Poslední dobou si všímám, že mnoho her obsahuje časté pasáže, ve kterých hráč musí provádět repetiční činnost, která neobsahuje žádnou výzvu. V čem jsou špatné a jak se jich vývojáři mohou vyvarovat?
Každý je známe – hráči většinou jako zdlouhavé a nudné části hry a vývojáři jako umělý nástroj k prodlužování délky hry, pokud není distributor spokojený. Je řeč o rozlehlých oblastech, které postava musí překonat (Zelda: Twilight Princess), o omezené nebo žádné možnosti teleportace ve světě (Fable, GTA: San Andreas, Assassin’s Creed), o přehnaně pomalé hlavní postavě (Syberia) a další.
Téměř bez výjimky jsou tyto sekvence zastoupeny cestováním v herním světě. Prostý přesun z bodu A do bodu B je nezajímavý zážitek, proto je to u něj nejvíce patrné.
Proto také dlouhé a nudné pasáže málokdy postihuje prostředím lineární hry. V lineární hře je přesně daný sled událostí a především oblastí, které hráč navštíví. Proto jsou tyto oblasti přizpůsobeny tak, aby jejich vzdálenost od sebe byla co nejnižší. Můžete si to představit jako přímku, na které jsou umístěny body, které představují jednotlivé lokace.
Naopak u prostředím nelineární hry vývojáři neznají, kam přesně se hráč vydá. Můžete si to představit jako kružnice, na které jsou umístěny body, které představují jednotlivé lokace. Kvůli tomu bývají vzdálenosti mezi oblastmi mnohem větší a tím pádem také zdlouhavější. Proto se tento problém tolik nevyskytuje ve hrách jako Half-Life, ale spíše ve hrách jako GTA.
Hře tento prvek velmi škodí, protože se místy stává nudná až frustrující, například když hráč musí pasáž absolvovat poněkolikáté, protože zapomněl na nějaký předmět. U hry to také boří atmosféru, protože pokud je hráč v podobné situaci, začne myslet na jiné věci, koukne se kolik je hodin apod.
Jak by tento problém mohli vývojáři vyřešit? Pokud je to lineární prostředí (například cesta výtahem nebo chodba), jde to jednoduše zkrátit. Těžší situace nastává, pokud svět není lineární. Já bych určitě v mnoha hrách přidal možnost teleportace, protože to výrazně zkracuje nudné pasáže. Dále by měl hráč mít přístup k mnoha věcem z menu. V RPG musí postava/družina často kupovat a prodávat vybavení, tak by například šlo kupovat předměty aniž by se hrdina musel vracet do obchodu, pokud už tam někdy byl. Jako universální řešení mi přijde možnost rychlejšího pohybu, nejlépe s nějakou výzvou jako v Tomb Raiderovi. Kdykoli by hráč přepnul postavu do běhu, tak by se na obrazovce objevovaly tlačítka, která by musel rychle stisknout. Úspěch by znamenal rychlejší pohyb. Neúspěch by minimálně znamenal podnět pro mysl, aby nepřešla do stavu “nuda.”
Sečteno a podtrženo, zdlouhavé cestování ve hrách hře velmi škodí, protože se stává nezáživná. Vztahuje se většinou k nelineárním hrám, ve kterých jsou vzdálenosti mnohem větší. Vždycky je však výsledkem lenosti vývojářů vymyslet herní mechanismus, který by to urychlil nebo přidal nějakou výzvu.
4 komentáře:
Art-c'
Určitě bych ale hleděl na důležitý prvek, kterým je reálnost. Pokud se některé hry snaží dosáhnout realističnosti, určitá rutina musí existovat. Ale pokud by hra byla reálná a zdlouhavá jako život sám, nikdo by jí asi po čase nehrál. Na druhou stranu hra, která za vás všechno udělá by také nebyla hrou... Je potřeba najít kompromis. Musim přiznat, že v RPG často rád nějakou dobu jdu do obchodu a těšim se přitom co si koupim za "radost" na nový lvl.
Například nové hry jako Fallout 3 nebo Far cry 2 jsou nelineární a objevovalo se v nich dost věcí, které po delší době člověka omrzely. Už dlouho se těším na nějakou pořádnou lineární příběhovou akci a nestydím se za to. U nového CoD 4 hráče vedu za ručičku a přesto je to brilantní zážitek. Asi záleží na každém hráči co preferuje.
Ale bezpochyby máš pravdu v tom že by se to nemělo přehánět. A jen tak dál v podobných úvahách... dík
Art-c' - ja mam v mnoha pripadech taky radsi linearni hry. Od nelinearnich maji mnoho vyhod, jako naskriptovane situace nebo prave mensi vzdalenosti. Treba se na to nekdy podivam hloubeji v samostatnem clanku.
S článkem v zásadě souhlasím. Jediná věc, na kterou mám jiný názor, je GTA (což možná trochu odbočuje od tématu, tak sry). Tam to beru jako záměr, hra je PŘEDEVŠÍM o dopravních prostředcích a cestování po herním světě. Pro hráče je zábavnější se z bodu A do bodu B dostat třeba letadlem a poslouchat přitom muziku. Ale to je jen můj subjektivní názor. Je pravda, že třeba v Gothic 2 mi běhání přes celou mapu pěšky vadilo hodně, teleportů je tam jen pár.
Je to zvláštní - v GTA: San Andreas mi cestování přišlo nezáživné a nudné, ale v GTA: Chinatown Wars (které jsem hrál až po napsání tohoto článku) mě celkem bavilo. V tomto směru mi vyhovoval jednodušší systém řízení v Chinatown Wars, který hráčovi pomáhal tím, že auto slabě "tlačil" na střed silnice.
Okomentovat