvorbě Hor (mého RPG systému), ale zatím jsem ho nikde neviděl. Jde o to, že hráč má určitou volnost v tom měnit povolání. Fungovalo by to např. tak, že by hráč kromě klasických skill pointů měl také jakési volné body, které když by do něčeho investoval, tak by je jednou za čas mohl přemístit do jiné dovednosti. Vzhledem k tomu, že v Horách jsou povolání definovány dovednostmi, tento systém by umožnil (z)měnit povolání. Kromě strategických možnostech by toto právě dovolilo hráči vyzkoušet všechny povolání a vybrat si to, které se mu nejvíce líbí.
Výběr povolání v RPG je velmi podstatná věc, která dokáže hráči zkazit jeho prožitek ze hry. Proto by podle mě vývojáři měli zavést mechanismy, které by těmto situacím předešli. Jedna z možností je odložit výběr povolání, protože je zbytečné, aby hra před hráče stavila tak důležité rozhodnutí, které později nemůže změnit, hned na začátek hry. Další možnost je s některými omezeními umožnit hráči (z)měnit povolání v průběhu hry.
Celý článek