sobota 14. března 2009

Epizodické hraní, část 3/4

Epizodické vydávání již potkalo všechna starší média. Ať už máme na mysli seriály u filmů nebo pravidelné rubriky v novinách a časopisech, všechno slaví  velký úspěch, protože pro každé médium nabízí jedinečné výhody oproti klasické distribuci. V tomto seriálu rozebereme epizodické hraní a co může nabídnout hernímu průmyslu. Ve třetí části rozeberu nevýhody epizodického hraní, jak to ovlivnilo slavné epizodické série a shrnu všechny klady a protiklady.

 

Nevýhody

Epizodické hraní přináší také několik nevýhod:

  1. Vyšší cena celé série – bývá i dvakrát vyšší, než kdyby série vyšla jako jediná hra.
  2. Délka vývoje – epizody se minimálně zatím vyvíjejí velmi dlouho, čímž částečně ztrácejí některé výhody oproti plným hrám.
  3. Nižší rozloha hry – jak jsem již psal v první části v sekci Žánry, open-space sandbox hry by digitální distribucí ztratily jejich největší klad – pocit svobody.

 

Slavné série

Již jsme si shrnuli hlavní výhody a nevýhody episod, proto je načase se podívat na nejslavnější episodické série a jak je episodický distribuční model ovlivnil.

Half-Life: Episodes – Valve si epizody ve svém Developers’ Commentary neustále vychvaluje. Říkají, že díky tomu získali feedback od hráčů (bod 8 v první části) a mohli experimentovat s novými technikami level designu a vyprávění příběhu. Na druhou stranu se každá epizoda vyvíjela průměrně jeden a půl roku, což je proti představě častého vydávání.

SiN Episodes – I přesto, že SiN byl komerčně obrovský propadák, Ritual Entertainment, vývojář, se nerozpadli. Místo toho byli koupeni MumboJumbo a dnes vyvíjejí casual hry. To dokazuje, že epizody nejsou tak rizikové jako velké tituly.

Sam & Max – Díky nižší délce hry není hraní Sama & Maxe nikdy jednotvárné. Kdyby celý první Season vyšel jako jediná hra, hraní by se velmi rychle stalo stereotypní, protože hratelnost je v průběhu série téměř neměnná.

 

Závěr

Jak je vidět, epizody nabízejí pro některé žánry mnoho kladů, mj. nižší náklady a tudíž nižší riziko pro herní společnosti. Nevýhod je tu opravdu málo a z původních asi deseti protikladů, které jsem brainstormoval, hrají podstatnou roli pouze tři. Zbytek jde velmi jednoduše vyřešit. Odpůrci epizod ale pořád hlásají, že epizody jsou pro distributory pouze způsob, jak z jedné série vytěžit více peněz, protože nestojí adekvátně k obsahu a délce hraní, které nabízejí. I přesto jsou epizody podle mě distribuční model, který v herním průmyslu zatím nebyl zcela využit a pro skýtá velký potenciál pro hráče, vývojáře i distributory, tedy pro všechny zúčastněné strany.

 

Odkaz na první část

Odkaz na druhou část

Odkaz na čtvrtou část

13 komentáře:

Redsnake řekl(a)...

Sakra, tys to vzal rychle. A podle mě si částečně protiřečíš, např. v tom, že ve výhodách uvádíš, že díly vycházejí rychle za sebou, takže si udrží fanoušky a v nevýhodách zase, že se vyvíjejí velmi dlouho.

Navíc mě v článku chybí vysvětlení, proč teda je úspěšných epizodických her tak málo, když to má tolik teoretických výhod.

dteiml řekl(a)...

Redsnake: Špatně jsem to vyjádřil. Chtěl jsem říct, že epizody se teoreticky vyvíjejí krátce (výhoda), ale v praxi to pořád moc nefunguje (nevýhoda).
Herní průmysl je teprve na začátku a má ještě mnoho před sebou. Když se podíváme na filmy, tak epizody slavily úspěch až téměř 100 let po vzniku prvního filmu. Já si myslím, že v budoucnosti bude epizodicky vycházet mnohem více her a trend tomu taky napovídá. Zatím nevychází tolik epizodických her, protože si někteří velcí distributoři nevšimli potenciálu epizod nebo jsou vůči nim skeptičtí.

Anonymní řekl(a)...

A pro ty co si chteji precist original
http://en.wikipedia.org/wiki/Episodic_games

Anonymní řekl(a)...

Art-c'
Dle mého názoru epizodických her není tolik, protože to s těmi výhodami nebude tak jednoduché... nejde o to, že by je lidi nekupovali... ale není to tolik výhodné pro tvůrce udělat epizodickou hru...
a) jen málo her se hodí na formát epizodických her
b) pro tvůrce je to často i riskatnější vydat epizodickou hru. Dávno před 1 epizodou musí být koupený/vytvořený engine, vymyšlen vytvořen systém hry, prostředí atd... jediné co odpadne při tvorbě prvního dílu je kompletní děj a určitá část prostředí, zbytek musí být hotový... Hlavní peněžní zátěž tedy spadá výhradně na první epizodu. Tím pádem si to mohou dovolit jen silné tituly jako HL2 nebo Sims... pro malá studia je to skoro nepoužitelné.
c) Člověk si jde hru koupit jako komplexní zážite... když uvidí v nápisu hry Episoda 1, evokuje to v něm pocit, že aby ten zážitek byl kompletní, musí si koupit i další díly... Plno příležitostných hráčů není na epizodické hraní připraveno... Přecejenom Epizoda 1 u HF2 neměla takový úspěch jako samotná hra.
d) určitě bych nesrovnával epizodické hraní se seriály nebo filmy... Seriál je dávno natočen před tím než vyjde, respektive celá serie (pokud se bavíme o seriálech s několika seriemi dalo by se to spíše přirovnat k dalším dílům hry než dalším epizodám)

dteiml řekl(a)...

Anonymní: Originál, který jsem napsal asi před rokem, vyhrál Dopis měsíce v LEVELu. Ten však obsahoval pouze výhody, kterých bylo mnohem víc. Některé jsem odebral, protože jsem chtěl nechat jenom ty hlavní. Jinak na Wikipedii jsem se samozřejmě kouknul taky, když jsem psal ten článek, ale některé argumenty mi tam přijdou nepodstatné.

dteiml řekl(a)...

Art-c': a) To jsem psal v první části
b) Souhlasím, že hlavní "peněžní zátěž tedy spadá výhradně na první epizodu." Ale když tvoříš celou hru, potřebuješ na to logicky mnohem více peněz než u první epizody, proto je to pro malá studia lepší varianta než velké hry. Je to právě kvůli tomu, že odpadá část děje, prostředí, dialogů, prostě obsahu, jak to označil Redsnake v druhé části.
c) Nad tímto bodem jsem taky přemýšlel, jestli ho mám zařadit to nevýhod nebo ne. Nakonec jsem to neudělal, protože cena je u epizod nižší, což vyrovná ten "nekompletní zážitek." Navíc lze také koupit epizody pohromadě v nějakém balíku se slevou a budete mít "kompletní zážitek." Příležitostní hráči si nekupují hry, o kterých mluvíme, tzn. Half-Life apod.
d) Já jsem to srovnával s filmy? Jestli myslíš v mém komentáři, tak to jsem stejně mohl říct, že perspektiva v obrazech byla vynalezena několik tisíců let potom, co byla vytvořena malba. Chtěl jsem jenom dokázat, že efektivní metody nepřijdou při zrodu daného média.

Anonymní řekl(a)...

doom48:
to "c)" bylo jen okrajově... přišlo mi to diametrálně odlišné a ty o tom píšeš v úvodu článku, proto, ale takovou roli to opravdu nehraje... Mnohem podstatnější mi přijde "b)"... Nevím o jaké pocento je dražší první epizoda než další ale myslím že to bude vysoké číslo... Vytvořit engine a technické zázemí hry je většinou to nejtěžší... a i když engine kupuješ, je to zase mnohem dražší... Příběh a dialogy jsou minoritní část v kontextu tvorby celé hry (nemluvím o jejich důležitosti)...

dteiml řekl(a)...

Art-c': Již jsem to psal, ale klidně to zopakuju. Argument, že první epizoda je moc drahá je neplatný, protože celá hra je stejně mnohem dražší a tím pádem rizikovější. Právě proto jsou pro malá studia epizody lepší varianta, protože první epizoda je levnější než celá hra.

Anonymní řekl(a)...

Ty zase nechapes, ze vymodelovani dalsich levelu a vytvoreni dalsich par dialogu je jen zlomek ceny enginu, fyzikalniho enginu atd. Proto je argument, ze je to levnejsi absolutne k nicemu...
A pokud se podivas, jedinou uspesnou epizodickou hrou je Half Life. Ono to asi nebude tak slavne, kdyz do toho nikdo jiny nejde.

dteiml řekl(a)...

Anonymni: Vidím, že o tom, jestli je první epizoda levnější než celá hra, je docela hádka, proto to zpracuju do samostatného článku (4. část).

Anonymní řekl(a)...

Unreal3 engine stojí 700 000$ a Havoc 200 000$, kdyz k tomu prictes cenu za programatory, čas co děláš základní grafiku (v ostatních epizodách je grafika převážně ze stejných modelů a engine a fyz model zůstává...) vyjde ti ze cena první epizody se tolik lišit nebude od celé hry. Vem si že např HF2 E1 převzala vsechno z tohodle z prvotní celé hry, stejne jako Sims... A opravdu jinych epizodickych her tolik není. Cim to bude....

dteiml řekl(a)...

Malé studio si asi nelicenguje Unreal Engine 3 nebo Havoc. :)

okfdojsgosfjg řekl(a)...

I malé studio si čas od času pořídí licenci na UE3 - http://en.wikipedia.org/wiki/Undertow_(video_game) - a vznikne z toho skvělá hra. :)

Okomentovat