Shigeru Miyamoto je veleúspěšný japonský herní designer Nintendo sérií jako je Mario, Zelda, Donkey Kong a dalších. Před pár měsíci vyjádřil nespokojení s násilnými hrami. Jaký byl jeho argument a v čem je chybný?
Miyamoto v interview s Channel 4 News pravil, že mnoho vývojářů spoléhá na násilí ve hrách, aby dokázali stimulovat mozky hráčů. Také řekl, že věří, že existuje více způsobů jak zaujmout hráče než samotné násilí.
Podle mě nemá zcela pravdu. Násilí a agrese jsou pocity, které hráčům pumpují adrenalin do žil, čímž vytvářejí napjatou atmosféru. Mnoho her, zejména akční hry, se soustředí na atmosféru a prožití více než na hratelnost. Nezdá se mi, že by spoléhali na násilí, aby hráče stimulovali. Spíše to násilí doplňuje atmosféru, protože v hráčích vyvolá reakci. Na tom nevidím nic špatného. Jen si představte, jaký by byl Half-Life, kdybyste místo brokovnice měli síť, kterou byste házeli po gumových kachničkách. Ten svět by již nebyl uvěřitelný a hra by kvůli tomu již nebyla zábavná. Tato kategorie zahrnuje akční hry od GTA, přes Half-Life až po Manhunt. V Manhuntu by méně stříkající krve a vnitřností znamenalo ztrátu hlavního “feature”, takže by se hra stala (ještě) nudnější. V těchto hrách by méně násilí hře uškodilo.
Samozřejmě jsou také hry, které nepotřebují násilí k tomu, aby dokázaly poskytnout zábavu. Není to jenom z toho důvodu, že se snaží adresovat větší publikum mladších hráčů, ale protože by v těchto hrách bylo více násilí zbytečné. Jsou to hry, u kterých vás nebaví příběh, postavy, prostředí, atmosféra, ale spíše herní mechanismy samotné. Ano, mám na mysli všemožné logické hry nebo hopsačky ve stylu Maria. U těchto her míra násilí nemá velký vliv na celkový prožitek, protože v nich hlavní roli představují herní mechanismy a ne atmosféra.
Miyamoto se domnívá, že ve hrách není násilí potřeba, protože to není potřeba v jeho hrách – tzn. především platformový hrách. Na druhou stranu opomíjí žánry, ve kterých je agrese součástí atmosféry a celkového dojmu ze hry. Já tedy jsem pro násilí v hrách, kde je to doteďka, protože se ukázalo, že je to potřeba k vtáhnutí hráče do virtuálního světa.
13 komentáře:
Teď sem trochu zmatenej takže ty jsi pro násilí ve hrách? Jelikož ty odstavce sou takový nejasný. A chvilku nevím jestli je to ted tvůj názor nebo tlumočíš to co řekl Miyamoto.
Sirka: Tohleto je komplexnější záležitost, než abych mohl definitivně pravit, jestli jsem pro nebo proti násilí ve hrách a ani o tom ten článek nebyl. Já si myslím, že některé hry násilí obohatí, protože je to součást atmosféru a celkového prožití. Na druhou stranu jsou ale i hry - např. skákačky, kterým by násilí nijak neprospělo, protože by to hráč nevnímal stejně jako u akčních her. Vidím, že když to napíšu v odstavcích, tak to někomu dělá problémy pochopit ;), tak to shrnu do jedný věty:
Jsem pro násilí v některých žánrech (akční hry), zatímco v jiných (platformový hry) by to působilo moc křečovitě.
Neměl ten tvůj Miyamoto náhodou na mysli hry, v nichž se vyskytuje tzv. bezduché násilí? Tedy hry, kde o příběh málem nezavadíš, atmosféru rozkrájíš i lipovým listem a kromě vyrábění krvavých šplíchanců se tam moc jiných herních mechanismů neobjevuje?
Z hlavy teď sice nevyhodím ideální příklad takového vymývače mozků (napadá mě jen hromada flashovek), ale co se "bezduchého násilí" týče, myslím že toho je přehršel i v příběhových hrách. Např. v GTA sérii, kde ho nemůžeš obhájit jednoduše atmosférou. Myslím, že tam by se ubrat v pohodě dalo a ani příběh, ani atmosféra neutrpí jediný šrám.
Naopak v Manhuntu si méně násilí představit nedokážu (a pokud by Miyamoto myslel třeba tuhle hru, tak bych se přikláněl spíš k tvé verzi). Jenže Manhunt je hra o násilí, bere ho jako téma i jako leitmotiv a jakkoliv se nemusí líbit cenzorům nebo rodičovským sdružením, násilí je tu jasně opodstatněné.
Dost bych se zdráhal tahat Miyamota tímhle způsobem za slovo. A že třeba takový Half-life se bez násilí obejde, předvedl výborný Portal.
Krysa: V tomto článku jsem se díval pouze na vlivy násilí na atmosféru, ne na psychologii hráče. Samozřejmě, že by bylo z hlediska morality a psychologie lepší, kdyby Manhunt obsahoval méně bezduchého násilí, ale myslím si, že by to uškodilo atmosféře. Manhunt je právě o tom, že někoho řežeš hlava nehlava.
Jinak já se Manhuntu nezastávám, souhlasím s Miyamotem v tom, že by neměl spoléhat pouze na tu agresi. Bohužel ale spolíhá a hře by dost uškodilo, kdyby se vyndat tento hlavní "feature."
Jinak jak si představuješ, že by GTA mělo méně násilí? Že by z civilistů stříkalo méně litrů krve? Násilí v GTA plyne hlavně z těch civilistů a jen těžko můžeš omezit např. přejíždění nebo mlácení baseballkou chodce.
Portal bych neoznačil jako Half-Life bez násilí, je to úplně jiná hra v jiném žánru a s jinou mírou vážnosti.
V tomto článku jsi hlavně kritizoval Miyamota za jeho výrok, který jsi vytrhl z kontextu. To jsem pochopil jako téma a přišlo mi trochu zcestné, tak jsem se na to pokusil upozornit.
Ohledně Manhuntu se jednoznačně shodneme, tak úplně nevím, nad čím polemizuješ.
Jak omezit násilí v GTA samozřejmě netuším, ale to nijak nesnižuje jeho bezduchost a nesouvislost s příběhem a atmosférou.
A nakonec ten Half-Life. Spíš jsem se snažil upozornit na to, že tvůj argument "Jen si představte, jaký by byl Half-Life, kdybyste místo brokovnice měli síť, kterou byste házeli po gumových kachničkách. Ten svět by již nebyl uvěřitelný" je naprosto nesmyslný a v tomto ohledu je Portal Half-Lifu podstatně blíž (i žánrově) než kachničky.
Myslím, že největší potíž ale je, žes nikde nenaznačil, kudy se od Myiamotova vyjádření o násilí ve hrách jako stimulu na hráčský mozek dojde k vlivu násilí na atmosféru. Ten výrok je přece především o psychologii hráče. Tady je základní kámen úrazu a důvod, proč zůstal článek nepochopen (alespoň podle Sirky a mnou zjevně taky).
Ja jsem interview samozrejme videl a to, co pravil, bylo spise odpoved na otazku, takze to kontext moc nemelo.
Portal je vtipna 3D logicka hra a kdyz to porovname s HL tak ma i ponekud jednoduchy pribeh. HL je FPS, ktera moc humorna neni, ale ma velmi komplexni pribeh. Jestlize chces odebrat nasili ze hry, tak to neznamena, ze zmenis taky cely zanr, temer vsechny herni mechanismy, prostredi, pribeh, postavy a miru humoru. To uz neni nenasilny HL ale Portal. Nenasilny HL by si porad ponechal vyse uvedene. Jako priklad jsem v clanku uvedl, ze misto kulek by zbrane strileli sit a misto nepratel by byli mirumilovny kachnicky. Jinak vsechno ostatni by bylo stejny.
Psat o nasili ve hrach z psychologickyho hlediska by bylo zbytecne a nudne, protoze se na toto tema jiz popsalo stovky stranek a akorat bych opakoval nazor nekoho jinyho.
K atmosfere jsem dosel tak, ze Miyamoto rekl, ze je take vice zpusobu, jak zaujmout hrace nez bezduche nasili. Ja rikam, ze jsou hry, kterym by mene nasili uskodilo - treba jak jsme se shodli na Manhuntu. Na druhou stranu Miyamotovi hry vetsinou neobsahuji nasili, protoze se snazi zaujmout hrace jinym zpusobem. V techto hrach by bylo vice agrese zbytecne.
Jinak diky za kritiku, zitra clanek prepisu, aby byl vice srozumitelny.
jakej by byl HL bez násilí ? Mrkni na PORTAL, tam násilí nepotřebuješ a hra je to skvělá. No a občas se to s násilím fakt přehání, vem si třeba Postal nebo Soldier of fortune.
Redsnake: Proč si všichni spojují nenásilný HL a Portal? Portal se úplně jiná hra, vysvětlovat jsem to výše. Jinak já neříkám, že nenásilná hra nemůže být kvalitní, Portal je jedna z mých nejoblíbenějších her...
Násilí ve hrách jako akci RPG je temer nutne, pokud nejsou na logiku jako Portal. Jinak stimulovat mozky?? Koho?? Tvůj, jeho nebo nakyho prastence?? Muj rozhodne ne a hry plavoci v krvi me opravdu prijdou nechutne... Ja s nim souhlasim uplne co se tyce tohodle, ale u vojenskych strategii je nasili nutne... Kdyz nebudou lidi zabijet v pocitaci armady, tak je pudou drtit ve skutecnosti. Vsad se, ze kdyby mel hitler pocitac a hry, tak by byl maximalne vrah... A NE DIKTATOR!
doom48: protože PORTAL je s HL blízce spojený, kromě vydavatele taky odkazy v samotné hře (v písničce Still Alive).
Abych pravdu řekl, trochu nechápu tvou argumentaci - nenásilný HL2 s kachničkama je kravina. Pokud odebereš z FPSky násilí (= střílení), budeš prostě muset postavit hratelnost kolem jiné věci než je střílení a tím pádem pak nemají kachničky žádnej smysl. Pokud pak budeš chtít udělat hru z prostředí HL2, se stejnou hlavní postavou, můžeš z toho udělat třeba stealth akci smíchanou s logickými puzzly a třeba platformovkou. Mohl bys dostat něco jako HL2 zkombinovanej s PORTALem a třeba ještě s Mirror's edge.
Podle mě nemá smysl bavit se o vypuštění násilí z her všeobecně, ale o míře násilí. Osobně nemám rád hry, které kromě násilí nemají žádný další smysl (Manhunt, Postal, Soldier of fortune). Na druhou stranu pokud je násilí použito v rozumné míře a nejde jen o něj, nevidím na něm nic špatnýho (př. CoD4).
No a k Anonymnímu - sorry, ale to jestli si zastřelím někoho na PC/X360 a jestli pak vemu kvér a půjdu někoho strouhnout nebo se budu snažit vyhubit nějakou tu rasu a ovládnout ostatní státy spolu nemá nic společnýho.
Tvoje protiargumenty jsou uplně mimo.
Někdo řekl, že lze hráče zaujmout i jinak než násilím, a ty na to, aby si představil half-life se sítí a kachničkama. O to tomu člověku nešlo. Nechce odstranit násilí z her, ale chce nabídnout něco nového, kde násilí nebude. (interview sem nečetl, vycházím z toho, co jsi napsal)
Druhá věc andrenalin a napětí se nutně nerovná množství mozku a vnitřností na zemi. Adrenalin ti může zvýšit už jen odtikávání posledních vteřin nějakýho časovanýho puzzlu.
Mě je upřímně míra násilí ve hrách úplně u prdele. Ale v jisté míře souhlasím s tím, že je třeba oběvovat nové žánry a nové možnosti, které hry nabízejí. Takový audiosurf, patapon, world of goo mě oslovuje daleko víc než další střílečka bez sebemenší inovace.
TERR:
Tak to vůbec nebylo. Já jsem akorát pravil, že násilí je jeden z validních způsobů, jak ve hře navodit atmosféru. Kdyby některé hry násilí neobsahovaly, jejich atmosféra by tím výrazně klesla a nebyly by tak zábavné. Samozřejmě nejsem proti hrám, které se snaží zaujmout něčím jiným, např. jak World of Goo, který si sám uvedl.
Co se týče adrenalinu, tak já neříkám, že míra adrenalinu se rovná "množství mozku a vnitřností na zemi," ale že mozek a vnitřnosti na zemi (čti: násilí) jsou jedním ze způsobů, jak udělat atmosféru a tedy zaujmout hráče.
Okomentovat