čtvrtek 19. března 2009

Epizodické hraní, část 4/4

Epizodické vydávání již potkalo všechna starší média. Ať už máme na mysli seriály u filmů nebo pravidelné rubriky v novinách a časopisech, všechno slaví  velký úspěch, protože pro každé médium nabízí jedinečné výhody oproti klasické distribuci. V tomto seriálu rozebereme epizodické hraní a co může nabídnout hernímu průmyslu. V poslední části porovnám náklady na první epizodu oproti nákladům na celou hru.

Tato otázka se velmi často objevovala v diskuzi. Je to velmi podstatné téma, proto jsem se ji rozhodl zodpovědět tímto článkem. Je první epizoda opravdu o tolik levnější než celá hra? (Zatím) Nepracuju v herní branži, proto všechny argumenty budou vycházet z logiky a ne z praxe.

Dejme tomu, že jsme poměrně malé studio a náš debut je sci-fi linearní naskriptované FPS s béčkovým příběhem ale mnohými logickými překážkami a propracovaným level designem. Hra se odehrává na šesti odlišných (obzvlášť prostředím a nepřáteli) planetách. Logické tedy je, že se plánuje šest epizod do první série a každá se odehrává na jiné planetě. Na tomto modelovém příkladu si vysvětlíme, o kolik by byla levnější první epizoda oproti celé sérii.

 

Informace

Budu vycházet z rozboru nákladů hry Raindbow Six Vegas, které naleznete na této stránce v prvním komentáři. Původní rozložení je takto:

30% - Programování
20% - Grafika
15% - Design
10% - Marketing
8%  - Testování
7%  - Zvuky
7%  - Animace
2%  - Management
1%  - Další

Tyto čísla mírně upravím, aby odpovídala tomu, že musíme naprogramovat vlastní engine (Rainbox Six Vegas má licencovaný Unreal Engine 3) a designovat celou hru (Rainbox Six Vegas je již 6. pokračování série Rainbox Six, navíc je to na motivy knihy, takže tam moc designování nebude potřeba). Proto čísla, která budu používat jsou následující:

50% - Programování
10%  - Grafika
25% - Design
5%  - Marketing
3%  - Testování
3%  - Zvuky
3%  - Animace
1%  - Další

 

Je levnější?

Pojďme se tedy podívat, jaké procesy jsou levnější, jestliže vyvíjíte pouze první epizodu hry.

V programování moc velký rozdíl nebude, protože pod něj především patří naprogramování enginu. Na druhou stranu zde také určitě hrají roli naskriptované situace, které naše hra obsahuje mnoho. Proto programování první epizody bude podle mě cca o 5% levnější než programming celé série.

V grafice bude rozdíl mnohem větší. Jak již bylo řečeno, levely jsou si navzájem odlišné prostředím a nepřáteli, což znamená nové textury a nové modely. Ve výsledku bude grafika levnější o cca 2%.

Design se bude vyvíjet postupně, protože příběh neobsahuje moc zvratů a není potřeba ho dopředu moc plánovat. Hlavní složkou hry jsou překážky ve formě nepřátel a logických hádanek. Obě dvě se nemusí plánovat dopředu v takové míře. Proto také každá epizoda bude mít přibližně stejné náklady na design. Na druhou stranu první epizoda bude mít nejvíce, protože musíte mít aspoň představu, jak bude vypadat zbytek hry. První epizoda bude tedy cca 15% levnější.

Na zbytku (marketing, testování, zvuky, animace a další) bychom ušetřili cca 5%, protože je mnohem jednodušší debugovat a optimalizovat krátkou hru než rozsáhlou hru. Některé zvuky a animace budou v dalších epizodách jiné než v první, proto si o nich nemusíme zatím dělat starost.

Ve výsledku nám vyjde, že první epizoda je přibližně o čtvrtinu levnější než celá série. Toto není zanedbatelný rozdíl, obzvlášť když se to týká statisíců dolarů. Navíc jakmile vydáte první hru, všechny následující budou výrazně méně časově/finančně náročné. Malým studiím s malým rozpočtem se epizodický distribuční model vyplatí, protože je to pro ně malé riziko.

Odkaz na první část

Odkaz na druhou část

Odkaz na třetí část

7 komentáře:

Anonymní řekl(a)...

Tohle je velmi hruby odhad, navic argumentovat tim, ze uspora jedne petiny ceny je nejaka zaruka bezpecnosti je naprosty nesmysl. Neuspech takoveho projektu je tak jako tak likvidacni. Priklad ktery rad pouzivas u epizodickych her - Half Life 2 (mozna proto ze jine hry prakticky nejsou) tj. jen proste zdimani penez z dnes jiz pomerne zastaraleho Source enginu. A dnesni trend je takovy, ze se programuje velka hra a v pripade komercniho uspechu se dodelava epizodicky obsah ve forme DLC, aby se utrzily jeste nejake penize, a to se jen tak nezmeni.

dteiml řekl(a)...

Anonymní:
a) Úspora je více než jedna čtvrtina ceny. Uvědom si, že toto je v obrovském měřítku několika statisíc dolarů, coz udělá velmi velký rozdíl. Jako důkaz můžu uvést vývojáře Ritual, který se nerozpadl i přesto, že první díl SiN Episodes byl naprostý komerční propadák.
b) Co se týče DLC, tak to jsou vlastně takové menší datadisky nebo epizody. Jediný rozdíl je v tom, že u DLC a datadisků má původní hra vyšší hodnotu, zatímco epizody jsou si ve všem rovnocenné. DLC je se dá považovat za trend teprve poslední rok dva, protoproto se ještě bude hodně vyvíjet.

Adam Homola řekl(a)...

DLC je tu odjakživa, akorát se tomu buď neříkalo nijak, nebo se tomu říkalo datadisk. Teď se vydávají datadisky rozsekané na dva tři kusy a říká se tomu DLC. A bude toho víc a víc. Což je fajn. Podporovat vydanou hru novým obsahem je vždycky fajn.

Redsnake řekl(a)...

25 procentní úspora je v případě, že budu dávat peníze na rizikový projekt, vpodstatě nezajímavá. Myslím, že jsi sám došel k tomu, že epizodické hry ohledné nákladů žádnou výhodu nenabízejí, protože první epizoda sežere drtivou většinu prostředků. Malá studia tak nemůžou udělat AAA hru na kousky, protože by to bylo o hodně levnější. Navíc na první epizodu dáš 75 procent peněz, ale vrátí se ti daleko míň, než kdybys vydal plnou hru a to kvůli prodejní ceně, která nemůže být tak vysoká jako u plný hry.

dteiml řekl(a)...

Overwatch: Ano, DLC tu je již dlouho. Říkal jsem jenom, že mi přijde, že se stalo trendem teprve poslední rok dva. Tvořit nový obsah do hry je teoreticky výtečné, akorát mám obavy, že se to bude zneužívat ještě více než datadisky (např. Sims), protože celý proces vývoje a distribuce DLC je mnohem lehčí než u datadisků.

dteiml řekl(a)...

Redsnake: Já jsem si v tomto článku pouze bránil prohlášení, že první epizoda je levnější a tím pádem méně riziková. V diskuzích se objevovaly výkřiky, že ten rozdíl je zanedbatelný a 25% aneb několik stovek tisíc dolarů rozhodně zanedbatelný nejsou.
Moc nechápu tvojí větu: "Malá studia tak nemůžou udělat AAA hru na kousky, protože by to bylo o hodně levnější." Vždyť obhajuješ můj názor!
S tím, že se ti vrátí daleko méně máš pravdu, ale nezapomeň, že první epizoda ti nemusí přinést zisk. Stačí vydělat dostatek peněz na další epizodu, která je již mnohem levnější na vývoj. Teprve všechny následující epizody budou výdělečné.

Redsnake řekl(a)...

doom: Já tu větu napsal blbě. Má znamenat: "Malá studia si nemůžou dovolit dělat AAA hru epizodicky, protože jim to nepřinese skoro žádné úspory na začátku."

Okomentovat