úterý 28. dubna 2009

Utajení herních mechanismů, část 2/2

Co myslíte, jaká je největší výhoda stolních her oproti videohrám? Pro mě je to určitě fakt, že ve stolní hře máte absolutní přehled, protože všechny herní mechanismy a výsledky akcí jsou prováděny samotnými hráči. Proč tedy vývojáři utajují herní mechanismy před hráči? Ve druhé části se podíváme na fanstránky her, které herní mechanismy obsahují, zdali je ve všech případů správné, aby je hráč znal a proč tedy vývojáři herní mechanismy ve hře neuvádějí.

V první části jsem argumentoval, že bez toho, aby hráč měl absolutní přehled o hře nemůže vytvořit nejefektivnější strategii nebo taktiku. Jsou však také situace, ve kterých to hráči zkazí herní zážitek?

Já osobně jsem si všelijaké analýzy her tisknul z internetu mnohokrát. Jako příklad uvedu Advance Wars: Dual Strike. Když jsem do toho býval zažraný, tak jsem si vytiskl přes 70 stránek, kde byly tabulky a vzorce, které jsou ve hře utajeny. Patřilo tam například, jak hra počítá damage, jaké bonusy hráč dostane, když správně vykombinuje různé postavy a hlavně podle jakého vzorce hra počítá tři základní hodnocení, které dostanete po dohrání mapy: Power, Technique a Speed. Potom, co jsem vymyslel odpovídající taktiku, dostával jsem mnohem vyšší skóre než dřív. Něco podobnýho jsem udělal i u mnoho jiných her.

Podváděl jsem? Je jasný, že jsem měl výhodu oproti někomu, kdo se neobtěžoval si něco takového zjistit. Na druhou stranu nechápu, jak se můžu snažit získat vysokou hodnotu (například u Power), když ani nevím, z čeho se skládá. Hledání číselné informace o hře je ve většině případů odůvodnitelné a spravedlivé.

Samostatná kapitola jsou stupně obtížnosti ve hrách. Ve většině her vám hra ani nesdělí, co se změní, když si dáte jinou obtížnost. Počet nepřátel? Auto-aim? Počet možných savů/checkpointů? Životy/útok/obrana nepřátel?

U některých her, kde nejde tolik o strategii, ale spíše o prožitek, může vědět moc o virtuálním světě někdy i uškodit. Znají to asi všichni hráči stolních RPG, protože tam se jednoznačně oddělují vědomosti hráče a vědomosti postavy (minimálně ve simulacionismu, v narativismu je to trochu jinak). V tomto typu her by hráč neměl znát, že skřet má 25 HP, jelikož to neví jeho postava, že potvora, s kterou bojuje, má protekci proti magii nebo že meč, který našel ve věži temného mága je ve skutečnosti prokletý. Údaje, jako jsou toto, by měly zůstat zatajeny, protože zlepší hru určitým napětím a neznámým. Na druhou stranu neznalost hodnocení vašeho postupu v Advance Wars žádné napětí nevyvolá, takže je to zbytečné to tajit. Je tedy zcela na hře, jestli upřednostňuje postavy a role nebo taktické souboje.

Další problém u atmosférických her je, že hra odhalením nějakého mechanismu ztratit na realističnosti. Pobíhání králíků v ArmĚ 2 může být na první pohled uvěřitelné, ale pokud zjistíme základní algoritmus, podle kterého se to řídí, svět již nebude tak atmosférický.

Na druhou stranu u většiny strategií mě rozčiluje, že vývojáři se neobtěžují cokoliv o hře uvést. Nejsme přece primitivové (aspoň doufám, že většina z čtenářů Skilltime není :) a zajímá nás, jak hra funguje. Samotní vývojáři mechanismy stejně zveřejňují, a potom je fan stránky. Napadá mě však pouze jeden důvod, proč vývojáři všechno vynechají. Konzolizace. Zjednodušení. Méně čísel. Nikdo přece nechce čísla. Už jenom čekám, až z her zmizí i nic-neříkající počet HP jednotek, když už ve hře nenajdeme útok, obranu a další podstatné údaje.

Dneska se ve hře nedozvíme informace o jejím fungujícím jádru, které by mnohé z nás zajímaly. Na rozdíl od deskových her, ve kterých máme vždy absolutní přehled o tom, co se děje, za nás všechno dělá PC. Abychom se dozvěděli nějaké mechanismy, musíme si to vyhledat na internetu. Vadí mi ten přístup, ten extra krok, který musím udělat, abych mohl udělat taktiku a v klidu si hru zahrát.

Odkaz na první část

4 komentáře:

Art-c' řekl(a)...

chtěl bych reagovat na konec článku... ta doba už nastala, např. killzone 2 už nemá ani ukazatel hp a zranění se vám projevuje pouze "zakrvácením" obrazovky... je to logický krok, killzone je hra, která je převážně o zážitku, a takových her bude přibývat. většina hráčů opravdu nechce přemýšlet. Ale to je spíš už jiné téma. Osobně tenhel krok vítám, hry mají být primárně o zábavě a pokud si chci zahrát něco více "hardcore", vždicky se něco najde a přecejenom, neni zábavnější se po informacích pídit, čim jsou skrytější tim jsou pak zajímavější a dá se říct cenější :-)...

dteiml řekl(a)...

V FPS bych to chapal, protoze tam tolik taktizovat nejde, ani kdyz hrac vi, kolik ma jeho postava zivotu. Myslel jsem to spis u RTS, kde jsou parametry jako HP/utok/obrana velmi dulezite pro strategii.
Jinak je urcite dobre, kdyz vychazi sirsi spektrum her, ale tak to ve skutecnosti neni. Timto zjednodusenim trpi dneska temer vsechny hry a serie.
A cim jsou informace skrytejsi, tak tim je to frustrujici pro hrace, kdyz se je snazi zjistit. Tyto informace by nemely byt cenny, ale pristupny vsem hracum.

Anonymní řekl(a)...

Je to dobrý blog, ale ty úvahy na pokračování zbytečně vyvolávají diskuze na téma, které napíšeš v druhé části... nejde to napsat najednou? Já sie vím že si chceš tím zdvojnásobit návštěvnost, ale argument že s něčím souhlasíš ale že to napíšeš v druhé části je trochu slabší.

dteiml řekl(a)...

Anonym: Čekal jsem, že se mě na tohle někdo časem zeptá. Delší články rozděluju na více částí, aby se lépe četly a nebyly tolik náročné. Je taky větší šance, že si někdo přečte článek, který má 500 slov a pokračování než ten, který má 1500 slov.

Okomentovat