Napadlo vás někdy, jaký upřednostňujete konec hry? Preferujete, když po dokončení hry vyjedou titulky nebo máte radši, když můžete dále brouzdat po světě? Mně nejvíce vyhovuje, když mi hra dovolí po konci pokračovat v herním světě a dokončit vše, co jsem předtím nestihl. V čem je otevřený konec, ve smyslu, že můžete ve hře pokračovat po dohrání, lepší než konec uzavřený? A jde otevřený konec uplatnit na všechny hry?
Uvedu příklad: Mass Effect. Neměl jsem zájem se zabývat vcelku nudnými „fetch“ questy a chtěl jsem konečně už vědět jaké úmysly má Saren. Plánoval jsem to tak, že dokončím hlavní příběh a potom dokončím všechny questy, abych získal achievementy. Problém byl v tom, že poslední oblast zabrala dlouho a po ukončení hlavního příběhu se odehrála efektní cut-scéna a já zírám na hlavní menu. Load game nepomohlo – přeneslo mě to na poslední save před koncem. Když jsem načetl hru předtím, než jsem šel k finální oblasti (odkud se nejde vrátit), mám postavu, která je o několik levelů nižší a tím pádem znatelně slabší než jsem byl zvyklý. Hrát za postavu, která nemá schopnosti, které jsem používal každou bitvu, je ne jenom deprimující, ale i dost nudné. Degenerace na rozdíl od progrese nepřináší zábavu. Podobná situace (ponoření do hlavního příběhu, dlouhá konečná oblast a uzavřený konec) mě potkala v Baldur’s Gate a v dalších hrách.
Proč tomu tak je? Proč nás hráče vývojáři tak omezuji? Samozřejmě otevřený svět po dohrání hry je možný jen tehdy, pokud hra vůbec otevřený svět má. Těžko by si někdo představil Half-Life v otevřeném světě. Na druhou stranu u her jako je Mass Effect, Baldur’s Gate, Fallout 3… Tam nevidím důvod, proč hráči zakázat pokračovat ve hře.
Další podmínka se týká žánru. Některé žánry se k otevřenému konci nehodí, protože by hráč po dohrání hry ve světě nic nemohl dělat. Do této skupiny patří všechny hry, které neobsahují vedlejší questy a úkoly. Zatímco v Mass Effectu může hráč splnit nedokončené questy, ve Far Cry nic takového nenabízí. Otevřený konec se tedy hodí výhradně pro RPG, protože nabízí nepovinný obsah, který si můžete zahrát po dokončení hry.
Emil Pagliarulo, Lead Designer Fallout 3, argumentuje tím, že když hráč dokončí příběh a najedou titulky, má dobrý pocit, že něco dokázal. Je pravda, že to ve hráči vyvolá pocit uzavřenosti a linearity. Ale je tato myšlenka opravdu to, co by vývojáři měli chtít v nás vyvolat? Pro hráče je mnohem uspokojivější, když ho po (stém) zachránění světu NPC jeho postavu na ulici obdivují a lichotí. Hráč by měl být za své činy odměněn i jinak než titulky a narativní ukončení hlavního příběhu, např. ve formě nových předmětů či schopností, ne jenom narativní ukončení hlavního příběhu. Doteď si pomatuju virtuálně společenskou odměnu za dokončení Thieves‘ Guild kampani v Oblivionu, kdy si vás všichni váží a mají k vám respekt. Toto „sociální“ pochválení je velmi účinné, protože svět okolo vás se změní a vy pozorujete důsledky svých akcí.
Přijde mi, že udělat uzavřený konec je pro vývojáře totožné, jako rovnou uznat neúspěch zaujmout příběhem. Pokud je náležitě propracovaný, příběh bude téměř vždycky zábavnější než řádové questy už jenom z toho důvodu, že má delší (herní) dobu. To mu poskytuje více prostoru, čímž je více rozvinutý a obsahuje více překvapení. Hra, u které převládá příběhová část, by měla vždycky mít otevřený konec, aby hráči měli možnost ještě dokončit tu (ne tolik zajímavou) část hry, ke které se při hraní nedostali.
Pokud to jde, pryč s uzavřeným koncem. Hráč chce ve hře pokračovat i po vyřešení hlavního konfliktu, navíc je efektnější, když jsou patrné přímé důsledky jeho úspěchu. Příběh mnohokrát upoutá tolik, že nevědomky dokončíte hru a už nemáte možnost se do ní vrátit. Je v zájmu vývojářů nabídnout hráči takový zážitek, který ho neomezuje a nefrustruje.
9 komentáře:
Jak to tak čtu, pro tebe jsou první dva Fallouty jako dělané ;)
Trošku si ale pleteš pojmy s dojmy. Ty nechceš "otevřený konec", alébrž pokračovat v hraní po uzavření hlavní příběhové linie. Otevřený konec jako pojem značí spíš ten fenomén, při kterém se naštveš, protože jak všechno skoční se dozvíš buť v pokračování, nebo už nikdy. Po otevřeném konci přichází většinou silná frustrace, protože tvůrce nechá na tobě, ať si domyslíš, co a jak. A když se ti nechce domýšlet, je to problém.
Já například uzavřené konce jednoznačně preferuju. Nemám nic proti brouzdání herním světem i po závěrečných titulcích (právě první Fallouti), ale příliš mi to už nedá.
Většina RPG obsahuje určitý point of no return, který hlavně zvyšuje dramatický účinek velkého finále. Mně to vyhovuje. Rozhodně mi nepřijde, že mě tím vývojáři jako hráče omezují.
Na druhou stranu, líbí se mi myšlenka, že hráč by měl být za hraní odměněn i něčím jiným, než závěrečnými titulky. Ale ve zpřístupnění světa, kde zbývá dodělat pár questů, tu možnost moc nevidím.
Krysa: Jsem si vědom, že otevřený konec ve skutečnosti znamená něco jiného, ale chtěl jsem použít jednotný označení. Kdybych všechny "otevřené konce" nahradil "možnost pokračovat v hraní po uzavření hlavní příběhové linie," článku by to moc neprospělo.
Dobře, tobě to možná nevadí, ale někoho (mě) to omezuje. Nijak by neuškodilo, kdyby ten svět zpřístupnili i po dohrání. Přece jenom ty by ses do něj vrátit vůbec nemusel, zatímco jiní by to ocenili.
V takových okamžicích je rozumné definovat vlastní pojem, aby tě ostatní pochopili, ale už si rozumíme.
Souhlasím, že možnost vrátit se do hry po konci není k zahození. Jen se obávám, že uškodí přinejmenším rozpočtu a vývojářům. Tedy pokud bys tam chtěl taky nějakou míru realističnosti. Všechny vedlejší questy a dialogy s NPC by musely počítat s alternativou, že jsi dokončil hlavní quest a adekvátně na to reagovat, jinak bys prskal... A to je podle mě dost výrobních procesů navrch, které využijí jen hráči tvého typu. Zda převládají, nebo ne, to vážně netuším, ale každopádně takováhle odměna pro hráče by se ve výsledku odrazila jak v pozdějším datu vydání, tak nejspíš i v ceně. A to i za předpokladu, že by se s koncem po konci počítalo předem.
Zrovna u Mass Effectu, kde se ke konci málem rozpadla Citadela, tam mi vyhovoval otevřený konečný konec. Už jen kvuli tomu, že příbeh byl tak postavený. Jinak při čtení mě taky několikrát napadl Fallout :) . Ale třeba Neverwinter Nights 2. Definitivně uzavřený konec smrtí hrdiny. Ale v datadisku ho stejně oživili. Smrt asi není u RPG tak úplně definitivní :-D
tak hry s otevrenym koncem jsou samozrejme sympaticke pro me vice nez jen titulky ale co by bylo GTA bez titulek? To je otevreny konec samo o sobe uz od zacatku XD
doom48: Tak jsi se konečně dočkal ;) http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2009/04/game-trumps-story.html Takhle nějak ti to vyhovuje?
Krysa: Fallout 3 jsem zrovna ještě nehrál, ale myslel jsem to přesně tak, jak píšou v tom článku.
Konec hry je jedním z hodnotících kritérií při psaní recenze. Velmi významný vliv u mě měl při ubíraní procentních bodů u her Crysis a Bioshock.
U Crysis ubral možná až 4%, u Bioshocku asi také ta 4%.
Anonymní: Nemyslel jsem zrovna konce hry ve smyslu jak je kvalitní, jak ve hráčích vyvolá emoce, jak je epický atd. Myslel jsem spíš to, jestli po dohrání hry můžeš dál brouzdat po světě nebo ne. Největší roli to hraje v RPG, ale někdy mě to potká i v jiných žánrech, např. včera v Super Mario Galaxy (ten naštěstí nezklamal).
Jinak jestli svět dovoluje dál v něm hrát nebo ne je v recenzích velmi důležitý. Téměř všichni hodnotí hru podle toho, jaký názor na to mají po dohrání hry, proto jakákoliv frustrace na konci má mnohem větší vliv než na začátku. Zajímavé by bylo, kdyby recenzent dal hře známku např. každých pár hodin hraní, podle toho, jak ho za posledních pár hodin bavila. Konečná známka by se potom odvíjela z těch předchozích. Tím by se zjistilo, jestli hra je opravdu zábavná od začátku do konce a jestli má nějaká hluchá místa.
Okomentovat